游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 30012|回复: 55

[讨论] 网络游戏平衡杂论

[复制链接]

22

主题

324

帖子

339

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
339
发表于 2005-2-1 17:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:怡红浪子
MSN:dreampara@hotmail.com欢迎专业讨论,不聊闲天。



一,        前言:什么样的数值策划才算合格?

现在几乎所有游戏公司招收数值策划的要求列表上都写着要求数学系,或者数学系优先,不禁有些感慨以及疑问,做数值策划真的需要这么高深的数学知识吗?

我不是程序,因此不敢贸然下论断,在和一些游戏公司的程序聊天时,我也时常提出这些让我困惑的问题,但是很多程序都笑着说那其实都是人事部门搞的鬼。

事实上也许的确如此,我还没见过哪款网络游戏(包括绝大多数单机游戏)的数值设定是一个普通的高中生不能完成的。联想到最近网络上的关于网络游戏的数值体系,经济系统的讨论有一种趋势,比如说将网游过度经济化,过度数学化,我认为这是个不好的趋势。

曾听闻某款著名国产网游的数值策划是曾是某著名大学数学系教授,也是国内公认的几个数值高手之一,但是其调了两年的数值,其游戏的平衡性依旧为玩家诟病。在下并不是否认那位高人的能力,而是觉得这完全就是数学知识的高低和数值策划的优劣毫无关系的佐证。

下面说说我个人的一些浅见。

在我看来,市面上的任何一款网络游戏的数值平衡都可以分为三步。干脆我称之为“3M”法好了。
1,        建立游戏平衡体制(game balance metric):为该网络游戏制定数值平衡的方向,方法,过程和目标作出宏观上的裁定。
2,        建立游戏平衡模型(game balance model):选取合适的游戏平衡模型。
3,           建立游戏平衡方法(game balance method):为该网络游戏进行具体的数值设定。

如果你同意我的观点,那么我们可以看到,在数值设定中,第一步是最重要的,如果第一步是错误的话,即使建模得再精确,数学公式掌握得再多,各类游戏公式再烂熟于胸也无济于事。因此一个数值策划,最重要的是能否为每款特定的游戏制定正确清晰的平衡思路和标准,而具体的建模,不过是细枝末节。我认为对于一个数值策划来说,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。知识可以现翻现学现用,观念的转变却绝非一朝一夕。

二,        什么是游戏平衡?

游戏平衡大概可以分为三种:
1,        人机平衡。早期的所有单人单机游戏,单人进行的游戏(比如说RPG)都属于此类。
2,        人人平衡。格斗游戏都属于此类。
3,        混合平衡。既有人人平衡又有人机平衡。早期的双人单机游戏,现在的绝大多数网络游戏都属于此类。

在早期的单人制的单机游戏中,都是人机平衡,而一些支持双人制的单机游戏,比如说著名的魂斗罗,存在着最初级的人人平衡。主机和副机控制的人物除了着装的不同,能力属性完全相同,也没有属性的改变。

早期卷轴类游戏的平衡性是令人怀恋的。对人机平衡来说,因为敌对NPC的出现位置以及动作都是固定不变的,而且玩家角色和怪物之间的对抗过程被定义为一触即死(即取消对抗过程这一对平衡性影响最大的因素),因此设计师可以最大限度地将人机对抗的平衡性调节至最优地步。而对人人平衡来说,则由于双人制游戏中,两个玩家控制的角色除了着装的不同外,能力属性完全相同,可以说此种人人平衡是完美的(不过也是固定的,没有变化因素)。而在此期间,因为游戏规则的简单,游戏也基本毫无公式一说,因为根本不需要。这种情况的根本原因是因为当时游戏机的低下的处理能力。

(我们来分析一下早期游戏的游戏平衡性好在什么地方。在早期游戏中,因为NPC位置动作都是固定的,两个玩家控制的角色属性是完全相同的,因此就是说,玩家能玩多远完全取决于玩家自身水平高低,和其他任何事物无关。)

随着技术的日新月异,游戏硬件技术的快速发展,为游戏添加更多的互动性,为怪物添加更复杂高级的AI成为可能。因此游戏的平衡也变得更为复杂。最显著的就是敌对NPC的出现位置和动作都不再是固定,而对抗过程的延长也使得影响强弱的因素更加多变,因此此时的游戏平衡变成了一件让设计师也感觉麻烦的事情,想要回复从前那优雅的平衡性已经不复可能,所以的努力也只能向那个目标靠近而已。(但同时因为平衡的过程性产生了复杂的变化,因此平衡性也逐渐被整合在游戏性之中,成为游戏性的一种。)

