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[分享] 独立开发者必须经历的5个阶段

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发表于 2013-12-26 08:54:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
  上周我同几个刚刚进入独立游戏开发者行列的朋友一起吃饭,我们讨论了游戏创意、理念、一些机制……酒过三巡,他们告诉我:“我们现在还没有什么可玩的作品,但我正在开发某个很棒的系统。”这让我想起自己正在遭遇的麻烦。我试图说服他们相信,如果你在首周开发时间内还没有什么可玩的产品,那么即使你花了10年的制作时间,也不会有什么好游戏出炉……甚至是不会完成任何一款游戏。根据我的个人经历,我制定了一个独立游戏开发者路线图。

  遵循这些简单的原则并不能保证你就能制作出好游戏,但至少可以增加你发布产品的机率。

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  步骤1:第一个小时/第一个晚上

  选择你最喜欢的想法、理念、机率和游戏。你应该有自己喜欢玩的东西。如果你是软件开发者,那就从技术层面入手,你可能会想编写X或Y游戏中的某个功能。但这是一个错误。技术是令游戏运行的一个途径,但并非制作好游戏的渠道。选择你所喜欢的游戏和机制。如果你只是喜欢某游戏中的摄像管理方式或者流体物理机制,那么这也不是很好的选择。游戏的历史、世界和主题只是华而不实的包装纸。专注于这些层面无助于制作出好游戏。想想《超级马里奥》,其中的整个世界是为玩法而存在的。如果你没有灵感,那就去泰国走一趟吧。我认为度假启发了很多独立开发者的灵感。

  步骤2:第一个周末/第一个礼拜

  新产品可能很丑陋,但至少值得玩上5分钟。这个步骤和步骤3是制作好游戏的最关键环节,若要制作出众的游戏,还需要步骤4(制作)。将最初的2-5天用于CCC(控制/摄像/角色),以及基本功能(射击,时间管理,NPC AI)。不要对使用软件表示不屑。要使用你最熟悉的软件,但也可以使用一些新颖的软件。有无数独立游戏是在Game Jams活动中站稳脚跟,所以这种活动是个很好的学习场所。如果你的原型没那么棒,也没有关系。你也可以学习到一种新框架并提高自己的技能。另外,你自己并非唯一的裁判,所以要看看测试者试玩的表现。

  步骤3:第一个月

  你骄傲自己完成了一个粗糙的原型。你还有许多想法。这个步骤极为重要。如果没有这一步,根本就不可能完成游戏!现在可以开发你的游戏机制了,测试小型关卡。迭代CCC元素,制作一些特效。某些重要特效例子包括:

  *爆炸时的屏幕震动

  *小声提示玩家某事正在发生

  这些特效会让游戏更有吸引力。特效不需要很完美,但要很清楚。想想《马里奥》中的跳跃声吧。展示你的原型!每周去找一次伙伴,让他们看看你的进展。趁他们还没喝高之前展示游戏原型,让他们提供有价值的反馈。

  你还无法完成所有的机制和完整的游戏进程。但你应该具备60-80%的材料。你可以从原型中学习如何让游戏运行。你学习越多,掌握的就越多。制作过程中遇到的麻烦就越少,效率也就会越高。也许你在第一个月中还很生涩,那就在制作过程中再试一次。

  步骤4:制作阶段(12/18个月)

  如果你跳过了步骤2,那就不要指望发布游戏了。因为你做不成游戏,也没有学到什么经验。为什么只能12-18个月呢?首先,这个阶段你很容易丧失动力。制作游戏很消耗精力,长期耗下去并不是办法。另外,之后还有一个营销环节要做。12个月是一个良好的持续阶段。如果游戏不能在此完工,那就要移除功能。人总是欲望大于能力,这在原始社会还行得通,但现在不同了。我们可以得到的东西越来越多,就需要时间来清除。不要害怕抛弃某些功能,你最终还是会保留足够的功能,相信我!要根据分配的时间来安排功能,而不是相反。在整个制作阶段,一定要关注生产效率。如果同一件事情你要做两次,那么第二次就只能花一半的时间。究竟是花500美元购买一个库/引擎更好,还是自己动手做一个好?买一个!制作或修复你自己的工具更需要高效率。使用开源数据(游戏邦注:例如免费的音效)。花点时间提升游戏价值。你相信自己可以不需要编写多数代码而制作一款游戏吗?那么制作游戏可能就不是你需要的业余爱好了。任何时候你都要有一个可行的模型。使用一些类似于Hudson或Cruise Control的工具。不要超过两天都没有一个可行的模型。不要分心!

