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一个手游开发者摸索出的渠道联运经验

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发表于 2013-8-27 11:26:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文何峰

        近日我和欢乐之旅的CEO史蔚安有过一番交流。他06年进入手游圈,在掌上明珠做过首席策划,08年出来创业苦逼数年,做的二款手游都不成功,不过今年发布的手游《天朝小将》算是熬出头了:内地运营四个月月流水在三四百万,也正在做中国台湾、韩国市场,还会推iOS版,希望年内月流水过千万。这是一款处于上升期的手游,也可能会是第二波手游明星之一。

     当然,这并非我要说的重点,《天朝小将》如何与渠道合作才是本文主题。史蔚安介绍说,他们除了自己直接与一些一线渠道(QQ游戏平台、360游戏中心、当乐、小米等等)做联运外,二三线渠道联运合作都交由独家代理商新美互通在做。这是一个有趣,不那么典型的样本,个中有不少经验教训,我整理了,与各位焦虑渠道合作的游戏开发者讨论。

一、一线渠道和二三线渠道如何配合

       我们自己凭借多年的关系,打通了一些一线渠道,做出了比较不错的运营数据。紧接着,像新美互通这样的代理商,帮我们打通了二线三线渠道。其实,部分二三线渠道在看到一线渠道已经在力推你的游戏,它试了试,也觉得数据不错,会花更大的力度去推。

      而有时候二三线渠道的爆发,花的力度会比一线渠道还要大,毕竟一线渠道手上有无数的好游戏,二三线渠道相对更缺好游戏。所以,一个游戏在一线渠道刚开始推广,类似《天朝小将》的策略,做了一个比较不错的样本,然后靠二三线渠道的深度挖掘,深度合作。我们和新美互通合作后,开了好几个专区,每一个专区是单跟这个渠道合作,开一套独立的服务器,这个渠道会投入大量的推广力度,有时候效果会超过一线渠道。

      这样,我们在二三线渠道可以赚到更多的钱,在一线渠道还可以打名声,因为一线渠道不可能永久推下去。这样我们就找到了一个比较好的配合点。

       目前,《天朝小将》在一线渠道和二三线渠道的流水各占一半,而收入的潜力反倒是在二三线渠道。

二、多家游戏联运平台的玩家群差异

      360、腾讯未来是最大的二个联运渠道,是要抱好的二条大腿。

      QQ游戏平台:用户由QQ、QQ空间积攒起来,比较理性,安静一些;整体低端却不杂乱,多是小白用户,玩重度游戏的少一点;手机性能相对低,在意流量。这是特点比较明显和稳定的一个群体。所以,在腾讯运营的数据比较稳定,没有太大变化,也不用费太大力气。

      360游戏中心:用户量比腾讯的用户要大,但是构成很杂,有很重度的用户,也有根本不玩游戏的用户,导进来后,说不清是否要用同一种策略去对待。但总体来说,360用户质量还不错,中上水平,而且付费能力很强,手机性能普遍比腾讯要强。比如《王者之剑》、《时空猎人》在360推的很猛。

       当乐游戏中心:人少,但是质量好,适合做些游戏测试。

      小米游戏中心:适合精耕细作,就那么点粉丝,因而每个用户都要产生,它们只代理S级产品。

       只有了解渠道,联运游戏才能出来效果,两边配合不上,也没用!

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发表于 2013-8-28 01:15:07 | 显示全部楼层
感谢分享,学到了一招.
善用二三线渠道,效果未必比一线渠道差.
宁做鸡头不做凤尾,二三线渠道成本低,渠道的耐心更大,投一线渠道的钱放到二线渠道搞不好能够连投多个,容易形成规模效应,1+1>2,在媒体行业运营的经验原来在游戏行业同样适用
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