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楼主: jy00899185

[吐槽] 某玩家的吐槽,业内人该警觉了,也许将来会成为现实!

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发表于 2014-8-28 11:26:19 | 显示全部楼层

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发表于 2014-8-28 13:12:11 | 显示全部楼层
楼主的视角定义应该是以某个公司为观察纵坐标,真心说得很有代表性!作为创业者最关心得就是自己的企业能否健康发展到日益壮大。

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发表于 2014-8-28 15:53:08 | 显示全部楼层
快乐杰克 发表于 2014-8-28 13:12
楼主的视角定义应该是以某个公司为观察纵坐标,真心说得很有代表性!作为创业者最关心得就是自己的企业能否 ...

那就用来警告某个公司的员工就好了……

“业内”这个范围太广了,大多数从业公司都不适合走这条路。

听玩家怎么说真心没啥用——最终影响公司发展的是玩家的行为。见过太多的玩家一边在官网论坛上骂得满嘴唾沫,一边在游戏里打得天昏地暗……

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发表于 2014-8-28 16:20:50 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-28 15:53
那就用来警告某个公司的员工就好了……

“业内”这个范围太广了,大多数从业公司都不适合走这条路。

创业者由于经营需要要看整个行业,个体公司是可触摸的实际标本。真正的游戏公司员工根本不用考虑这些。

玩家即是反馈者也是接受者,他们的情况比较模糊,这要看游戏公司怎么把握。

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发表于 2014-8-28 20:44:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2014-8-28 20:48 编辑
快乐杰克 发表于 2014-8-28 16:20
创业者由于经营需要要看整个行业,个体公司是可触摸的实际标本。真正的游戏公司员工根本不用考虑这些。

...

大家都知道——创业有风险,入市须谨慎。

但如果完全接受那个玩家的想法……如此创业风险更大。很多所谓创新的东西是已经被无数次的失败所反证的。

一个游戏做成什么样,由运营方式决定;用什么样的运营方式,由目标用户的特点决定;目标用户的特点,通常是由你将要采用的推广渠道所决定的。

对大多数创业公司来说,他们能使用什么样的渠道?——反正不太可能会是对游戏剧情、技巧有既定需求的媒体用户。

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发表于 2014-8-29 01:42:08 | 显示全部楼层
同意楼主的观点,我认为如果你设计的游戏让玩家去思考他为什么要去玩的时候,这个游戏已经失败了一半,这是完完全全设计上的错误,无论是希望玩家付费的运营商,还是希望能够从中获得快乐的玩家都没有错,一个好的策划应该是让玩家更愿意去付费获得更高的游戏质量,而不是被强迫甚至是被排挤

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发表于 2014-8-29 09:38:42 | 显示全部楼层
suwei184212241 发表于 2014-8-29 01:42
同意楼主的观点,我认为如果你设计的游戏让玩家去思考他为什么要去玩的时候,这个游戏已经失败了一半,这是 ...

的确不应该让玩家去思考为什么玩
但策划必须想清楚玩家为什么玩。只有这样你才能让玩家按你的想法行为、维持玩家的行为动力,并且产生付费行为。

除非你的名号如暴雪、动视、史克威尔一般响亮,玩家很难为了所谓“更高的游戏质量”这种笼统模糊的理由付费,他们需要更具体理由。

游戏的本质是利用奖惩规则对玩家行为进行引导——当玩家设计者的希望行为时应该给予奖励,否则予以惩罚——在奖励的吸引和惩罚的压力下,玩家才会有一个行为的方向,才知道自己要做什么,进而才能从自己的行为中体会到快乐。

然而,只要有惩罚,玩家必然会感受到压迫。就算不给任何的惩罚,只是不给奖励,玩家心理上也会(而且必须)体验到落差。对于游戏来说,这是不可避免的——根本不存在纯粹的快乐。所谓快乐不过是心理上对痛苦的对比。

还拿CS举例:你爆别人头很爽,但被人爆头就一定痛苦。反过来,如果没有被爆头的痛苦经历,你也难以从“爆别人的头”中体验到乐趣。如果是一堆不会动,不会还击的对手站在那里让你爆头,恐怕你很快就会厌恶这个游戏。

PS:如果你排斥赚快钱,又想入游戏这行。建议你找有成熟品牌和足够雄厚资金的公司(比如暴雪),又或者你可以加入一些独立游戏开发小组,不为赚钱而做游戏。对于小公司来说,不赚快钱就等于快死——现今的市场环境下,绝大多数创业公司都没有足够的时间和金钱来从零开始建立品牌。怎么活下去,是他们面临的最大问题。只有活下来了,手里有足够雄厚的资金了,这个时候你才有权利考虑品牌。

点评

另外,很多时候我都觉得你说得挺有道理的——不如你自己去实践一下?  发表于 2014-8-29 20:10
在天上飘着,视野固然广阔,但却会忽略掉很多细节哦  发表于 2014-8-29 20:04
其次,现在创业的游戏公司为什么想赚快钱而不得,最后大多悲催地死去,根本原因在于对 游戏企业创业的困难度思想准备严重不足所致。  发表于 2014-8-29 16:09
嘿嘿,首先不能不说视野狭窄了些。  发表于 2014-8-29 16:07

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 楼主| 发表于 2014-8-29 11:06:54 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-28 11:04
生化危机还小众游戏?

在playStation刚刚渗入中国的时代,哪家电玩店里找不到这个游戏?哪一家出售PS的 ...

自己去查查生化危机初代是怎么出来的。
卡普空当年都快倒闭了,赶鸭子上架一样的赶了个生化危机1出来。
研发时间1年多一点,当时认为能卖上30万就算赚个盆满钵满了。

上市的时候没有什么宣传和大力推广,被同时代的FF系列完全掩盖。

然后呢。然后靠着游戏本身的品质在玩家口中口口相传,长卖了1年之久,才成为了一代经典。

为什么电玩店到处都有这个游戏,这个游戏在国内推广很多??

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 楼主| 发表于 2014-8-29 11:11:59 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2014-8-28 10:54
http://www.daydaynews.org/2010/1217/205735.html
你的FF14 收好,不送……

算了吧,除了几家巨头。有几家做页游的小公司敢公布自己的财报的。

今年参加CJ的小公司,明年起码80%完蛋。这就是真实写照。

点评

http://www.gameres.com/msg_280264.html 呵呵,解释下这个数据是什么情况,造假弄出来的?  发表于 2014-8-29 20:05
换皮页游小贩们的所谓什么销售收入根本就是大忽悠,谁还真敢报利润表,开什么玩笑。  发表于 2014-8-29 16:11

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发表于 2014-8-29 12:16:05 | 显示全部楼层
suwei184212241 发表于 2014-8-29 01:42
同意楼主的观点,我认为如果你设计的游戏让玩家去思考他为什么要去玩的时候,这个游戏已经失败了一半,这是 ...

可以理解为现在玩家的要求提高了,不满足于基础的挑战而需要更多的赞许和游戏外的收获吧。
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