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[分享] 阐述优秀的游戏制作人需重视的原则(2)

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发表于 2013-9-24 01:16:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Ernst ten Bosch

  在本文的第1部分,我解释了游戏制作人在游戏开发中的作用及其应该遵循的原则。在第二部分,我将继续探讨优秀的游戏制作人在具体的情境下应该做什么和不应该做什么。

阐述优秀的游戏制作人需重视的原则(1)
阐述优秀的游戏制作人需重视的原则(2)


特定的情境和优秀的游戏制作人应该做什么

  既然我们已经知道游戏制作人在游戏开发中的一般工作和作用,我们就可以更加深入地了解优秀的游戏制作人如何处理以下特殊的和常见的情境。

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game-producer(from memecenter.com)

任务分配

  所谓的“项目管理”其实说白了就是任务分配,我认识的所有游戏制作人都经常做的事。任务分配是什么?就是这个工作名称所显示的:分配任务。无论是通过电子邮件、便签或其他什么工具,本质上都一样:技术上是非常简单和平凡的。但即使是这么简单、千篇一律、想搞砸都很难的工作,也只有一种做好它的办法。

  制作人可以轻易地把所有相关人员召集到办公室或会议室,命令他们去做什么任务以及花多少时间完成等等。然后,如果任务有什么不清楚的地方,他可以找到原来的命令者;所有游戏制作人都必须经常审查任务的状态和任务执行者的更新情况。

  但这种方式是有缺陷的。在游戏开发的情境下,任务分配不只是指派工作给程序员、美工或设计师的方法,更是制作人和所有项目相关人员的一种发现疑问的方法。任务整合应该是一个工作记录:包含已经完成的工作和尚待完成的工作、遇到的问题和解决的问题、或导致新任务的事件。及时记录任务分配情况可以使大家对工作更加清楚、为以后的工作积累经验。所以,任务分配也要包含记录,这是非常重要的。不负责执行这项工作的人是否也理解它?起始日期和截止日期是否符合日程表?任务是否标明“完成”或者错过截止日期都没有更新?未来的我们是否能够读懂任务分配和执行情况?

  当然,把这种程度的详尽和勤勉运用到任何项目的成千上万的任务分配中,工作量一定会滚雪球般地增大,以至于游戏制作人几乎没有时间做其他事,但我认为这么做还是有实在意义的。制作人应该问自己:我是否理解了这项任务?是否可以期待理想的结果?如果有人问我,我是否能用非技术术语来描述它?如果制作人对这些问题能诚实地说是,那就说明他在任务分配方面做得不错。

制定日程表

  制定日程表的方法肯定有成千上万种,取决于它的目标。制定日程表是为了让程序员、美工和设计师知道他们还有多少时间可以完成任务吗?是为了让营销人员、PR和社区经理知道任务什么时候可以完成吗?或者是为了显示赶圣诞购物季我们所有人必须完工的日期吗?这些目的可能都有。但无论是哪一个,在过去数年制定日程表的日子里,我学习到两条简单的、基本的原则:1、不要让工具决定日程表的格式。我只使用Excel。2、你制定的日程表不是只给你自己看,你的客户才是接收者。如果我想做一份私人用的日程表,我会在表格中加入大量细节、缩略词、笔记和个人评论语,可能会混乱得让其他人都看不懂。

  但这些只是基本的建议,我会向需要制定任何一种日程表的人推荐这两点。对于游戏制作人,这么做太简单了:记下他从部门主管处听到的交付日期,填到整齐的表格或图解中,然后发送给相关人员,不管他们如可抱怨这份日程表的含糊。

  然而,优秀的游戏制作人是理解日程表的。他知道重要事件意味着什么、为什么要在某个日期以及如果错过日期会有什么后果。他还知道什么因素能影响重要事件的日期是否可以达到;谁负责什么,谁在休假,谁生病请假以及哪些团队人手不足、步入正轨或被延误了。

  知道了这些东西后,他可以预料问题和障碍,然后解决问题和克服障碍。如果游戏制作被问及为什么截止日期不能更早一些,他必须有现成的可靠的回答,或至少找得出一个。如果制作人不理解像他的日程表这样基础的东西,他还能理解什么?

