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楼主: jy00899185

[讨论] 如果这是一道策划的考试题,你会如何回答呢?

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发表于 2013-8-23 17:19:12 | 显示全部楼层
一个职业,拆成N转,还是选择性转职。
死命练级去吧。

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 楼主| 发表于 2013-8-23 19:59:55 | 显示全部楼层
劲舞火焰 发表于 2013-8-23 16:50
网络游戏公司应聘数值策划会出这题?

别把网络游戏公司的招聘想的怎么高不可攀,想当年,某公司在上海招聘,其中一道题目是写10个游戏的名字,不过么,写不出来的人还是大把

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发表于 2013-8-23 20:41:56 | 显示全部楼层
就按题论题:“但是修改的内容越少,延长用户的时间越多就越好!”,没提到用户体验吧。那我简单的修改一点东西就可以做到。
想延长用户的相对游戏时间(玩的天数):加体力设定。每天消耗体力。消耗完成就不让继续,体力随时间增长。
想延长用户的绝对游戏时间(在游戏里面玩的时间):减少游戏活动中资源循环中资源的产出量。例如让每次打怪获得的经验或者产出减少,玩家需要获得成长的时间就越多。整体游戏节奏就会拖慢。

不过这题目本身意义比较差。游戏的整体时间其实和游戏本身节奏有关,如果单机剧情化的游戏,拖慢时间实际上会把游戏节奏破坏掉。
另外给一些修改多但是不会特别伤害用户体验的建议:
加随机内容:随机地图,随机迷宫,随机任务。例子:Roguelike
加收集要素:各种收集,合成,成就系统。
加用户创造内容:Mimecraft类,小小大星球类。
核心做博弈程度比较高的玩法。等等。

点评

看到体力我就想吐了,这玩意放进单机游戏里面不被骂死都不可能!  发表于 2013-8-24 11:14
我这题一半考的是策划的创意 一半考的策划的想法,想法方面你是合格的,创意方面则差的太远。  发表于 2013-8-24 10:48

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发表于 2013-8-23 20:49:51 | 显示全部楼层
多弄几个职业,这轮用剑,下次用锤子。
各种职业有不同特点,用剑时候被虐成狗的Boss,用锤子很容易干掉了。
弄个高端职业,刺客。很容易死,但战斗力很高。

单机游戏重复玩,为的就是一次比一次强,头一次拼药过Boss,关键点打不过被揍进Bad End。
一次又一次的重复,直到玩家料敌机先,轻松玩死Boss,无伤通关。

人类的收集欲望源于求知欲,拿到所有东西,目的是找出最好的一个。
虽然游戏中有很多人只是单纯的收集,但无实际意义的收集只有少数人吃这套。玩魔兽的很多,成就党很少。

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发表于 2013-8-24 22:47:32 | 显示全部楼层
成就啊  奖杯啊  
弄一大堆玩具啊(改变外形之类的效果)

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发表于 2013-8-25 08:04:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 猴与花果山 于 2013-8-25 08:05 编辑

我想要延长这样的游戏的寿命,唯一要做的几个工作就是:
1,加快整个战斗的节奏,也许你觉得这反而缩短了寿命,但说真的,很多人会因为RPG战斗时间过于冗长放弃,因为这些操作是无聊的,还不如神仙道自动战斗,RPG挺难做到每回合操作都有意义,这类游戏的游戏性本身决定的。所以说加快战斗节奏,才能适应更多人玩下去,虽然可能本来10小时的游戏变成了6小时,但只有在这个基础上才有谈下去的意义。
2,故事碎片收集系统,这个系统对于剧情的要求会很高,其核心在于——让玩家多走几组主角的故事,但也有人觉得这样还不如开发个2代,而且又很容易和老的游戏中“分支剧情”手法接近(选了A就选不了B)。其实的确是,FF7主角一直是克劳德,如果再有个萨菲洛斯的故事环绕在这个世界里,那还不如拿出来做一个萨菲洛斯传。包括很多同时并行在于故事世界中,和玩家第一主角产生过碰撞的,都可以成为这个系统的主角,尽可能多的故事让玩家去体验。这个原理靠普的依据是很多游戏的mod,除了外观mod还有剧情mod,而这种做法本身就是mod的前身。换一个角度说,这样的RPG游戏有可以说是过长游戏,走一遍过长决不会玩第二遍的,因为没有可研究性可以挖掘,怎么玩战术战略都一尘不变的,就算曹操传,说实话也很少有让人玩两次的冲动,不如去玩mod。
3,分支剧情假想模式,这个模式也等于是一个剧情模式,只是更接近前面提过的“分支剧情”,传统做法是选择A路线后,发生A故事以至于一段B故事错过,期望玩家为了B故事从头玩一次游戏,可是真正会为了B故事从头玩一次的玩家几乎为0,因为这样的游戏现在已经培养不出当年的铁杆玩家了,现在世界上的游戏这么多可以选择,即使是当年也没几个可以铁杆玩下去的,因为从头来一次太累了。所以要把一些看似分支的地方做假想剧情,这个怎么说呢?比如关羽走麦城,正常剧情是死了,玩英杰传、孔明传绝大部分玩家目标成了让他活下来(走了B路线而错过A),没人会因为想体验一次关羽死亡了的正确剧情从新玩一次,所以我们设计的时候,关羽就是死在麦城了或者就是能活下来,几乎无法改变,只是假想模式中,我们可以更细的战线这段故事的更多细节,想法让关羽隐居了而不是死了,让玩家重新从另一个角度玩这个小片段,而不是为了这个小插曲重新要玩一次游戏。
作为老式RPG只能这么做去延长他的寿命,但是核心是1,战斗节奏要放快,虽然看似缩短了寿命,但是这是人玩下去的基础,所以反而起到放长线钓大鱼的作用。为了符合“尽可能少的改动”,所以我提的一切系统全都是新增,并且不会有新的系统需要研发,只是利用好老的功能就可以,类似制作mod的感觉。