在最初,设计师还能通过设定具体数值来控制人物,NPC等属性,但是一来随着游戏的复杂,要设定的数值越来越多,不堪重负,二来设定数值都要以表的形式被计算机读取,而计算机有限的内存注定了这个表不可能容下如此多的数据,因此转而求助于能宏观上实现类似效果的公式,让计算机遇到类似问题就调用公式处理,简单方便,这个方法也一直沿用到了现在。

由上面的话我们可以总结出几点。
1,        游戏的平衡设定的目标是在偶然性因素的影响下,依旧能为每个玩家创造一个渐进的游戏过程和一个”fair play”(公平竞争)的游戏机会,游戏过程的好坏完全和其水平有关。
2,        可以看出,越早期的游戏,偶然性因素越少,因此游戏越容易平衡,而越后期的游戏,偶然性越多,因此平衡越困难。
3,        借助公式完全是一种不得已的折中方法。公式只是设计师平衡某游戏的思路的一个表达手段,脱离该游戏,公式毫无意义。因此研究公式的目的是为了结合游戏研究设计师的平衡思路。

事实上,上面的第一点,也符合RTS游戏的平衡设定理念。众所周知,在所有游戏类型中,RTS是最讲究平衡性的游戏,因此RTS类型游戏的平衡性也最值得研究。在叶氏兄弟的《游戏设计与开发》中有专章讲述RTS游戏的平衡,该类型游戏运用的武器系统论本质上也是剥离一切偶然因素,只考虑系统之间的制约关系。

在目前的公式设定方法中,欧美系和日系应该说分别代表着两种不同的设计思路,欧美系特点为偏向复杂,多参数,这和其设计者大多思路严谨而追求游戏的高变化性有关,横向扩充现有的游戏内容。而日系特点为偏向简单,只要满足需要便足够,这和其设计者大都思维活跃而讲究游戏创意有关,纵向扩充现有的游戏内容。两系大作都是数不胜数,这也从侧面证明了公式的形式不重要,管他复杂的公式,简单的公式,只要实现设计师的要求就是好公式。

(另外,把公式设计得简洁对网络游戏还有独有的好处,大家都知道网络游戏中计算一般都是交给服务器端完成,如果公式比较复杂,比如说战斗公式,每次攻击伤害都有一个公式,玩家每攻击一次怪物,系统就要调用一次伤害公式,有1000个玩家在攻击怪物,服务器就要调用1000次伤害公式,如果这个公式非常复杂,则server运算量也将随之增大。而我认为在这样的情况下,一个优秀的设计师,不应该只是给出个逻辑上合理的公式,更应该想办法在保证达到要求的情况下,尽量减少server运算量才对。魔兽世界作为欧美系作品,其公式设计却一反欧美系单机游戏的复杂设计,变得非常简洁,就是最好的佐证。公式是死的,思路才是活的。)

以网络游戏为代表的韩系厂商因为大多是模仿DIABLO起家,因此公式设定也沿袭了欧美系的思维方式,公式大都偏复杂。

到了网络游戏时代,游戏平衡更被提升到了一个新的阶段,网络游戏中的平衡涉及的深度虽然没有显著改变,但是面却变得前所未有的广了。大概也可以分为以下二个方面。
1,        人机平衡。这大概分为:战斗系统的平衡,经济系统的平衡,政治体系的平衡。
平衡的最终目标是保证玩家自身得到符合思维规律的游戏过程,而对任何职业的任何玩家,只要玩家自身水平相同,在游戏中付出相同的代价都能得到相同的结果。而且这个结果一定要合理。
2,        人人平衡。主要就是各个不同职业之间的人物的平衡了。
这个平衡的目的是保证在同等条件下,人物之间的强弱(比如说PK)只取决于玩家自身的操作水平。


