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[转载] 分析游戏难度中的挑战与挫折的区别

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发表于 2014-1-14 08:41:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。

  许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法?

  今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。

  难度曲线

1.jpg

  difficulty_curve

  人们经常忽视难度曲线的重要性。当然,多数人理解其基本理念:游戏刚开始时很简单,之后越来越困难。不幸的是,难度曲线的概念并不仅限于此。它并不只是游戏变得多困难,还涉及游戏以哪种方式给玩家带来更多挑战性。

  关于难度曲线以及训练玩家的话题已经够我再另起一文了,但现在我只讨论一些关于如何确定难度曲线,并且不惹恼玩家的重要理念。

  我见过许多游戏一开始很顺畅和容易,但你过了“开始”这个节点之后,你拐了一个弯或者进入一个新区域时,游戏就变得巨难无比。它的难度曲线究竟出了什么问题?最好要让难度曲线自然和逐渐上升,并且将玩家置于检验其能力水平的情形。

  在创造游戏难度曲线时,这是开发者需要铭记在心的最重要原则:游戏的挑战性在于其检验玩家技能的方式。简单地制造拥有高HP的敌人并不是最佳方法,游戏应该令玩家觉得自己正在攻克障碍,他在游戏中越来越棒。一款难度平衡感良好的游戏应该考验玩家的能力,而非耐心。

  随着游戏不断发展,开发者很容易陷入通过给予敌人大量HP,或者令其一招制服玩家等方式人为地提升难度。有时候这些做法是合理的,但如果除了让游戏 “更困难”之外,你就找不到解决这一做法的理由,那就要想想其他增加挑战性的难度了。要在之前的玩法上创造挑战性,并令玩家面临新情况。给予玩家使用自己新技能的理由。

  多数玩家更喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。

  挫折

  那么什么是挫折?它是什么原因造成的?玩家为什么会想关掉游戏并永远不再回头?

  当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。

  这个说法中有两个要点,让我们分析一下。第一个与玩家时间的价值有关,这在现代游戏中是一个重要的概念。二三十年前,玩家对时间价值的看法与现在极为不同。当时的游戏比现在更困难也更具受挫感。但这并不是说玩家的时间就不宝贵了。当时的电子游戏易用性与现在不同,玩家也没有成百上千款游戏可供选择。而在当今世界,如果某人不喜欢你的游戏——也许他们认为你的游戏不值得投入时间,他们就会直接删除,并在片刻内找到另一款游戏。20年前,如果某款游戏令玩家受挫,玩家也无法选择,所以他们只能一直死撑到将游戏打败为止。

  游戏文化也已经发生变化,游戏设计也随着游戏生活方式而变更。你无法在浪费玩家时间中侥幸成功。

  那么,我们该如何定义浪费玩家时间的概念?想想你对某一电子游戏咆哮的时刻吧。这也许是你在游戏中挂掉了,并被迫重头开始;也许是你被迫一次又一次地观看冗长的过场动画。也许你已经同boss激战了一个小时,刚要对它发出最后一击时,它却一枪就结束了你,让你之前的一切努力归零并重新开始。

  更进一步

  我对挫折定义的另一个要点是游戏设计师理解和持续提升玩法的关键。当出现什么情况时,玩家都会怪罪游戏而不自责。

  很显然,游戏故障就是一个最大的例子。如果玩家在游戏玩得正高兴时,却卡在一堵墙中,他就不会太开心了,他也确实没做错什么。这并不是故意的,究竟是哪些玩法层面令玩家在屏幕面前咆哮呢?

  摄像镜头是3D游戏中的一个普遍问题。它时有发生——摄像镜头突然旋转,导致你在一次跳跃中失手,或者出现一堵墙挡住了角色的视线,或者发现有敌人在攻击自己,而你却无从知晓攻击来源。玩家会觉得自己失去了控制,而令玩家产生失控感恰恰是最不该发生的事情。

  在RPG中更难发现这类问题,但这并不意味着其受挫感就更少。这里就有个经常发生的例子。想象一下经典的推积木谜题游戏,玩家的一块积木有时候会卡在角落里。他别无选择,只能离开房间,重置谜题,一切重新开始。你在设计地图时就要考虑到积木可能会卡在角落的问题,或者允许玩家将积木抽出来。要避免那些会让玩家被困的玩法。

  这里还有一例,它起源于随机遭遇战的理念。例如玩家在一个困难的地下城中一路斩杀,他的团队成员HP值都相当之低。但游戏胜利在望,所以他义无反顾一路向前。但突然屏幕闪光了,而他恰好正在战斗中。他想碰碰运气,选择逃跑但却失败了。怪物杀死了玩家。这种情况可以通过一些简单的玩法调整来避免。也许怪物并没有在玩家准备逃跑的同时发出攻击。当然,这会让游戏更简单,但却可以避免令玩家受挫的情况。或者你可以一起抛入随机遭遇战。

