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楼主: 怡红浪子

[讨论] 网络游戏平衡杂论

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发表于 2005-2-5 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

回楼上:我前面已经说过了,这种选择性是基于“在相同的条件下”,这个条件也包括了玩家的水平。平衡性是一个非常复杂的问题,最好先在确定初始条件的情况下讨论,然后在扩展到更多的情况,否则会使问题过分复杂,无法得出有效的结果
另外,我说的选择性不仅仅指效用,也包含角色个性,这一点在对抗性不强的游戏中确实更明显一些。

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发表于 2005-2-5 14:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏平衡杂论

azazil: Re:网络游戏平衡杂论

回楼上:我前面已经说过了,这种选择性是基于“在相同的条件下”,这个条件也包括了玩家的水平。平衡性是一...

如果要说前提条件的话,平衡的目的是游戏好玩。如果是相同水平的玩家间比较的话,他们更有可能选择L来突出自己的个性和实力,因为L枪最能玩出节奏和个性。

个性是无法量花的,所以就不适用于用公式量化。因此我才从玩家的使用率来量化——玩家喜欢使用的技能就是好技能,所有技能的使用率大体相当,那么这个“技能”体系就是平衡的

另外不同的游戏游戏类型对平衡的要求不一样,网络游戏和单机游戏的平衡就有很大的不同。我前面所说的只针对魂斗罗而言

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发表于 2005-2-5 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

看来先以魂斗罗这种简单游戏作为模型讨论也颇有好处,不如我们先把魂的几种枪的平衡性研究一下。
从游戏设计的角度来讲,魂斗罗的游戏性应该是体现在玩家与npc的对抗上,而不是在于体现玩家的个性和实力,这一点wunian兄同意吗?
从与npc对抗的角度来讲,S枪在大多数情况下是最有效的,这一点应该是共识吧?在某些关卡,使用L枪和F枪更有效,但这是少数,因此我才说用户选择S枪的可能性最大。当然,在同样的关卡里,用不同的枪的确可以玩出不同的感觉,这应该是制作者设计三种枪的目的。
有一点我要承认,我原来对玩家对个性和炫耀方面的考虑确实不足。这一点确实能影响玩家的选择,但是出于个性和炫耀实力的选择是不是能作为平衡性的衡量标准?这一点有待考虑。毫无疑问,这是玩家的高级需求,应该没有人在刚开始玩魂斗罗的时候就不使用S枪。这种乐趣可以说是玩家在原始设计的基础上自己开发出来的高级乐趣,这一点是不是要在游戏设计阶段就考虑到?如果考虑到了,就会被纳入设计者的设计中,也就不再是高级乐趣了。
如果能做一个调查,看看到底玩家选择各种枪的几率有多大就好了。

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发表于 2005-2-5 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

楼上的态度极其不负责任。随便甩句话骂人。没关系就说明原因啥,一点技术含量都没有。

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 楼主| 发表于 2005-2-5 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论


看了KOOK,wulian,还有azail兄的讨论,忽然心里很激动,呵呵,希望大家能共同进步。

回8楼KOOK兄,9楼WUNIAN兄:

两位都对波型平衡提出了质疑,而事实上的确目前的网络游戏中大多为线形平衡为主。同时有些游戏,比如说奇迹,每次更新必然导致一个职业的衰弱和某些其他职业的强大,虽然看起来好像是波浪平衡,但其实后期的人为干涉,不列入本模型内。

提出波型平衡一个是为了理论上的完备性,另一个是应用这种模型的游戏的确存在,不过大多是在单机游戏,具体例子我一时想不起来,比如说一个游戏有两个角色,战士和法师,法师开始很软弱,但后来会很强大;战士开始很强,后来就相对较弱,这就是一个波形平衡中的一个周期。这个模型的理论立足点依旧在于两个基本中的一个:公平的游戏机会。就是说理论情况下,玩家付出了同样多,我当然应该让他得到同样多。法师开始时练级难,升级付出的时间成本肯定多 ,那么到一定临界点时,我当然要让他得到的多。战士则反之。

KOOK兄说“如果这之间产生差异,会促使游戏世界的不平衡,这样的不平衡也会从某种程度上打击玩家的积极性,这样的打击不仅影响一段时间,虽然只是阶段性的,但网络游戏是很耗时间的,如果耗费了时间却得不到好的结果,很多玩家是没有耐心坚持下去的,这势必造成玩家的反感和厌恶,也就造成了消费对象的流失。

