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楼主: AgentChaos

[原创] 国产游戏最大失败——没人设计游戏理论

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发表于 2014-1-13 15:13:10 | 显示全部楼层
这绝对是一辉的小号~~

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发表于 2014-1-13 15:26:11 | 显示全部楼层
据我所知欧美或者日本游戏公司里也不存在“理论设计师”这种职业

只有不可实践的理论才需要有专职研究,比如理论物理学

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发表于 2014-1-13 16:02:37 | 显示全部楼层
对游戏进行理论性研究和设计欧美其实已经有了,但是他们不但在于研究诸如用剑等游戏细节的设计理论上,他们从更宏观和更商业的角度进行理论研究,也就是楼主说的整合性的理论。

我个人认为欧美的研究方向和理论建设方向是正确的,因为游戏是一个可以涵盖甚至超过整个现实世界东西,我们应该考虑更多的是游戏与现实世界的关系,以及建立基于人类而言游戏理论。这就好比中国共产党基于马列主义而建立起来的一套中国特色社会主义理论来指导国家建设中的各个细节一样。

对于理论研究我认为是一个行业发展到一定程度后自然的行为,现在既然已经有一些国内同行提出来,我觉得也确实是建立中国自己的游戏理论研究的时候了。国内其实也有很多社会学者也对游戏有过理论性的研究,但是都不是基于行业自身,都还没有什么影响力。

大家最近看新闻会知道,美国政府监控丑闻中包含了对诸如《魔兽世界》等网络游戏的数据采集和分析,他们可以通过玩家在游戏中的行为来分析那些玩家具有恐怖主义倾向等等。我相信这和美国游戏心理研究的发展程度有关,也和大数据的应用程度有关。我们大家是不是还记得Zynga,我认为他们算是游戏理论发展的一个奠基者,他们应用精准的数据分析来判断各种设计是应该怎么应用,哪种设计和哪种设计搭配更好等等,他们完全用很科学的数据分析来做判断。我想他们这些数据分析的结果本身就是游戏理论研究的基础,如果这些分析结果进一步整理和研究那么才能诞生出真正的设计理论。

上面我其实说的是两点。
一个是做宏观理论的研究意义更大,对于整个游戏行业的发展也更大。我们试想如果我们能像美国一样把游戏放在整个社会意义的层面来研究和发展,那么家长就没有理由一口断言游戏是坏东西了,当然这需要国家层面的意志来推动,我就不屁话了,但是随着十八届三中全会之后对游戏等文化产业的进一步放开,我想大家可是试着做一做这方面的工作了。

第二个是应用理论层面的。可能游戏民族思想方式不同的原因,我认为欧美的游戏更注重游戏的自身质素,而中国更注重游戏是“实用性”。所以出现了Zynga注重数据分析对游戏内设计的影响,而我们更注重收费模式营销模式等游戏外在联系的东西,其实大家可以发现国内很多公司在游戏的运营上已经相当有“理论经验”了。也就是说不是我们不注重理论设计,我们的理论设计都用在运营上了。

我认为理论研究的事是个行业发展一定程度自然而然的事,我其实相信很多大的游戏厂商随着自己企业文化的沉淀已经开始逐渐建立了自己企业内部一套不成形的理论,这些理论到底对不对后面优胜劣汰就有分晓了。楼主提倡理论设计固然是好的,而且这一点厂商也是看到的,但是为什么现在几乎没有,因为厂商很难相信谁可以胜任,厂商认为这是一笔很有风险的买卖,厂商们就是希望找个小工或者是大工来干实际的活,给你一般工人的薪水,然后各种忽悠你激励你,希望你有一天能在他的地盘成为大师,帮他一举奠定行业霸主的地位。也就是说行业还没发展到那种高度发达,企业设立专门机构上来就招研究员的。

现在你只能先从小兵做起,然后想办法一点一点成为军事理论家。我不太清楚诸如Zynga那些公司在做数据分析的时候是不是用的专门人员,但是我想即使是这个职位的名字现在还不会叫什么游戏理论设计师之类的,其实你做游戏策划员就可以自己搞这些东西了,如果你能自己设计一套理论体系来指导规范设计那么你自认而然就是,只不过外面还会称呼你为游戏策划。为啥大家都说游戏策划是打杂的呢?不是因为我们要端茶倒水打扫卫生,因为游戏这个庞杂的行业,多少还处于原始阶段,大家很大程度上还都是毫无章法,而且老板也有很多不靠谱,想成就一个理论大师不容易。

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 楼主| 发表于 2014-1-13 16:04:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 AgentChaos 于 2014-1-13 19:15 编辑

国外的确不存在理论设计师这种职业,整合性理论设计的存在主要是为了超大型游戏而存在的,比如10万创意量以上的游戏,目前就WOW是10万级别的。或者非常专精类网游比如英雄主体网游,这些都需要理论的研发。普通的MMORPG的确难以用到理论设计,因为各种原因而无法使用。细节性理论仍然有用
国外不存在就不代表需求不存在,如果要研发真正的下一代网游,必走游戏理论的研发的路。

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发表于 2014-1-13 17:15:08 | 显示全部楼层
如果要做那么精细的话。游戏的成本又会提高的。其实许多游戏都能做的尽善尽美。但是如果面面俱到、游戏出品之后有不赚钱。那就吃亏了。说得好只是降低成本规避风险

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 楼主| 发表于 2014-1-13 17:41:04 | 显示全部楼层
游戏理论具有通用性,也就是具有普世价值,比如某个细节理论研发完成后,以后所有的游戏开发都可以从中获益,你只看到初期的成本高昂,却看不到后期大量的时间节省以及普世价值。其实只要方法得当成本不仅不会提升而且会大大降低,那就要自己的眼界和洞察力了。

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发表于 2014-1-13 17:43:23 | 显示全部楼层
恩 如果有这个职业,那么,游戏策划只需一句话:凭什么听你的。

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发表于 2014-1-13 18:18:07 | 显示全部楼层
没啥好说的了

赵括同学你好
赵括同学再见

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发表于 2014-1-13 19:09:35 | 显示全部楼层
楼主是学生?

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 楼主| 发表于 2014-1-13 21:45:13 | 显示全部楼层
从三种创新的观点来说下游戏理论的重要
创新分为大创新、小创新和微创新。
这三种分别代表着游戏的整合性理论、细节性的理论以及策划设计。
策划设计代表着靠人脑的主观判断,想到那样就做那样东拼西凑,缺点就是忽略了没做的,也就是忽略了99%,这就是微创新。
细节性的理论则代表客观平等看待所有创意,不主观,这样做的好处就是能在细节上做到极致。这就是小创新。
整合性理论则代表重新设计整个体系,追求细节性的理论最大化,因为细节性的理论在以前的游戏框架下无法得到全部发展,只有破而后立才能使细节性的理论获得最大限度的重生。这就是大创新。
三种创新,国人在那个阶段不言而喻,国内继续走策划设计的道路?
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