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发表于 2013-8-25 14:46:39
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本帖最后由 Yuki001 于 2013-8-25 14:57 编辑
jy00899185 发表于 2013-8-25 12:00 
猴子你说的东西 可以单独做成个DLC来卖了,其实我想说的东西没你那么复杂。
就是加一点自己的小东西进去 ...
哦.刚才忘记说LZ举的例子了.其实这几个例子并不是太好.
前2个例子会影响到部分玩家体验,后一个例子和延长游戏时间没关系.
先说前面2个例子,这2个例子的本质,是通过加入一种玩家可选择策略,让玩家本身的数值收到限制.其实也是在数值上削弱了玩家的能力来达到一种拖慢节奏的效果.
举例说,某个完美型玩家选择了封印之剑,在游戏过程中,玩家因为使用这个剑,使得战斗节奏变慢,例如我用普通的剑,砍怪只需要3下,但我用了这个封印之剑,砍怪需要6下,这样就把游戏本身数值系统做好的体验给拉慢了.数值在做游戏的时候,会根据玩家体验,游戏时间,玩家成长定下数学模型,会把玩家在什么成长阶段,每个怪砍多少刀左右和一次完整战斗时间计算好.但是如果在贸然的情况下加入这种道具,整体的战斗节奏就变化了.相当于做了一个hard模式,从数值的层面来说,要真正做好体验,要重新根据hard玩家的体验,把这个道具和游戏本身的数值调好.相当于重新做了一次体验,改动很大.
猎天使魔女的witch time,这个手法实际上是动作游戏常用的"加强瞬间反应奖励",鼓励玩家去更多的进行瞬间反应,和一闪,瞬间格挡,之类的是同样的道理.不影响游戏时间.举例说,假设你去掉了witch time 机制,在游戏数值不变的情况下,你通关时间还是原来的N小时不变.你加上了这个机制实际上是在可玩性上面增强了.但是通关时间一样N小时,因为你砍怪还是那么多下.每次攻击速度还是那么快.至于玩家是不是更喜欢玩,在游戏上面花了更多的时间,请比较无双和魔女2个游戏,各自的玩家在上面花的时间,单说无双那么多角色全部通关,花的时间你可以想像下.那是真的用角色的内容堆出来的.符合增加内容的手法.
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