开会

  我认为可以说,并没有太多人真正喜欢开会,所以极少负责主持或准备会议的人会带着满满的活力和热情开会。

  游戏制作人,与任何会议组织者一样,应该确保达到基本的组织和会议标准,比如说有议程、有人做笔记、按时结束不拖延、相关人员到位以及会后任务跟进等。听起来很简单,但实际上不可能始终达到这些要求。至少对我而言。

  除了任何行业的会议中的最佳实践,有一件事,如果不是独一无二的,对游戏制作人来说是非常普遍的。与我成为游戏制作人以前参加的大部分会议不同的是,我现在很经常参加一些讨论我个人不太期待的工作的会议。这意味着我不一定会理解所有东西,我只是必须知道会上说了什么。可能是因为技术性太强或与管理的问题有关,但二者都不在游戏制作人的责任范围内。或者更经常的是,因为会议是关于完全不同的团队或部门的工作,所以我根本不知道发言人在讲什么!

  在那些情况下,游戏制作人除了参加会议,还应该付出其他努力。如果他想有所贡献,他必须不仅知道别人在说什么,还要理解别人所说的。记笔记、分配任务然后敲定日期,这些事太容易了,一般的制作人都做得到。但真正优秀的制作人会保证他理解材料、某个结论是如何得出的以及为什么要做某个决定。因此,他给他的工作增加了新维度,不只是成为执行者,分配任务、发送邮件、组织会议,他还成为建设者—-一个有权威的项目所有者和真正的开发者。

沟通交流

  在游戏制作人的工作描述中,你必然会看到“优秀的沟通交流者”这一项。我发现它经常被滥用。任何人都可以声称自己具有出色的沟通交流能力,毕竟没有什么标准方法可以判定一个人到底擅不擅长沟通交流。

  这并不是说沟通交流能力不重要,而是说,如果你想成为游戏制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。类似地,如果你不敢在众人面前或在会议上发言,那么你可能得换一份工作了。至少,你不会觉得与人交流是你的限制因素或必须克服的障碍。如果是,那么沟通交流不是你的强项。

  所以当制作人在执行“沟通交流”时,他必须记住什么关键元素?

  1、每一个人都是独一无二的。优秀的制作人了解自己的团队,知道如何与团队成员打交道。有些人喜欢开会,有些人不喜欢。有些人习惯于一整天埋头工作,通过邮件和聊天应用交流以。有些人喜欢你路过时跟他说上几句话,有些人则厌恶你那么做。如果制作人知道如何与成员们打交道,他就能更有效地传达信息、咨询问题或当有必要时表示拒绝。意识到不存在以不变应万变的沟通方式,是学会沟通的第一步。

  2、让别人随时找得到你。最重要的事就是让人随时找得到你。当有人要找制作人时,他就必须找得到,让人找得到自己也是制作人的职责。在现在这个时代,找人应该不难,通过邮件、电话或甚至FaceBook、FaceTime、WhatsApp和Skype等。保证别人找得到自己并不是件容易的事。制作人必须保证别人能从公司的通讯录、内部网站等地方找到他的联系方式。除了极小数时候,优秀的制作人必须保证只要他在办公桌边,他的MSN就在线;如果他不在办公室,那么他的手机就开机;无论是在家还是在路上,经常查看邮件。这些应该占据他90%的工作时间,而把联系方式放在邮件的签名处和/或办公白板上应该占据剩下的10%。当别人不在办公桌边或电脑前,这些信息就很有用了。

  3、让别人知道你的工作。正如我在本文开头提到的,许多人,包括开发团队的其他成员,往往不知道制作人做什么。结果是,他们不知道制作人是否以及如何为游戏开发做出贡献。因此,游戏制作人让别人清楚他在做什么是非常重要的。为此,他要同时表现自己可以帮上什么忙和可以做什么。这样虽然会导致更大的工作量,但贡献也更大。帮不上团队或他的羊群的游戏制作人就是没有用的制作人。任何制作人都可以坐在办公桌前,发送邮件和分配任务,知道他在老板希望他做的事;但优秀的制作人知道如何让外界意识到他的有用。在会议上,他准备好、注意到且说得出自己的观点。他能提出别人可能羞于提出的问题。他做报告、写日程表,表现他知道开发进程。他回答复杂的问题和根据需要调整日程表,表明他清楚他的羊群的工作情况。

  这些行为看起来可能有些做作或虚伪,但如果制作人希望自己有决策发言权、被平等对待且让人觉得他平易近人,那么就必须让所有人看到他工作得有多么努力,他受的苦与其他人一样多,即使他并不知道如何动画3D模型、录音或翻译任务文本。

