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浅谈游戏的反馈机制

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发表于 2013-11-28 23:00:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

今天是感恩节,我就扯点沾边的话题。

我不打算扯什么人生哲学,就谈一些现实的问题。

人,付出总是希望得到回报的。

回报即正面反馈。

朋友间,如果总是单方付出而得不到任何回报,那么付出方早晚会离开。

公司里,如果领导对于员工努力付出视而不见,那么消极怠工就很正常。

大街上,如果人们扶起陌生老人却总是被讹诈,那么见死不救就没什么好怪罪的了。

所以,做人要学会感恩,因为这是我们维系关系的根本。

即使别人没有真正帮到你,也要至少说一句谢谢!


下面开始谈网游。

玩家对于游戏付出时间、精力、情感、金钱。

他们会期望自己的每一分付出都能得到正面反馈。

道理说起来很简单,但不是所有游戏都做到了这点,或者说很多游戏做得不够。

简单的等级增长与成就的达成是不能哄骗玩家的。

玩家希望看到更直观的数据:我比别人更多的付出,那么其成果到底体现在哪?

最简单直接的反馈机制是在排行榜中排名上升。

浅谈游戏的反馈机制

浅谈游戏的反馈机制


为什么现在很多游戏的排行榜类目越来越多?

我认为是希望更多的玩家能在其中某一类目中看到自己的进步,找到自己的归属,同时更有动力去付出。

当排名下降时,也更能激励他去加倍努力。

上图是我一年前玩的某MMORPG的截图,我们公会一个非R玩家,一直排在竞技榜第一名,而且是遥遥领先。

我们公会的副会长也是非R玩家,在探索值排行、战绩排行和荣誉值排行都是名列前茅。

(解释一下:该游戏探索值通过完成某活动副本获得,战绩通过杀怪获得,荣誉值是通过带新人刷本获得)

而我,虽然在哪个榜单排名都不高,但是我是公会会长,因为会员非常活跃,所以我们公会等级排名非常高(波动在前6名)。

同时我是排名第三的联盟的联盟长,三个阵营,称霸其一。(后面我会写文章讨论关于阵营系统的设计与平衡)

这就是我的成就,我的归属,虽然某些RMB玩家一个能打我二十个。


好的游戏就应该通过细致的设计,让尽量多的人找到奋斗的目标,找到成就感与归属感。

有的玩家热衷权势,

有的玩家热衷PK,

有的玩家热衷BOSS,

有的玩家热衷升级,

有的玩家热衷刷本,

有的玩家热衷刷怪,

有的玩家热衷经商,

有的玩家热衷时装,

有的玩家热衷打造装备,

有的玩家热衷培养宠物,

还有的玩家只喜欢拉风的坐骑,

更有各式各样的任务及活动,

。。。。。。

无论玩家喜欢什么,只要玩家为此而付出,我们都应及时给他反馈。

什么叫及时?

一个平均生命周期3个月的游戏,我设计100级的等级上限就会比设计10级的等级上限更好,反馈会更及时。

这只是举一个很简单的例子,当然不是指等级分得越细越好,但是我觉得如果不麻烦的话或许可以尝试设计个1000级的等级上限。

什么叫细致?

上面的榜单已经算比较全了。

但是上面只有累计排行,

如果我们将各类目都分出来上周提升排行,那么就细致了一倍,就会有更多的玩家上榜了。

如果我们再分出来昨日提升排行呢?

当然只是上排行榜的话反馈力度还不够,我们还要有奖励,周期性奖励,鼓励玩家去冲刺各榜单。


说了半天,我基本只是抛出一个简单的概念,讨论了一个大家做过的排行榜系统。。。

我前面说过排行榜系统是最简单直接的反馈机制,那么其他的反馈系统我暂时也没有成熟的想法。

主要我今晚写这篇文章也是“临时起意”,并且又想在感恩节结束前发出,时间有点小仓促。

况且我毕竟是个新手,写博客是我学习的过程,也希望能借此交到一些志同道合的朋友。


原创文章,转载请注明:

作者:闫鹏   原文地址:http://www.yanpeng.info/?p=241






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发表于 2013-11-29 12:08:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 野兽神话 于 2013-11-29 12:15 编辑

角色等级是只有上升没有下降的
而排行榜是会有上有下的,这个都形容成“反馈”不太恰当吧

个人觉得角色等级这个是成长,是无法逆转的。(不排除有降级设定的游戏,这个数量太少不讨论)
并且这个角色等级是有具体经验的,是多少就是多少,只有正面“反馈”。
排行榜这个东西如果单个玩家数值不变,但是其他玩家都下降了,他的排行反而上升。
这个情况下和玩家本身投入其实不相关了,谈不上“反馈”

