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开门见山,先把个人整理的用户体验框架整理出来,以便探讨。
1, 游戏界面风格
a)色彩
b)材质
c)布局
i.根据信息优先级布局
ii.根绝信息所属布局
2, 信息的完备性
a)在一级界面中呈现的信息
b)在二级界面中呈现的信息
c)三级界面或者未呈现的信息
3, 信息的表现力
a)激活状态
b)未激活状态
c)状态切换的表现
4, 用户输入反馈
a)用户输入体验
b)游戏反馈体验
5, 信息阶段展现
========================游戏界面风格=================
首先是“游戏界面风格”,游戏界面风格指与玩家交互的界面的风格,高端一点就是称为UI(User Interface用户界面),再高端一点就是GUI(Graphical User Interface图形用户界面),本文中统一用游戏界面所代替。以早期游戏“传奇”为例,它的游戏界面可以分为两类,一类是人物、场景画面、战斗的光影特效等游戏场景界面,一类是血条(其实是血球)、聊天信息、物品栏等游戏信息界面。
现在的部分游戏厂商都是尽可能的缩小游戏信息界面占游戏界面的比重,尽可能的将游戏场景界面把所有的信息都展示给玩家。以《炉石传说》为例,Loading界面是一个酒馆门,用户主界面是一个盒子,游戏主界面是放在桌子上的一个石制魔法盘,卡牌是用书装起来的……这些设定会让玩家很自然的把主要精力用于直接体会游戏内容而不是通过用户信息界面与游戏内容打交道。
呃,有点偏题了,言归正传,从“色彩”说起,一个(人类玩的)游戏都有一个主的色彩基调。比如“百万亚瑟王”以冰淇淋色(神马是冰淇淋色?就是粉蓝啊,粉红啊,粉黄那种)为主;《星际争霸》以……好吧我扇自己一下脸,星际争霸三个种族运用了不同的色彩基调,不过这个设计是建立在我一局之内不会换其他种族的游戏信息界面为前提。不过星际的主题界面都是以荧光绿和黑色为主,为我挽回了一丝颜面。
然后是“材质”,这个就玄乎了,整天听着公司的美术MM和程序GG讨论材质,我这里突然也提出一个材质的概念,是不是觉得扬眉吐气了?其实事实是这样的,这里的材质主要指的是用户信息界面的一个“包装”,比如《炉石传说》中用户信息界面以木头作为包装,《COC(Clash of Clans部落战争)》用户信息界面以玻璃为包装,别不信,我写这个的时候特意看了一下(偷笑)。
最后介绍一下布局,这个就比较容易懂了,“根据信息优先级布局”,你游戏里啥东西最核心,最重要就越要显眼。这样就不需要整天被玩家追着骂,“这游戏引导太烂了,我都不知道这个这个这个。”然后你还屁颠颠的追着玩家改引导。最重要的信息糊他熊脸,你说他看不到他就不该玩(人类玩的)游戏。以《炉石传说》为例,鼠标悬停,卡牌就蹭的勃起一下,你要是没看清,点一下直接整张卡牌信息糊你脸,突出一个粗暴直观雅蠛蝶。“根据信息所属布局”,还是以《炉石传说》为例(感觉成炉石传说的评测了),场上的小伙伴是没有技能描述的,因为这个技能是属于此小伙伴的,所以直观的来说,想看,直接点上去就行。如果直接将技能描述放在小伙伴下面,虽然直观显眼。但是总会有一种臃肿感。布局是个大学问,如果你天天被玩家追着骂“引导太烂啦”,先别急着改引导,试着改改用户信息界面的布局,也许会有意想不到的收获。
布局中还有一点需要注意,也就是风格的统一,在一个游戏或者一系列游戏中,某一个信息界面的布局通常都是统一的,比如微信游戏中,好友排行界面都是处于界面的中间(竖向排版),或者左边(横向排版)。统一的界面布局可以减少用户的认知成本,提高用户的留存率。
=========================信息的完备性==============
“信息的完备性”指的是在一个界面中,玩家需要知道的信息是否能在这个界面中全部获取到。由于界面大小的原因,很可能有些信息没地方放,那么就会通过玩家的操作,弹出二级界面。
在这个界面的设计之初,设计者就需要将这个界面所要展示的信息完整的列出来,根据信息的重要程度进行优先级排序,根据信息的所属列入相应二级界面。以《天天酷跑》的用户主界面为例,占地面积最大的为好友排行榜界面,然后是你当前使用的角色信息界面,然后是硕大的开始游戏功能按钮,最后就是不分先后的行动力界面、金币界面、钻石界面、坐骑功能按钮、角色功能按钮、宠物功能按钮。
