一、用户社会定位示意图:
二、 概述
n动态的阶级关系:
在这里我把我们的玩家划分为三个阶级,领导阶级、执行阶级、生产阶级,这三个阶级根据彼此的盈亏相辅相成,彼此依存。同时三个阶级根据需求的满足程度彼此转化。这里并没有绝对的界限,这个世界是动态可变的,也就是说生产阶级的玩家能力达到和条件满足时可以成长为执行阶级或领导阶级,同样领导阶级的玩家,能力下降或条件不足时也同样会沦为执行阶级玩家或生产阶级玩家。
n共同需求:
Ø 角色实力的增强(等级、装备、金钱)需求 Ø 社交需求(交友、聊天)需求
无论玩家需求如何细分,最终玩家的目的只有一个就是“展示需求”,展示角色的实力,展示自己拥有的极品装备,展示人脉关系从而获得成就感。等级、技能、装备、金钱、领地等等只是玩家为达到目的,满足成就感所必须经历的过程。
n阶级分析:
Ø 生产阶级:
ü 通常是在校学生或待业青年。 ü 此类玩家拥有较多的在线时间,他们是时间战士。 ü 生产者是生产力发展所需原材料的收集者(采矿、钓鱼、伐木等)和加工者,他们是社会进步的基础。 ü 通过较长的在线时间来获得足够多的虚拟材料,通过 “生产”满足自己的游戏道具需求,通过“交换”获得其他道具或金钱。 ü 生产阶级玩家有时也扮演执行阶级角色。 ² 他们同样具有展示需求,在自认为拥有一定实力的时候他们会加入到执行阶级去崭露头角。 ² 通过参与执行阶级的活动,如参与工会战,资源战等来结实更多的消费者,拓展更多的买家。 ² 通过参与执行阶级的活动,他们可以获得更多的材料,比如,参与资源战的玩家在收集材料时会获得更多的奖励。 ² 通过参与执行阶级的活动,他们可以借助领导阶级领地的高级生产工具生产出更加高级的道具。作为设计者我把这个社会生产力的进步同玩家的在游戏里行为绑定。一个更愿意研究生产技术的国家(工会)可以拥有比任何NPC城市都高级的生产工具。 ü 生产阶级玩家可以成长为统治阶级玩家。 ² 当财富积(人脉、货币)累到一定程度时生产阶级玩家同样可以成长为统治阶级玩家。 ² 在这个虚拟的世界里,只要你有能力和条件,你的欲望可以无穷大的实现。
Ø 执行阶级:
ü 此类玩家在线时间稳定。 ü 热衷于角色实力(级别、装备)的养成。 ü 他们就像中世纪的骑士会寻找自己的领主,为领主服务而获得荣誉和财富。 ü 他们是愿意有限度的持续的付出一定的金钱来补偿在资源收集时间不足的难题。 ü 执行阶级是战争的拥护者同时也是这个世界最大的物资消耗群体,他们通过战争来满足自己的战斗欲。一场战斗击杀了多少个敌人对于他们来说是十分值得夸耀的事,当然在战争中掠夺到了奇珍异宝更是愉快的一天。 ü 执行阶级玩家可以成长为统治阶级玩家。 ² 当财富积(人脉、货币)累到一定程度时执行阶级玩家同样可以成长为统治阶级玩家。 ² 在这个虚拟的世界里,只要你有能力和条件,你的欲望可以无穷大的实现。 ü 执行阶级玩家兼具生产阶级玩家本能。执行阶级玩家也会进行一些收集和加工行为以此来降低他们对于生产阶级的依赖。
Ø 领导阶级:
ü 因为扮演的角色需要他们付出更多的时间、精力、金钱。 ü 他们是这个社会秩序的制定者。 ü 他们拥有城市和领地,他们是国家的领主、工会的头目。 ü 攻城掠地,万人敬仰给他们带来最大的快感。 ü 此类玩家擅长交际的同时拥有一定经济实力。 ü 领导者需要更多的人力和资源 ² 他们需要更多更多的骑士在战场厮杀 ² 他们需要更多的资源收集者 ² 他们需要更多的生产者来提供战争所需 ² 他们需要更高级的生产工具和技能导师来增强团队的实力。
n社会定位分析:
Ø 概述:
通过以上的阶级划分得到了很多同行的指点,以下我就同行的观点进行一些能力范畴内的我个人说明。
Ø 玩家参与虚拟社会的原因:
玩家参与虚拟社会的发展最终目的是希望得到一定满足,包括级别、装备、社会关系等。可以说在初步进入这个世界时,玩家都有着伟大理想和报复,希望成为金字塔最顶端的阶级。虚拟社会和现实社会都是以人为主体,金字塔三个部分组成了相对稳定的整体,有人上就会有人下,保持一个平衡的状态才不会因失衡而倒塌。现实社会存在多种职业和阶级,在每个职业和阶级中都有出类拔萃的佼佼者和一生平淡的庸者,虚拟社会也是这样。我们并没有把玩家在社会中的地位钉死,我们提供玩家成长所必须的元素,如何合理的利用这些元素成长就得我们的玩家去探索,去组合了。
我们并不希望所有的玩家都是世界的王者,因为这不符合事物发展的规律和本质。只要是人在参与那么我们也没有能力实现一个这样的社会。
一句俗话:三百六十行,行行出状元。这正是我在设计这个游戏时对于玩家的定位。农夫有种植高手,有养鱼能人。骑士有统领,有队长。国王之间也有势力大小之分,只要玩家在这个世界努力了就会有所收获,无论是物质上的还是精神上。一个有着高超打造技艺的生产者同样会受到贵族般的待遇。只要你有能力,只要你去做。
人的嗜好是多种多样的,有人偏好收集积累财富做富甲一方的商人。有人喜欢探险,发现未知的区域而名流千古。有人以统治世界为自己一生的目标,有人甘愿做一名侍从去完成艰巨的任务。
我尽量提供多的追求和实现这些追求的元素给我们的玩家,当然必不可少的是将这些追求和元素引导给我们的玩家。比如,组队打怪会获得额外的奖励,通过这样的利益驱动玩家组队行为的产生。以此来逐渐实现好友、仇人、战队、工会等社会关系的形成。什么是真正的社会关系?真正的社会关系是在隐藏在这些文字下的玩家和玩家,玩家和团队,团队和团队之间的感情。
最后,平衡的社会会进步,失衡的社会会毁灭。游戏社会也遵循这样的定律。请策划们意识到这点,不应盲目的去崇拜市场已有并赚钱的项目。无论身边环境如何的浑浊,保持清醒的头脑才最重要。商品的竞争最终还是质量的竞争而非脑白金的地毯式宣传。
来自:丁健 |