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楼主: jy00899185

[讨论] 如果这是一道策划的考试题,你会如何回答呢?

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发表于 2013-8-25 13:57:03 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-25 08:04
我想要延长这样的游戏的寿命,唯一要做的几个工作就是:
1,加快整个战斗的节奏,也许你觉得这反而缩短了寿 ...

游戏是重复一件事,臻于完美。
但玩家达成技巧上的完美,也需要有相应的奖励。
所以玩家第一次玩的时候应该确定无疑的走进关羽死亡的路线。用长期决策确保他迎接不可逆转的死亡(比如之前积累战果达到某个指标),给他重头再来的理由。只有他不断重复,真正掌握这个游戏后才能达成Good End。

这么做的基础是,游戏核心系统是有意义的。神仙道那样的还是算了吧。
表面的目的是达成完美结局,真正的目的是让玩家享受战斗。尝试,学习,应用,胜利。

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发表于 2013-8-25 14:10:17 | 显示全部楼层
不管你怎么加东西或者是修改都改变不了游戏的命运!加的越多死的越快。参考魔兽世界

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发表于 2013-8-25 14:12:53 | 显示全部楼层
还有无论什么游戏需要的是创造而不是创新或者创意。

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发表于 2013-8-25 14:46:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yuki001 于 2013-8-25 14:57 编辑
jy00899185 发表于 2013-8-25 12:00
猴子你说的东西 可以单独做成个DLC来卖了,其实我想说的东西没你那么复杂。
就是加一点自己的小东西进去 ...

哦.刚才忘记说LZ举的例子了.其实这几个例子并不是太好.
前2个例子会影响到部分玩家体验,后一个例子和延长游戏时间没关系.
先说前面2个例子,这2个例子的本质,是通过加入一种玩家可选择策略,让玩家本身的数值收到限制.其实也是在数值上削弱了玩家的能力来达到一种拖慢节奏的效果.
举例说,某个完美型玩家选择了封印之剑,在游戏过程中,玩家因为使用这个剑,使得战斗节奏变慢,例如我用普通的剑,砍怪只需要3下,但我用了这个封印之剑,砍怪需要6下,这样就把游戏本身数值系统做好的体验给拉慢了.数值在做游戏的时候,会根据玩家体验,游戏时间,玩家成长定下数学模型,会把玩家在什么成长阶段,每个怪砍多少刀左右和一次完整战斗时间计算好.但是如果在贸然的情况下加入这种道具,整体的战斗节奏就变化了.相当于做了一个hard模式,从数值的层面来说,要真正做好体验,要重新根据hard玩家的体验,把这个道具和游戏本身的数值调好.相当于重新做了一次体验,改动很大.
猎天使魔女的witch time,这个手法实际上是动作游戏常用的"加强瞬间反应奖励",鼓励玩家去更多的进行瞬间反应,和一闪,瞬间格挡,之类的是同样的道理.不影响游戏时间.举例说,假设你去掉了witch time 机制,在游戏数值不变的情况下,你通关时间还是原来的N小时不变.你加上了这个机制实际上是在可玩性上面增强了.但是通关时间一样N小时,因为你砍怪还是那么多下.每次攻击速度还是那么快.至于玩家是不是更喜欢玩,在游戏上面花了更多的时间,请比较无双和魔女2个游戏,各自的玩家在上面花的时间,单说无双那么多角色全部通关,花的时间你可以想像下.那是真的用角色的内容堆出来的.符合增加内容的手法.

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 楼主| 发表于 2013-8-25 15:29:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-8-25 15:31 编辑
Yuki001 发表于 2013-8-25 14:46
哦.刚才忘记说LZ举的例子了.其实这几个例子并不是太好.
前2个例子会影响到部分玩家体验,后一个例子和延长 ...


好吧 哪我就再说一遍,其实前面我已经解释过了。
在数值上削弱了玩家的能力来达到一种拖慢节奏,这种做法可以吗???其实我们的策划一直在做,比如诛仙前期不拿RMB买药就只有打坐回血,例子太多了,我不一一举,问题的关键就在于,我们如何通过技巧来使得玩家去愿意做。
没有封印之剑 或者左右互博,这些游戏不能玩了吗??完全可以玩,而且玩的更顺利,这个是玩家自己可以选择的,自行选择慢节奏但是更强大和快节奏角色比较弱小,但是并不影响游戏通关,喜欢看剧情的玩家完全可以跳过这些东西。何来影响用户游戏体验一说。