我曾经绞尽脑汁的想要从这个界面中挑出刺来,但是企鹅这方面做得实在是难以挑剔,起码我这种智商的人挑不出刺来。从信息的完备性角度来看,所有我想要知道,需要知道的信息都能够很直观的获取到。信息的所属也能够很清楚明白的归纳到相应的二级菜单中。只有邮件功能界面整合到好友排行榜曾经让我有点疑惑,不过后来经过一段时间的分析,发现大部分的邮件都是从好友发过来的,系统邮件很少几乎没有。所以归纳进好友排行榜也情有可原。
=========================信息的表现力==============
“信息的表现力”是一个很容易被人忽视的概念,或者说只是设计者在设计界面的时候突然拍脑袋说,“这个按钮按下去要有光”,按钮便有了光这种偶然才会注意到的细节。信息的表现主要是为了强化玩家的操作,让他知道这样操作有这样的效果并强化这一记忆,这样,你就不用整天屁颠颠的做一个锁定界面一个大大的手死命戳一个按钮让玩家去点了。以通用的按钮功能为例,大部分(人类玩的)游戏中,按钮都分为这几类状态,可按的按钮,不可按的按钮,按按钮的时候给予的效果表现(包括按钮动画、音效、手机上甚至包括震动等)。这就是一个信息的激活状态、未激活状态和状态切换的表现。
不光是按钮,信息的表现力可以体现在很多游戏界面上。在游戏场景界面中,某个NPC中毒后冒的丝丝绿气,鼠标悬停在某一个单位上出现的荧光绿边框等均可归为信息的表现力。
=========================用户输入反馈==============
“用户输入反馈”和信息的表现力相辅相成,区别在于,信息的表现力可以不经由用户操作,通过系统自身的状态变化进行表现。而用户输入反馈是一种与玩家操作直接相关的表现。
其中“用户输入体验”用简单的话来说就是,这个操作顺不顺手。这个我们是站在巨人的肩膀上设计的,因为所有的操作系统都给予了一个相当规范的操作文档。(脑子没问题的)设计者们只需要将这种操作运用到自身的游戏中,便可事半功倍了。
比如手机操作中,对于“选取XX并指定到XX去”的操作均是由拖划完成,部分设计者会按照八十年代的电脑操作习惯,进行两次点选操作,不过更多的是两种操作均使用以便兼容怀旧用户。
而“游戏反馈体验”操作系统并不能提供太大的帮助,这就考验一个设计者的设计能力了。在用户进行某样操作时,给予什么样的反馈能让用户最大程度的得到正确的行为强化。以《星际争霸》为例,点选单位都会有音效提示,不同单位会有不同的音效。这就是一种相当直观的提示,让玩家知道自己点到这个单位就表明选择了他们,并且知道自己点选了什么。
========================信息阶段展现=================
“信息阶段展现”是对于当今令人叹为观止的中式MMORPG超复杂功能设定,超长成长线专门设定的一项标准。个人建议是一个游戏一个核心玩法,少量的辅助玩法尽量降低玩家的认知成本。但是,我理解设计者们上面都有一个拍脑袋的老板这一点,所以针对此,做了这个扩展。
“信息阶段展现”是由于一个游戏中功能太多导致玩家无法同时消化做出的折中应对。在设计之初,大量的功能会有一个阶段性的投放,那么,界面也会相应的屏蔽掉玩家尚未接触到的功能。没错,以《神仙道》为例,右下角的功能按钮都是阶段展现的,有人说这是引导做的好。好吧,玩家说这是引导做的好你也这么说,那你就体现不出设计者的高贵冷艳与众不同了。
=======================结 语=================
很多游戏都会被玩家诟病,“引导做的不好”,“游戏内容不充足”。然后设计者屁颠颠的去改(增)引导,扩充游戏内容,却一直满足不了玩家,然后陷入死循环。
其实玩家只知道玩,而设计者需要考虑到的是,这个游戏真的需要引导么?这个游戏内容多得我都说不清楚内容会不充足么?肯定是玩家没有发现而已。那么如何让玩家去发现,如何强化玩家的记忆,这就是需要通过游戏界面的设计,通过玩家与游戏交流的唯一途径的优化去进行。
以上就是鄙人入行以来的血泪经验总结,希望能对大家有用~也欢迎大家讨论。很多游戏不是他内容不好,模式不新颖,而是无法通过好的界面呈现给玩家看,太可惜了。希望本文对广大游戏从业者有用。
感谢收看,我们再见。
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