我猜KOOK兄可能把另外一种情况混在一起了。我要强调的是,网络游戏的平衡设定之所以异常复杂,除了人多外, 还因为网路游戏的游戏时间极大的长,这就会产生职业的生命周期的问题。

比如说,为了延长游戏的内涵和生命,游戏设计者可能会在游戏中加入一种中高级职业。比如说我设计一个铁匠,他自身能力级差,升级非常耗钱,但是好装备只有他能打造,那么只有当那个虚拟社会发展到繁荣时,才会有人有闲钱来培养这个职业。这是借鉴现实世界的做法不管对不对,也提供了一种思路。
所以我们讨论的是处于相同起点的职业。

Wunian兄说“这种方式所表现的是交替绝对压制的模式,就是说同样条件下(玩家付出)的一个职业一定会被另一职业压制,玩家自身水平左右胜负的能力极其有限。套用一句最近的流行话就是:“一点技术含量都没有!”显然这是不平衡的表现。‘

我举个例子应该就能回答wunian兄的疑问。还是战士和法师,开始时,战士强法师弱。到20级时,战士弱,法师强。我说这是平衡的。为什么?因为法师练到20级的成本比战士高多了,你怎么可以说他们是同样条件呢?

当然,在实际情况中,我们也要考虑注意对度的把握和加入调节因素。比如说diablo2里面,玩家连一个职业时可以选择把技能点留着以后加,这样虽然开始困难(注意升级成本变高),但后来可以更强大一些。
DIABLO2的设计师为了能够掌握这个度,引入了增幅的概念。

Azail兄说“如果角色相同就是最完美的平衡的话,那网络游戏的设计就简单了。”

答:其实我已经解释了,这个平衡虽然原始,也是最完美的,但同时也是固定不变的。

Azail兄说“平衡性就是可选择性。在相同的条件下,如果有几样东西,每个都有可选择性,那么它们就是平衡的。”

答:我觉得这完全就是线形平衡的一种嘛。武器系统论也完全可以解释。只是看对象不同而已。举个例子,在星际中,你的各个单位,对你自家来说都是不可替代的作用,对敌方来说却是互相牵制的作用。

Azail兄说“如果在面前有S,F,L三种枪,我想大家都会毫不犹豫的选择S枪,所以这三种枪的设计就是不平衡的。同样的理论也可以用在网络游戏中”以及包括后面两位讨论的魂斗罗的问题。

我引用一个SOE的制作人的话来说明:“……另外,在线游戏的公众参与的本质允许快速的交流以及对平衡缺陷的利用。如果游戏中存在一个最好的武器或者最好的技能,玩家必然会选择它。因为在在线游戏中一个玩家的行为 有能力对另一个玩家的行为造成影响,而显著的不平衡又会通过允许一些人利用这些不平衡或者使玩家不能和那些利用缺陷的人竞争的方式反过来影响整个游戏。”
这个人说的大概可以解释网络游戏不能像传统单机游戏比如魂斗罗这样设计的原因。因为有群体的因素,必然会导致游戏会出现功利性。
我的观点一直就是网络游戏和单机游戏的设计理念可能完全不同,而究竟应该是什么样则有待我们一起去探索。传统网游大半是照搬单机游戏的路子,这也是没办法的事,都没经验嘛。Richard garriott设计了第一款名声大躁的网游UO,但是UO依旧是更类似注重个人升级的个人角色扮演游戏(我没玩过UO,是richard自己这样评价UO的),但是天堂却“显然是一款疆土征服和管理的游戏,不仅提供了很好的个人对抗,还提供了出色的团队对抗。”(richard garriot语)。
天堂的成功能超过UO,很大程度上得益于jake song(天堂设计者)的从单机中摆脱出来的设计观念。

而魂斗罗作为单机游戏,则不存在这样的问题。

Wunian兄说“平衡的目的就是为了好玩。”
这个看法我同意又不同意。我打个比方,玩家玩一个游戏,如果游戏的背景啊剧情啊什么的好比是舞台,至于乐趣,其实在游戏性模型确立的时候就已经确立了这个游戏的乐趣的极限。而平衡之所以重要,是因为他会影响到玩家的游戏过程和得到的体验。比如说,如果怪物比较难,那么玩家会很沮丧;如果比较容易,玩家又没有成就感。
所以我认为,游戏的目的是为了乐趣,而平衡的目的是为了可以让玩家最大限度地体会到这个乐趣!