三 游戏平衡的模型。
主策划让你平衡一个武士和一个法师,如果主策划明确地告诉你,相等条件下,武士和法师对K100次,各胜50次则算平衡。那么好了,如果你有数值平衡工具地话,模拟一下,将数值调到主策划要求。虽然过程比较麻烦,但是你有一个明确的目标,总是能调好的。
但是大多数时候,主策划可能并不会告诉你这些,那么你该如何定义游戏平衡的标准呢?一个战士和一个法师,真的是同等条件下各胜50次就算平衡吗?我觉得困扰更多人的是这个平衡标准的定义问题,而不是具体的数学建模问题。
在我看来,对于目前市面上的MMORPG而言,应用的平衡思路总结起来不超过以下三种。
1,线形平衡。理论上,任何时候,任意两个职业的角色,只要在同等条件下,互K的话胜负机会均等则算最佳平衡。这种思路是把战斗系统在数字上绝对的平衡化,达到数字上的平衡。但实际上,这个思路只针对战斗系统而言有效,而随着MMOPRG中合作要素的职业特性的强调,这个思路是行不通的,比如辅助职业或者商人型职业就无法用这个思路平衡。把这个思路扩展一下的话倒是很不错,就是理论上,任何时候,任意两个职业的角色,只要在同等条件下,获得游戏资源的能力是均等的。
2波形平衡。这个思路是建立在构造一个动态的平衡之上。比如说战士职业和法师职业,可能1~10级的阶段,战士仗着自己体力强,在PK中占据优势地位;而到了11~20级,法师因为学了一些魔法,开始压倒战士。而到了21~30级,战士学会强力剑技,又夺回宝座。而31~40级,法师学会抵御法术,又变强了等等……如此循环往复,如同波浪一般。
3环形平衡。这个理论是建立在武器系统论上。假设游戏中有10个职业。而这10个职业之间的关系彼此克制。形成一个系统。

如果大家认为还有什么新的模型的话,欢迎讨论指点。

但是不管怎么样,这个平衡肯定符合两个要求。
1,渐进的游戏过程。
2,公平的游戏机会。


四 游戏平衡的方法

软件工程有一个著名的论断:对于软件或者软件过程的一个属性,如果不能明确定义的话,则不能有效测量,如果不能测量的话,就不能改进。

要想提高游戏的平衡性,必然要有个值来标准,下面以战斗系统的平衡举例。

战斗系统的平衡是网络游戏平衡的一个重点,在战斗系统的配平上我觉得DPS法是一个不错的方法。

DPS(damage per second)的意思是“平均每秒伤害”,注意,这里的damage指的最后的伤害值,是一个最终值,而不是中间值。

(感谢六楼朋友指正,我强调一下,DPS是不考虑被攻击方)

在目前的MMORPG中的战斗系统中,无论是人砍怪,还是人砍人,人物或者怪物的自身属性,比如说力量,敏捷,智力,命中,闪避,攻击,防御等等等等,归根结底只会通过一个值来表现——伤害值(将damage细分也是个不错的方法,比如说像《放浪冒险谭》那样,将伤害值分为头,双臂,双腿五个部位的值,玩家一次攻击只能攻击一个部位,伤害一个部位 ,不过这样更难配平)。因此选取dps为平衡考量值。

那么,只要做到,
1,        玩家自身的DPS值是渐进增长的,并且对应怪物难度增加。
2,        玩家之间的DPS值的比是符合设定要求的。

那么,就可以说,这个游戏的战斗系统中得的平衡是达到了游戏设计者的愿望了(但是否平衡了还需参考具体游戏,这就要依靠大量的游戏性测试,以及游戏设计者的素质了。)





后记:这是我一个月前写的文章,但是没写完,今天整理了一下就贴在这里,很多观点都不完整,恳请大家指点。

2

主题

27

帖子

32

积分

注册会员

Rank: 2

积分
32
发表于 2005-2-2 04:16:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

不错,写的很好,都是很实际问题和看法。

2

主题

78

帖子

78

积分

注册会员

Rank: 2

积分
78
发表于 2005-2-2 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

抛开烦琐的数值,写最理想话的平衡,不错~!但游戏存在平衡吗?
战士与法师是最明显的,100次攻击50次胜负,不~!单体呢?升级曲线又如何~!
主要实在时间意义上的平衡~!最终如何配平~!
这又如何达到平衡,其实没有平衡的游戏,只是我们把他作了点手脚~!
平衡的专家不是搞数学的,而是一些真正变态的玩家~!