  4、效率。最终,良好的沟通交流是为了高效地执行工作。制作人在此扮演重要角色。如果制作人能把任务分配得好,那么程序员、美工或设计师更容易展开工作,不需要解释或修改。进一步说,如果任务分配得好,就更容易估计执行情况、所需时间、可能遇到的问题以及如何解决那些问题。这样,经理或其他制作人就可以立即了解开发进度。与此同时,设计师、美工、程序员和测试员可能会从执行中学到一些东西,当他们遇到类似的情况时就不必浪费时间做重复的工作。通过合理分配任务和跟进任务,优秀的制作人不只是与指派到任务的人沟通,而且是与所有可能得知任务的人交流。

  这也适用于制定日程表。有了良好的日程表,开发人员可以立即知道目标的进程和重大事件。如果开发人员必须反复查看才能知道数字的意思,那就太浪费时间了,结果是他可能会觉得麻烦而不愿意再看日程表,进而忘记截止日期。

  与任务分配或制定日程表相比,会议上的沟通交流更是一门微妙的艺术。有些团队可能希望制作人这样开会:进场、保证录像机工作正常、发放议程、保证有人进行会议记录和发放笔记。但有些时候,团队会希望制作人更加尽职一些:保证发言不脱节,会议不超时等。我们普遍认为,开会不宜太久,不能局限于行话或沦为闲聊,制作人应该充当调解人。无论团队喜欢哪一种会议形式,制作人都应该知道什么方式对与会者最合适,并且确保与会者落实行动。优秀的制作人是很灵活的,能够在不同的会议形式之间切换,但如果有必要,还能强制会议按最高效的形式进行。

制作人不应该做什么

  我们已经探讨了游戏制作人在游戏开发团队中的角色和优秀的制作人应该如何达到他的目标。现在,我想从相反的角度谈谈,制作人应该避免落入什么陷阱。优秀的制作人不应该做什么?

不要害怕提问题

  大家都默认游戏制作人具有深厚的技术背景或能抓住所有任务细节和漏洞。事实上,如果他花太多时间在这些事情上,他很可能是浪费时间,因为无论何时,总会有人比他更熟悉那些事情、比他有更好的位置去做那些事情。从更远一点的距离看工作量,会给制作人更全面的视角、更宽广的视野看待事情,这才是制作人的职责所在。另外,如果制作人能够理解一个问题并且能够用不带技术术语的话把它概述出来,他就能更容易把信息传达给其他人,如其他制作人或相关团队。为此,最关键的一步是提问题。如果制作人发现自己对什么事情不理解,他必须让人解释给他听,即使这样会使他自己显得愚蠢或无能,或觉得给别人添了麻烦。与其等到任务分配了、开会了才会发现完全不清楚挑战是什么,不如花时间提问题和要解释。浪费一个人的时间和冒着被人当成傻瓜的风险,总是比浪费所有人的时间来得好。游戏制作人应该学会放低姿态,在必要的时间不耻下问。

不要制造不必要的工作

  合理排序工作的第一步就是,决定某工作是否是必须做的。任何人在任何时间都可能产生若干“如果我们做了应该不错”的想法。虽然对于大部分没有执行权的人来说,抱有这种想法是安全的,但对于具有实权且有办法让想法实现的人来说,特别是那些可能在会议上把想法大声说出来、分配到实际工作中的人来说,是非常危险的。这正是制作人应该保持谨慎的地方。只因为有人认为做某事不错,并不意味着应该做某事,特别是当这个人本身并不是做事的人。制作人必须意识到决策转化为工作,太多工作会导致延迟,延迟是制作人的灾星。程序员、美工、翻译或设计师,即使是资深的或主管,对项目的整体看法可能不会与制作人相同,因此可能不会意识到整体影响。所以,制作人必须非常擅长顾全大局。制作人必须非常清楚,会议能否取消、漏洞能否悬空、任务能否延期或甚至不执行、一项必须完成的工作能否增加工作时间和精力。

不要让人讨厌与你合作

  严格地说来,无论是什么专业,对于游戏开发者而言,与游戏制作人保持密切合作并不是关键的。角色美工或服务器程序员可以任务列表就开始一天的工作,无论他的任务是由制作人还是主管分配的,并不重要。如果他必须加班或通宵,他的直接上司会告诉他。如果他对薪水、升职或休假有意见,他可以找他的经理谈。他并不需要与游戏制作人打交道。