另外,wunian兄能指出使用物品的使用率来测定平衡,不知道兄是否是在职数值策划,如果不是的话,依你的悟性,不去做可惜了。

其实不只是物品使用率,包括判断技能是否平衡,也可以从技能的使用率来判断。据说EQ2就是用这样的方式来测定平衡的。有机会的话给大家介绍一下。


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发表于 2005-2-15 07:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

平衡是一个大问题,但总的来说,只要是人做出来的东西就不可能有平衡。因为人本身就是不平衡的,记住一点,这个世界上有千千万万个人,每个人心中的平衡都不一样(客观的);(主观的)制造平衡的人所做的平衡依据在哪一点?这一点我一直都不很明白?大家请指点,
关于魂斗罗,其实更简单,枪的问题是一个特点,与平衡占不上很大的关,S枪的特点在于散,攻击面大,L枪在于威力大,F枪,我没有用过,

个人观点,任何关于平衡都不是绝对的,在于相对,任何相对的都在于相对立,和相辅助,特点明确,以魂斗罗为例,两位玩家同时玩,一位玩家用S枪,另一位玩家如果再配S枪无疑对BOSS的杀伤力不如一位玩家用S枪,另一玩家用L枪来得好。网络游戏关系着人与人的互动,人与人的竞争,所以在平衡上更难把握。

平衡性特点,这是必然的,最后将在各种特点上再平衡,作好各种特点的相互克制和相互依赖(表达有点问题),让一书生和一将军单挑体力,让一商人和一农民单挑计价还价,这些是没有意义的。

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发表于 2005-2-15 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

平衡是通过海量测试测出来的呀
又不是yy出来的

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发表于 2005-2-15 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

哎呀呀,又不是说游戏做出来再测试
在你设计公式的时候就要测试啦
比如为什么dnd里面长剑的伤害是1d8,重击范围19-20,重击倍数X2,而同样为军用武器的弯刀伤害是1d6,重击范围18-20,重击倍数X2
这绝对不是光靠想想出来的
必定是根据一个原形,然后通过海量的测试得出来的结果
证明这种设计是平衡的
但是这种平衡也是在一定范围内的平衡,人物能力过强的时候弯刀明显要比长剑有优势
所以还有待继续改进

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发表于 2005-2-16 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏平衡杂论

我是新人,我也来说一下。
在网游泛滥的现在,我玩的网游也算多,但我觉得平衡性好的就算《石器时代》和《龙族》,《冒险岛》是最不好的。
《石器时代》是以属性要克制,地克水,水克火,火克风,风克地。玩的《石器时代》的玩家都知道,每种属性多一点,比如风属性是7,地属性是3,那拥有风属性的就会克制地属性的4点;而龙族基本上是以职业来作为平衡的,任何职业都有它的优缺点。
而《冒险岛》可能是我玩过的游戏中不平衡中的不平衡,在前期法师只要有钱就可以说是“无敌”,为什么是“无敌”?他抢起怪了,没人可以打的。所以现在的《冒险岛》里随处都可以看见法师。现在盛大开了三转,而战士只有在三转(70级)以后,拥有的技能才能和法师对抗打怪;弓手要两转40级以后;飞侠也要两转50多级,这样的游戏能留住多少玩家,再加上前段时间的外挂泛滥,法师更是真正的无敌了,所以说不平衡的游戏不玩也罢。
我觉得游戏平衡,是在于一些特殊条件,像《石器》与《龙族》一个属性,一个职业,如果《冒险岛》能有一个特殊练级地图,假设要进入这种地图必须是以组队形式,(据说在《冒》里也有这种地图,不过是限时、限级的);或是分职业的特殊练级地图。
不过,我觉得网游不像其它游戏,平不平衡,取决于玩家的心态,他觉得平衡,那这个游戏就是平衡的,反之亦然。还有就是玩家的素质,像我的玩《天堂2》的朋友,他们进韩服,只要被韩服里的人知道是中国大陆的,全地图的人就叫GM把中国大陆的全T掉,为什么?我国游戏人的平均素质不高,我觉得这才是游戏平衡的一大因素。
个人理解,不对的地方,请指出,并谅解,千万别砍我。  ^_^

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发表于 2005-2-18 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏平衡杂论

santaclaus_lion: Re:网络游戏平衡杂论


       这不是想出来的是怎么出来的?你说怎么出来的?

看来你很有做巴特兹的天赋
断章取义的的来证明你自己的观点
我都说了,是通过设想和和海量测试得出来的
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