20

主题

260

帖子

275

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
275
发表于 2005-2-2 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

游戏没有一下子就平衡的,总是要调整无数次
因此,可控可调的公式才是好的公式
平衡的方法其实就是如何调整的方法

4

主题

28

帖子

30

积分

注册会员

Rank: 2

积分
30
发表于 2005-2-3 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

dps的概念有点问题,楼主说的dps是无法衡量的,因为要牵扯到被攻击方,这个值是会变的
魔兽世界的dps应该是不考虑被攻击方的

22

主题

324

帖子

339

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
339
 楼主| 发表于 2005-2-3 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

多谢六楼兄弟指出,是我写错了:)

应该是不考虑被攻击方的。

我当时想表达的意思是选取一个共同的参照物。如果DPS相同即可。

马上改正。



还有什么问题,请大家指出,希望能互相提高。

2

主题

100

帖子

100

积分

注册会员

Rank: 2

积分
100
发表于 2005-2-4 01:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

依我看来,《星际》的平衡性是值得参考的。
首先,建立相互克制是建立游戏平衡的基本。网游同样如此,如技能的克制,属性的克制,物品的克制等。
再者,不断修正克制的程度。就是天敌不会成为无敌。
还有,尽量减少非克制关系单位之间的差异性。就是同等级(时间、消耗)的单位之间没有优劣。这是最难达到的,但确实是最重要的。虽然楼主说可以有波浪型的平衡,但我不认同,如同一个法师,一个战士,相同的游戏时间,相同的游戏技术,相同的游戏资源,如果这之间产生差异,会促使游戏世界的不平衡,这样的不平衡也会从某种程度上打击玩家的积极性,这样的打击不仅影响一段时间,虽然只是阶段性的,但网络游戏是很耗时间的,如果耗费了时间却得不到好的结果,很多玩家是没有耐心坚持下去的,这势必造成玩家的反感和厌恶,也就造成了消费对象的流失。
从一开始就想建立一个完美的平衡是不可能的,时刻都会产生影响平衡的因素,只有建立比较健全的克制系统才是最关键的。

12

主题

92

帖子

112

积分

注册会员

Rank: 2

积分
112
发表于 2005-2-4 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

好文啊。不过对于楼主对波浪型的平衡方式的解释感觉捎有问题。如果照楼主的观点游戏的平衡必须符合:”渐进的游戏过程和公平的游戏机会“的话,显然楼主举的例子正好是个反例。这种方式所表现的是交替绝对压制的模式,就是说同样条件下(玩家付出)的一个职业一定会被另一职业压制,玩家自身水平左右胜负的能力极其有限。套用一句最近的流行话就是:“一点技术含量都没有!”显然这是不平衡的表现。
      另外,我有一点想法:楼主强调的是职业间的互克性,在现在网络游戏以竞争为主基调有关系。而我觉得好的游戏应该一强调职业的不可替代性。不过这个问题可能跟自由度矛盾,真在思考中,希望有高手指教啊

4

主题

28

帖子

30

积分

注册会员

Rank: 2

积分
30
发表于 2005-2-5 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

关于游戏特别是网络游戏的平衡性问题我也一直在思考,有个问题想跟楼主探讨:到底什么是平衡性?
我不太认同楼主关于平衡性的观点。例如魂斗罗,我觉得这种两个完全相同的角色与平衡性无关。如果角色相同就是最完美的平衡的话,那网络游戏的设计就简单了。我觉得对魂斗罗来说,它的平衡性应该是体现在几种特殊的枪的设置上,从这方面将,它的平衡性并不好,大家都知道S枪是最好的。
曾经看过一篇论平衡性的文章,我觉得其中的观点很有启发:平衡性就是可选择性。在相同的条件下,如果有几样东西,每个都有可选择性,那么它们就是平衡的。再说魂斗罗,如果在面前有S,F,L三种枪,我想大家都会毫不犹豫的选择S枪,所以这三种枪的设计就是不平衡的。同样的理论也可以用在网络游戏中。
不知楼主意下如何?

12

主题

92

帖子

112

积分

注册会员

Rank: 2

积分
112
发表于 2005-2-5 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏平衡杂论

azazil: Re:网络游戏平衡杂论

关于游戏特别是网络游戏的平衡性问题我也一直在思考,有个问题想跟楼主探讨:到底什么是平衡性?
我不太认...

再把楼上说的补充一下。具有选择性是游戏平衡的最佳手段,这点我也比较赞同。因此楼上说魂斗罗的武器设计不平衡,我倒觉得不竟然。对于s武器对玩家通关的帮助无疑是最大的。但是仔细想想,玩久了,谁还会去
选择使用s,玩家们都会去选择L,甚至就用最初级的状态通关来张显自己的实力。其实这也是一种变相且自愿的难度选择。因此无论设计的武器对玩家的实际帮助有多大,只要玩家对各种武器的使用率基本想当,就说名是平衡的。另一个原因就是他没有网络游戏中的直接对抗,因此,不会一味追求最大效用的武器,而是更多的追求个性。                                                                                       
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-1-27 07:08

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表