一款单机游戏通常来说总有 简单 一般 和困难几个难度。你不能说因为困难难度的存在就影响来用户游戏体验吧?这不扯淡吗。

后面的witch time你根本没 从玩家的角度去思考,如果没有了witch time,游戏的手感就变了,整个游戏的框架都没有了,变成了无双类型的游戏。动作游戏的精髓是在于动作,无双的精髓是在于刷刷刷。至于影响不影响游戏时间,不是你说的。自己想下,打一个怪是看清怪物动作,然后闪避+ XXX快还是无视怪物动作直接 XXX来的快。

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发表于 2013-8-25 15:38:58 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-8-25 15:29
好吧 哪我就再说一遍,其实前面我已经解释过了。
在数值上削弱了玩家的能力来达到一种拖慢节奏,这种做法 ...

《诛仙》是网游哦.我前面说的是针对单机剧情游戏.前面也已经说清楚了.这些手法在网游里面常用,而且没关系.
另外好玩不好玩,和整体游戏时间长短并没有太大的关系,准确的说.是提供内容的游戏时间长短没有关系.witch time增加了可玩性,甚至你可以说是动作游戏可玩性的基础,但是和游戏时间长短并没有太大关系.整体游戏时间和游戏节奏的控制,最重要的还是依靠数值.就我举的例子,如果你去掉了这个机制,通关时间会改变吗?

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 楼主| 发表于 2013-8-25 15:42:51 | 显示全部楼层
Yuki001 发表于 2013-8-25 13:49
LZ可有发现我举的是反例呢,,这2个手法在网游上面太常见了,倒是最符合题目的唯一判断标准哦."修改的内容越 ...

正因为例子太常见了,所以我的评论才是想法对,没有创意。

创意的作用,正是让玩家心甘情愿的去多次玩你的游戏,而不是让玩家觉得你设置的障碍是障碍。用个粗俗的说法就是,恨不得把手柄/鼠标给摔了,但是还得玩下去。

忍龙的超忍难度难不难?0.几秒反应不过来就是秒杀,但是照样有人乐此不疲。这正是游戏设计好的原因。

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 楼主| 发表于 2013-8-25 15:49:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-8-25 15:56 编辑
Yuki001 发表于 2013-8-25 15:38
《诛仙》是网游哦.我前面说的是针对单机剧情游戏.前面也已经说清楚了.这些手法在网游里面常用,而且没关系 ...


别抬杠好不。诛仙是网游,哪我举个不是网游的吧。

勇者斗恶龙。。。每次出来都要在城镇附近练几级才能去迷宫。。。

要举这种例子太多了。

至于witch time,如果去掉了,你说这游戏还有什么可挑战性?就和无双一样,后期的高难度就完成了数值的比拼,玩家一看就是糊弄他的。举个反例就是暗黑破坏神3,后期的高难度就是不断的提高怪物的数值,达到个天文数字,被玩家诟病了好久。而猎天使正因为这个系统的存在,使得玩家拥有了不断提高的可能,使得玩家通过不断的挑战高难度达到成就感。失去了反复的挑战性,玩家就只需要打一遍看剧情完事。

说句题外话:为什么魔兽世界会让人入迷,无非就是因为这个游戏里,玩家的操作技术占了相当大比例使得玩家更有成就感。

还有就是你确定看清怪物动向 闪避+ XXX 和 直接XXX 打怪的速度是一样快么?

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发表于 2013-8-25 15:55:25 | 显示全部楼层
通过一个道具就能很大影响整体的游戏节奏,这样的道具和游戏数值相关的就要重新调整过.我是这样说的把.为什么我说网游没关系,因为网游有金钱换数值的做法.这叫挖坑.

去掉了witch time 就不能按走位闪避了吗?,通关时间基本还是那样.

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 楼主| 发表于 2013-8-25 15:59:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-8-25 16:07 编辑
Yuki001 发表于 2013-8-25 15:55
通过一个道具就能很大影响整体的游戏节奏,这样的道具和游戏数值相关的就要重新调整过.我是这样说的把.为什 ...


问题是这个道具根本就属于可有可无的,为什么需要重新调整呢?

正因为他是单机啊,单机是不存在游戏不平衡一说的,所以才没关系。

别人左右互搏+野球拳  你只有个九阳神功+降龙,但是都不影响最终通关的。

没人要求你必须练这么BT,BT到一招秒最终BOSS才去通关。

去掉了witch time你认为和无双还有什么区别?

谁还去一遍一遍的挑战仅仅是数值上提高的高难度BOSS,暗黑破坏神3的高难度BOSS还没被骂够么?


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