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[原创] 《チェインクロニクル》设计分析(二)系统与数值设计篇

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发表于 2013-10-7 00:30:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
  上一篇着重分析了《チェインクロニクル》的战斗玩法,以及相关系统的设定。本篇以系统设定与数值交互设定的角度来分析《チェインクロニクル》的设计思路。

相关:《チェインクロニクル》设计分析(一)核心玩法
   《チェインクロニクル》设计分析(二)系统与数值设计篇

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     《チェインクロニクル》的核心还是卡牌玩法,卡牌的基本玩法就是:卡牌成长与获得高品质的卡牌。卡牌成长玩法需要设定两种档次卡牌:常用吞噬的低品质卡牌和战斗用高品质卡牌。

      低品质卡牌设定:数量比较多,获得容易,基础属性和成长系数上设定比较低,仅仅能在新手

      期和游戏初期可以使用。吞噬有等级的卡牌损失一定经验的设定使得玩家越

      快拥有高品质的卡牌开局最好(激励RMB玩家初期投入的理由)。

      高品质卡牌设定:数量相对稀少,获得相对困难(RMB投入);基础属性和成长系数大大高于低品质卡牌。

       两种卡牌品质是大的划分,而这样满足不了多个层次需求的玩家追求和投入,两种品质卡牌细分多种品质:数值差异和成长系数差异,卡牌经验差异。

      卡牌属性:弱化数值设定避免玩家纠结和繁琐,明确追求目标(追求高品质卡牌)只有血量和攻击力两种。
卡牌品质划分如图:
001.JPG

卡牌属性的最大值差异性设计:

  因为塔防的战斗设定,在相互攻击中不同职业的受伤比,先后不同;把攻击力设定较接近,以血量区分差异性,对玩家而言战斗要有所差异性又不能太强。所以主要设定两种差异:近战和远程。

攻击力与防御的设计思路:

  多种职业受到伤害为100%,骑士为受到伤害的40%;

  卡牌的各个职业的最大攻击力设定相对比较接近。

  NPC攻击力设定上篇介绍过,本篇略。

血量的设计思路:

  因为战斗玩法是手动操作,需要近战移动接触来攻击远程。所以设计远程的血量比较低。

  远程的血量为近战的70%,同品质卡牌略微上下浮动。

002.JPG

卡牌成长:

  由前所述,品质差异带来的卡牌成长基础值差异:主要分两种大的数值差异,每种再细分几种小的差异。
为了提高卡牌成长的差异度,增加战斗卡牌选择区别,把卡牌成长类型划分为:

  早熟型:前期成长数值较大,后期成长较低。

  普通型:成长数值线性

  晚熟型:前期成长数值较低,后期成长数值较大。

  成长总值要保证晚熟型卡牌的要大于早熟型卡牌,如上设定设计成长曲线。

成长前期攻击力模拟:

  NPC血量=早熟型攻击力*次数X=晚熟型攻击力*次数Y       X-Y>1或者2(至少要大于1)

  以上成长类型有模拟成分,可能跟游戏本身有不协调地方。

账号等级和总COST:

  账号等级经验只能从战斗获胜经验获得。

  每次战斗消耗行动点数,账号初期有固定点数,随着账号等级成长而增加。

  账号等级可以按每天战斗次数设计成长等级,有RMB玩家的关系等级和天数设定可能不一致。

总COST:

卡牌的COST根据品质由低到高设定,下表:
003.JPG
004.JPG

  小组设计为:经典的五人小队组合:4张自身卡牌+好友卡牌,后备2张卡牌。(注:因为后备2张卡牌的COST也计算在总COST上,以及战斗无减员奖励的存在,后备卡牌在推图过程中比较鸡肋。)

在不同阶段设定玩家组合卡牌最优效果,以RMB玩家角度:


战斗系统计算相关:

敌我双方攻击力平衡模拟:

  假设己方为标准阵型,考虑单个卡牌武将防御。设计为双方互砍,同时单个NPC死掉,己方卡牌血量还有一半:
  NPC血量÷卡牌攻击力=卡牌血量÷2÷(( NPC近战攻击力+NPC远程攻击力)*2-卡牌治疗量)

  这个公式可能有些问题,但是可以粗略估计这样的平衡状态设定NPC难度。

资源设定:

  金币:金币为卡牌合成的资源限定。主要来源是:周长的活动战场。

  设定为玩家在成长时需要投入一定行动力。而RMB玩家也需要多投入来获得卡牌成长。

  总体而言,算是日本卡牌游戏的第二代发展。和其他玩法以及操作媒介结合的比较好的游戏。

  蛇足:日本发展卡牌游戏是因为有受众群体和收益群体;中国作为新兴的游戏国家,对欧美和日本游戏都是全盘接受和吸收,玩家也是全部收纳。就目前而言是欧美以玩法为主,日本卡牌游戏,中国本土的mmorpg手游红火,呈现3种类型共存的格局。


互勉努力!一起成长!

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