  晒出你的游戏进展,无需担心别人会窃走你的创意:

  *人类本能让我们觉得自己的创意比别人更好

  *你的创意(至少99%)已经被别人用过

  *制作游戏是一个混合多种创意的过程

  *你的多数创意仅适用于自己的游戏

  *能赚钱的才是好创意。当你的资产只够制作一些短视频时,不要担心,其浏览量可能也只有1000次。也许可以到KickStarter这种众筹平台上碰碰运气,1年的制作周期+税费+外包成本大约5、6万美元。你要的越多,成功的机会就越少。在你推出KickStarter筹资项目期间,你要有沟通的耐心。这一个月中你得撰写大量邮件,同记者打交道,与YouTube观众等任何可能支持你的人互动。这个月中你几乎无法制作游戏。不要等着其他人来帮你制作游戏。多数人对你的游戏不屑。如果你的游戏需要你无法制作或购买的资产,那就更改游戏。自己动手或者购买资产。这一点也适用于位于稳定团队的开发者。在技术上要奉行简约原则,就像你自己编写了游戏中的MP3播放器,也无法保证销售出更多游戏。你处于制作模式而非R&D模式。你也不要制作中间件。你的源代码/资产是为自己的游戏而存在,不需要与其他游戏兼容。只管编写/绘制你当前需要的资产。此时你精疲力尽,睡眠不足,你认为自己制作这种垃圾简直是在浪费时间,也许把它们都删除了会让你感觉更好。但你已经努力了这么久,已经位列最先进的独立游戏开发者之一,为什么不继续走下去呢?

  注:改变一个人只需42天,想象一个2年的辛苦工作究竟会把你变成什么样。

  步骤5:营销和出售(3-6个月)

  终于快要结束了,你决定马上在App Store或自己的网站发布游戏。如果能够获得GreenLight的通行证那就再好不过了!你创收超过200美元的机率非常之低。如果你不指望多少收益,那么你的目标就实现了。如果你更有野心,希望以此谋生,那么你有可能成为顶尖的1%开发者。据我所知,App Store中有50%的游戏收益低于200美元,80%低于2000美元。想想在麦当劳工作的时薪吧,这一结果真令人心酸。

  *无论如何,你已经完成了自己的游戏,现在是时候展开PR工作了。要通过Email、新闻公告、游戏展会等各种途径宣传游戏。在PAX这种大型展会中租一个展位要花不少钱。但这是一项投资。如果我没记错的话,《Antichamber》开发者就曾经参与了17个展会。所以要在周围的展会活动中找机会。与数年前相比,现在的行业展会更多了。竞争更多,但也意味着机会更多!动动你的身子,没人在乎你的游戏,所以要想想让玩家在游戏中逗留5分钟以上的方法。靠游戏谋生是一回事,看到玩家喜欢你的游戏则是另一回事。如果你的游戏销量可观,那就有可能迎来你之前从未想过的问题。例如硬件上的麻烦、故障、AI漏洞……在白天做PR工作,晚上修复游戏。

  告诉用户你所做的事情。不要丧气,他们会理解你需要2天时间修复游戏,所以要告知这一情况。人们不喜欢你隐瞒这一情况。最好谦逊而详尽地告知相关情况。这是一项受虐狂式的工作。无论你做什么,总有人会指责你和游戏的不是。如果你还有一口气,你可能会想重新开始。但如果你并非超级明星式的独立开发者,没有人可以保证你下一款游戏就能成功。


via:游戏邦

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发表于 2014-1-17 19:03:48 | 显示全部楼层
独立开发者?酷,我想成为这样的人物。
想和LZ交个朋友,学习,不知可否。
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