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小强:怎么做游戏推送

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发表于 2013-11-18 18:07:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
  专门讲推送的东西很少,推送做的好的也非常少。

大家常见的烦人的推送(每天一条):
  长官,您的部分正在等待您的指示
  xx又想你了,快回来看看吧
  你的英雄严阵以待,快来领导他们打败黑暗
  做的好的推送也有:
  coc的推送,hay day的推送

我认为:
推送一定要有价值!价值是推送的核心!
下面所说的所有东西都是围绕这个核心来讲。

推多少个?

  有些文章说每天推送xx条是合理的,我认为这个数据是毫无意义的。如果你推送一条消息,用户就100%获得一台土豪金,那你一天推送一万条用户都不烦!

  所以我认为“一天推xx条合适”这种说法是没有意义的,重要的是你推送的每一条内容都是有价值的,有价值的推送推的再多都行,没价值的东西推一条玩家也烦。

什么时候推?

  就像上面所说,推送的内容要有价值。有价值的推送一定有合适的时间点。例如:

  当玩家可以领取一个他想要的东西(可以免费领取一个价值高的礼包);

  传递一些玩家需要知道的信息(你被xx打了);
  所以一定要清楚推送什么有价值的内容,当价值点找到了,时间自然就确定了。

推给谁?

  同样的,先搞清楚你传递的价值是什么!

  例如有个非常实惠的促销信息,那就推送给付费用户。

  如果是全服送一个礼包,那就推给所有用户。

  如果是发放回归礼包,那么就推给几天没有登陆的用户。
  所以,推送最好能针对细分群体区分推送,认清推送价值,找到对该价值买账的细分群体。

怎么推?

  这里说的怎么推是指玩家可以自定义,而不是说你认为有价值的东西就确定推给用户。

  例如有几种常规的推送:

  免费可以获得一些

  大型活动推送(世界BOSS);

  重要信息推送(被攻击)

  ......

  有价值的推送有很多,但是并不代表每个用户都认为这条推送是有价值的。
  所以,我认为应该让玩家自定义,哪些类型的推送我收,哪些类型的推送我不收。

例如下图:
0.jpg

作者:打不死的小强

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发表于 2013-11-23 13:01:30 | 显示全部楼层
强哥写的其实都很实用,工作过程中也深有体会,只是没这么体系化终结。新人好帮手。
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