抛出的论点我有些不明白。玩家在游戏中操作,点击鼠标移动,角色就移动了。其实也是一种回馈,输入到输出。我看标题以为是讨论当玩家点击鼠标后多少秒之内角色相应玩家的操作,或者响应效果这些会更好。
结果什么都没看到

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 楼主| 发表于 2013-11-29 14:48:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 图样图森破 于 2013-11-29 14:54 编辑
野兽神话 发表于 2013-11-29 12:08
角色等级是只有上升没有下降的
而排行榜是会有上有下的,这个都形容成“反馈”不太恰当吧

你对反馈的理解太狭隘了吧?
没错最基本的反馈就是玩家的输入对应到游戏的输出。
显然,玩家点击鼠标导致角色移动就是最简单的反馈。
玩家的一系列输入导致等级的上升也叫反馈。那么,玩家付出比别人更多的努力的时候(比别人更多的输入),得到的排行榜名次的上升就不叫反馈了吗?
玩家几天不玩,得到排行榜名次的下降就不叫反馈了吗?





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发表于 2013-11-30 08:44:27 | 显示全部楼层
图样图森破 发表于 2013-11-29 14:48
你对反馈的理解太狭隘了吧?
没错最基本的反馈就是玩家的输入对应到游戏的输出。
显然,玩家点击鼠标导致 ...

如果几天不玩,排行榜名称却上升呢?
这种“反馈”是什么反馈?

怎样的输入应该要有怎样的显示结果,判断标准在什么地方,我觉得这才叫“机制”
而作者抛出来的内容,我只理解到“要有”反馈,并且越多越好。

原文中的
“当然不是指等级分得越细越好,但是我觉得如果不麻烦的话或许可以尝试设计个1000级的等级上限。”
“如果我们将各类目都分出来上周提升排行,那么就细致了一倍,就会有更多的玩家上榜了。
如果我们再分出来昨日提升排行呢?”
我理解的就是越多越好

是不是完成一个任务刚好等级提升了游戏币也增加,等级排行榜名次上升,金币排行榜也上升了,成长速度排行榜也跟上升了。夸张点假设十几个排行榜都上升了,这个是否及时呢?或者太过多呢?

说这么多问题原因是,其实我是个潜伏在游戏策划版的测试

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 楼主| 发表于 2013-11-30 16:03:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 图样图森破 于 2013-11-30 16:19 编辑
野兽神话 发表于 2013-11-30 08:44
如果几天不玩,排行榜名称却上升呢?
这种“反馈”是什么反馈?

上次你对反馈理解得狭隘,
这回又对机制理解得狭隘,
当然不是指等级分得越细越好

上面我说过了:不是越细越好。
为什么我提出这个观点?
因为现在某些网游,整的和单机似的,玩家玩网游的目的之一就是希望与他人对比。
否则,为什么不去玩单机,优秀的单机游戏多得是。
是不是完成一个任务刚好等级提升了游戏币也增加,等级排行榜名次上升,金币排行榜也上升了,成长速度排行榜也跟上升了。夸张点假设十几个排行榜都上升了,这个是否及时呢?或者太过多呢?

我说的及时,不是越多越好,懂?
与你的观点恰恰相反,你知道现实是什么吗?
现实是某些网游,你早晨7点起,晚上11点睡,一直玩,你能在一个排行榜上有上升就不错了,这前提是他设计了很细致的排行榜。像以前的传奇,只有等级排行,四五十级封顶,高等级的时候,你狂玩半年排名都不见得会上升,懂?
对于不玩,排名反而上升,这种游戏我没见过,我见识短,而且我说的东西不是适合所有游戏的,我谈的是主流MMORPG。

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发表于 2013-11-30 17:30:08 | 显示全部楼层
作为一个测试的角度看
这个帖子里面没有可执行的参考标准,所以希望定义能狭隘一些

我的假设可能很极端
如果有个金币排行榜,玩家A在第101位,玩家B在第100位。当玩家B被盗号了,没有金币了。那玩家A只要不花费是否可能排名会上升?当然现实中可能永远没有这个情况,因为网络游戏中不是只有那么几个人玩,所以这是假设

从排行榜的功能逻辑来说,它只是个数据排序。既然是排序,所有数据都可以排序。
但对玩家有价值的排序是那些?挑选依据是那些?

只是观点讨论

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发表于 2013-12-1 21:45:12 | 显示全部楼层
排行榜这里的排名的确有可能出现问题。我们策划给出了不严谨的方案,使得程序制作出来的排行榜出现了奇怪的现象。
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