其实如果在立案阶段就思考的话,现在的时代,这样一条线的RPG已经不适应了,你指望玩家会重新玩几次?拜托,什么年代了?一大堆游戏等我玩呢,除非我真是你的铁杆粉,我的精神足够坚强到能接受缓慢的节奏。这个时代的RPG,只能是沙箱式的,类似上古卷轴,比如一个武侠游戏,你在武侠世界中,是一个怎样的大侠,这是由你的行为决定的,世界因为你而改变。只有这样才符合现代武侠思维,那些一条线的平淡故事只适合60后70后,同时这样的游戏有可研究性也有重玩的价值,并且对于mod和可扩展性也很有帮助,上古卷轴5就是铁一般的事实。但是这个对于策划设计来说水平要求会高很多很多,所以国内根本不可能开发出这样的游戏。国内策划想的都是“我会挖坑,我就是优秀策划”,你提的这些陈年滥调的问题,都是我们那个年代的策划思考的问题。

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发表于 2013-8-25 09:48:00 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-25 08:04
我想要延长这样的游戏的寿命,唯一要做的几个工作就是:
1,加快整个战斗的节奏,也许你觉得这反而缩短了寿 ...

学习,学习。

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 楼主| 发表于 2013-8-25 12:00:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-8-25 12:29 编辑
猴与花果山 发表于 2013-8-25 08:04
我想要延长这样的游戏的寿命,唯一要做的几个工作就是:
1,加快整个战斗的节奏,也许你觉得这反而缩短了寿 ...


猴子你说的东西 可以单独做成个DLC来卖了,其实我想说的东西没你那么复杂。
就是加一点自己的小东西进去。达到延长玩家玩游戏时间的效果。

比如轩辕剑3 云和山彼端的封印之剑,练到熟练100%才是最牛B的终结武器。产生的后果就是,玩家什么武器也不用就拿封印之剑砍,这把武器威力低,自然就打的慢了。

比如金庸群侠传中的左右互搏,只能低悟性练。虽然练成后可以打2次,但是它带来的后果就是练任何武功都需要很长的时间。但是追求完美的玩家,通常会去玩这种号。
在金庸小说里左右互搏需要低悟性(郭靖) 高悟性(小龙女)可练,但是到了游戏里就只能低悟练了。
再打个比方就是如同猎天使魔女中的witch time,如果没有这个东西,战斗就非常的枯燥。而有了以后,战斗就有了节奏,出witch time 爆发,然后拖延 爆发。。。比起无双的砍西瓜模式,就更吸引玩家。(因为猎天使本身就针对的是核心动作游戏玩家)

我说的这几个例子。。除了witch time的技术要求高以外。其他2个例子基本上就是随手就可以加进去的东西对吧?




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发表于 2013-8-25 13:49:27 | 显示全部楼层
Yuki001 发表于 2013-8-23 20:41
就按题论题:“但是修改的内容越少,延长用户的时间越多就越好!”,没提到用户体验吧。那我简单的修改一点 ...

LZ可有发现我举的是反例呢,,这2个手法在网游上面太常见了,倒是最符合题目的唯一判断标准哦."修改的内容越少,延长用户的时间越多就越好!".
事实上我是针对LZ提出的问题本身,借助这个例子说明一个问题:刻意去延长玩家游戏时间,但不增加内容,是会影响玩家体验的.单机剧情游戏是要给玩家一次完善的体验,这种体验必须按照最合适的节奏来,在最恰当的游戏时间结束,才能提供最完美的体验.
真正要延长时间,必须增加内容,无论是DLC,随机内容,还是收集内容,还是自创造内容.都是增加内容,所以后面的建议都是增加游戏内容为主要目的的.

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发表于 2013-8-25 13:52:21 | 显示全部楼层
谁说时间越长就越好了?
单次玩的时间短并非就不好,你看过哪个贵的菜不是珍稀品来着?越珍稀越贵,所以好坏不是时间长短决定,而是感受决定。
我现在想的是,如果游戏能短小精酣就好了,你确还在搞长大空。合适的表达了主题思想的文章才是好文章吧,过长了说明罗嗦,过短了说明认识不够。
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