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楼主: smallcorpse

[讨论] 免费游戏究竟为谁而作?跪舔高富帅是否可取?

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发表于 2013-10-27 14:32:22 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-10-26 23:56
付费冲动一部分是来自于与其他用户的比较,但不是全部。假设,游戏出了一个补丁,打上补丁的话画面效果比 ...

放5年前肯定有,还有不少。

放现在,稍微有点脑子玩家都懂了,一看就知道是骗钱的玩意,先故意把游戏出的不完整,然后再出DLC来骗钱。也许目前这种玩家还不算太多,但是这种玩家越来越多肯定是趋势。

别的不说了,植物大战僵尸2被骂成什么样,大家都清楚吧。

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发表于 2013-10-27 20:50:55 | 显示全部楼层
对楼主的观点不太认同,因为你谈的是页游。在大部分页游中交互本身就很少,不能很片面地说付费冲动与游戏无关,完全来自于其他用户比较。很多页游,包括很成功的傲视天地,神曲,神仙道,很多冲动是来自于想探索游戏后期的内容。

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发表于 2013-10-28 15:01:58 | 显示全部楼层
点卡游戏不能付费10W啊?貌似好多传奇牛人几百万的砸啊!游戏内消费不了,不代表游戏外消费不了啊~
话说我最新买了条CK内裤,不是为了自己爽,而是为了跟各位拼个你死我活的高大上啊~~

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发表于 2013-10-28 15:39:13 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 22:43
1. "付费用户的付费冲动来自于与其他用户的比较,与游戏内容无关"

我来用一个数学模型证明一下吧。首先, ...

”相关“表示的是其他玩家变强了,用户的付费冲动就会相应变强,其他玩家变弱了,用户的付费冲动相应变弱。

这个观点如何理解?

举个简单的例子:

一个游戏中存在一个中R和一个小R,套用以上观点,可以得出”小R的充值能够刺激中R的充值“这个结论,也能同时得出”中R的充值能够刺激小R的充值“这个结论。那么这2个结论中谁为因?谁为果?

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发表于 2013-10-28 15:55:25 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 22:43
1. "付费用户的付费冲动来自于与其他用户的比较,与游戏内容无关"

我来用一个数学模型证明一下吧。首先, ...

我觉得 游戏内容变好,付费玩家的付费冲动是增加的,但其过程是间接的。
推理如下:
如果 付费冲动来自于与其他用户的比较。
那么
1、比较都是通过内容实现。这种介质并不像空气一样稳定,其作用方式是可以通过游戏内容进行控制的。例如我们在内容中加入了对某种荣誉称号(大R更容易获得)的游戏资源奖励与游戏内宣传其ID的奖励,就比单纯的游戏资源奖励更能刺激玩家消费。(如果你认为这种设定并不属于游戏“内容”,我只能说这个内容的定义太含糊了,另外我这个例子也过于简单,游戏可以专门设置“大小R比较”的内容)所以,“内容”这种介质是可以控制其大小的。
2、 若其他玩家的数量过少,付费用户也就无从获得付费的满足感。楼主又承认这些未付费用于对内容是敏感的,那么如果加强内容,玩家投入情绪增加、数量增大。那么大R摧毁他们时也会更有快感吧(我很讨厌这种赤裸裸的强大感炫耀,但是事实如此),如此一来,更好的内容间接增加了付费用户付费所值。

综上。游戏内容变好,付费玩家的付费冲动增加。

另外,我觉得大家的讨论重点好像跑题了。楼主文章结尾引出的问题是:“既然付费用户对内容敏感度较差,那么对不同R的专门设计是否有意义?”

对于此问题, 我觉得如果把游戏当成一个投入-产出的简单模型来看,付费、非付费用户的投入类型不同,对产出的期待也不同,还是有必要分别设计对待的。在我看来其中重要的问题是:“如何留住小R”以及“如何合适得进行大小R的比较”。

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发表于 2013-10-28 16:50:27 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-25 21:33
1,本文论述的论点是:付费用户的付费冲动来自于与其他用户的比较,与游戏内容无关。

论点结构单一,没 ...

首先我可以反驳你的第一点。
“付费用户的付费冲动来自于与其他用户的比较,与游戏内容无关。”
你的依据在哪里?若是一个真理,为何我的朋友在玩游戏,都是因为有强迫症,喜欢看着自己的东西达到完美状态呢?这难道不是游戏内容引导的?

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 楼主| 发表于 2013-10-28 17:53:02 | 显示全部楼层
wyatwork 发表于 2013-10-28 15:55
我觉得 游戏内容变好,付费玩家的付费冲动是增加的,但其过程是间接的。
推理如下:
如果 付费冲动来自于 ...

受教了,正如层主所言,付费玩家的付费冲动增加是基于一个能让他有付费冲动的游戏内容上。也就是说游戏内容是作为一个前提条件存在的。

如果我没有领会错层主的意思的话,(笑)

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发表于 2013-10-28 18:30:53 | 显示全部楼层
要让玩家留下来玩游戏,首先要让玩家认同游戏,只有认同了才会玩,才会为了掌握规则进行付费。那么你靠什么让玩家认同?游戏内容中的体验和艺术!
假设一个用户都没有付费,那么这时候什么让玩家付费?游戏内容中的压力和引导!
用户在掌握游戏规则后就很容易离开,如何增加用户玩的时间?游戏内容中的深度和新环境!
所以付费怎么会和游戏内容无关呢?应该说,游戏内容和付费成正比才对。

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 楼主| 发表于 2013-10-28 19:20:42 | 显示全部楼层
liudy80 发表于 2013-10-28 18:30
要让玩家留下来玩游戏,首先要让玩家认同游戏,只有认同了才会玩,才会为了掌握规则进行付费。那么你靠什么 ...

层主说得句句在理,

但是层主能否解释一下鄙人这样一个疑惑:

同一款游戏,同一个人,不同的服务器,会不会出现这个人在其中一个服务器内付费了,而另外一个服务器内未付费。

如果存在,那么我所说的与内容无关是否是有道理的呢。

在上上层的层主给了我一个提示,也就是说游戏内容是玩家付费冲动的前提,不知道能否给层主此提示。

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发表于 2013-10-28 21:28:41 | 显示全部楼层
楼主,如果没有足够的内容,那就没有其他人。那么高富帅就没有付费冲动了。

楼主你自己说非高富帅那帮玩家是注重内容的。
那么内容越好,可供高富帅虐出翔的玩家就越多,这个没问题吧?

所以不管什么游戏,没内容就什么都没有。

哦,对了,赌博例外。
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