  这就是为什么,游戏制作人必须体现自己的有用和平易近人。如果他可以保证别人不忽略他,他在“有用”的道路上就迈开第一步了。我坚信,优秀的制作人可以显著地提高开发团队的生产效率,但只有人们理解游戏制作人的价值并积极地希望获得那些价值,才能达到那个效果。

不要拖延

  延误截止日期可能出于各种原因,比如额外的变数太多或相关性太强。这是应该预料到和准备好的。除了断电、病假、宠物死了和地震,即使是最资深的游戏开发者也可能误判某个任务需要花多少时间和人力。这是可以接受的。不能接受的是,制作人自己的耽误拖延。如果计划不能制定因为还没开会,这就是制作人的失职了。如果程序员等着网页设计师的回复,制作人必须保证了解这个情况。如果玩家遇到严重的漏洞,制作人必须找到负责修复漏洞的人。事实上,制作人很容易回避这些问题,因为他要做的通常是发送邮件或打电话。但正是因为听起来简单,在这些事情上的失败才显得更加令人不能容忍。

不要忘记跟进

  发送邮件然后假设对方已经收到了、读了、思考了,这对所有人来说都是很容易做的事(注:尤其是在这样一个即时通讯、Facebook和随时发表“评论”的时代)。在这种“过后就忘”的文化里,问责和跟进基本上被忽略了。但在游戏制作人的日常工作里,那样可不好。很大程度上,发邮件、打电话和开会都是有原因,那些原因是需要解决方案的。在程序员必须回去写代码,美工必须回去做模型,设计师必须回去设计关卡的时候,制作人也没有喘息的机会,不能分心太久。用邮件跟进、在会上总结或询问开发者,是制作人存在的部分原因。在这些事情上失败了就是放弃了制作工作的核心责任。

结论

  很难判定一位游戏制作人是否把自己的工作做好了。正如我在开头所说的,如果产品成功了,制作人可能获得好名声,他可以说:“是啊,我是制作人,成功归功于我。”类似地,如果产品失败了,制作人也很容易摆脱所有责备,他可以说:“我不是设计师、不是程序员、不是美工,我怎么可能搞砸游戏?”如果他的团队不错,游戏制作人是可以摆脱被看低的命运的。

  但事实是,憋脚的手艺人才责备自己的工具,对于游戏开发者,他的羊群就是他的工具箱。制作人应该总是拥有他的羊群的产出。他可能不是失败的原因,但那并不意味着他不必对失败负任何责任。

  在本文开头,我提到美术制作人不画画,那是真的。然而,优秀的美术制作人知道画画需要什么。他知道他的团队赶截止日期需要多少时间、有什么困难、什么工作有什么用。他理解产品的生命周期。类似地,我也提到程序制作人不管理程序员团队。但优秀的制作人知道如何与他的程序员沟通。他知道程序员喜欢怎么工作;谁喜欢呆在阴暗的角落里默默地写代码,给谁分配任务时要格外谨慎,每一次开会要邀请谁。另外,制作人通常不决定什么东西能加入到游戏中,但他们知道什么建议有用,什么变通合适,什么特征荒唐。制作人通常比单个开发者有更广阔的视野,更能从大局出发。最后,也许是最重要的,尽管大多数制作人对整个团队的预算几乎没有影响力,但他们必须总是把预算记在心上。这个世界上没有公司会愿意随便砸钱,但另一方面也是真的:没有公司会因为潜在成本而压抑员工的效率,特别是在创造力主导的行业。这就是为什么优秀的游戏制作人要始终把高效、截止日期和保证尽快解决问题放在心上。

  总之,优秀的游戏制作人要根据与他合作的人、正在开发的产品和截止日期的紧迫性来展开工作。为此,他必须灵活知变通;总是能够适应新环境且有预见能力;当预料中的事发生时,当所有人都慌作一团时,制作人必须保持冷静和理性。

  同时,他必须精力充沛,有强烈的责任感。他必须做到他所承诺的事,必须跟进他分配出去的任务,必须催促拖拉的人、提醒所有人。他可能并不喜欢某些工作,可能不会受到太多认可,但这也是工作的一部分,优秀的游戏制作人必须在最大利益面前把自我放到一边。在游戏开发人才云集的圣殿里,这是制作人宣称自己的价值的唯一方法。


翻译:游戏邦
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