  即使没有随机遭遇战,你的玩家也会责怪游戏令其无故死亡。当制作显而易见的敌人遭遇战时,要认真考虑敌人刷出的地点以及他们的移动方式。要允许玩家躲开敌人(多数情况下),不要在玩家恐慌的时候出现杂乱无章的画面。要将你的遭遇战融入关卡设计中,而不只是随处安插这些情况。

  要认真观察玩家挂掉区域中的玩法,要知道这并不是玩家的错。要努力找到给予玩家掌控自己命运的方法。

  挑战

  现在我们知道挫折感的来源了,它创造了糟糕的难度。而令游戏以好方法创造难度的因素又是什么呢?挑战。

  挑战是对玩家技能的检验。任何失败都会让人觉得这是玩家的错。

  我已经说过检验玩家技能的情况。这正是玩家希望游戏变得更困难的地方。他们并不想连续数个小时地刷同样的任务,他们希望获得通过新途径使用新技能的机会。想想你的RPG机制。RPG多数情况下是涉及思考的游戏。要鼓励玩家思考,使用战略,并最大化地利用游戏机制。不要一开始就向玩家抛出一切。要随着游戏发展,为玩家呈现那些可用现成工具解决的新问题。这在战斗,在地图谜题中的概念是一样的。随着游戏继续发展,将问题混合在一起,并引进新挑战。当然,要让敌人更难对付,让谜题更复杂,但要记住一定要以挑战促使玩家思考。

  当敌人获得更高的HP时,RPG并不会更困难。它有可能更难,但其难度却减少了。如果玩家所要做的一切就只是刷任务,那么他很快就会生厌。要挑战玩家的头脑。

  我这个定义的第二部分与指责有关。当玩家在优秀的挑战中陷入困境时,他只能怪自己。

2.jpg

  grand master galaxy11

  (《超级马里奥银河2》的最后一个关卡很困难,但极具回报性——你每次挂,都会觉得自己犯错了,并在下一次尝试中吸取教训。)

  我并不是说玩家应该对自己咆哮——而是说每次死亡对玩家来说都是一次学习经验。他应该能够指出自己所犯的错误,以便下一次再改进。如果玩家死了,就应该给他一次改变挑战策略的机会。也许他是从错误的角度对付boss,死亡教会他尝试另一种方法。总之,死亡应该给予玩家经验。

  这是一个要点:优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。

  而挫折只会让他想放弃。


via:游戏邦

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发表于 2014-1-14 09:36:16 | 显示全部楼层
每个人水准不同,所以最适合的难度也不同,有些游戏就是动态调整难度的 还不错

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发表于 2014-1-16 17:25:00 | 显示全部楼层
对于大部分玩家来说,难不是问题,问题是克服难关之后可以得到什么,也就是效费比如何。
用WOW举例,CATA的5人英雄副本因为“太难”恶评如潮,而在WLK中难度近似的5H倒影大厅却被视为“难度适宜”。原因就在于CATA 5H只掉落Tier 0.5的蓝装,而5H倒影可以得到Tier 2.5的紫装。

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发表于 2014-1-18 10:32:22 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-1-16 17:25
对于大部分玩家来说,难不是问题,问题是克服难关之后可以得到什么,也就是效费比如何。
用WOW举例,CATA的 ...

+1,
“……当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。……”我喜欢这句话。

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发表于 2014-1-18 11:14:59 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-1-16 17:25
对于大部分玩家来说,难不是问题,问题是克服难关之后可以得到什么,也就是效费比如何。
用WOW举例,CATA的 ...

5H倒坦大厅,你用232以下的装备去打试试就知道了。

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发表于 2014-1-18 13:42:36 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 11:14
5H倒坦大厅,你用232以下的装备去打试试就知道了。

对呀,5H倒坦就是很难啊。但因为回报够好,所以玩家还是趋之若鹜

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发表于 2014-1-18 16:31:36 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2014-1-18 13:42
对呀,5H倒坦就是很难啊。但因为回报够好,所以玩家还是趋之若鹜

问题是游戏到了5H出来的时候,要是全是没经历过前期团队本的人去打,是几乎没有过的希望的。

小怪 5个人 至少要控制3个,然后集中杀1个,顺序还不能错。

5个人里面,不能有1个水货。

真有这么本事的5个人早去RAID活动了,哪看得上倒坦的装备。

倒坦实际上是我们大号带小号打的地方。和游戏挑战没有关系。

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发表于 2014-1-18 20:32:43 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 16:31
问题是游戏到了5H出来的时候,要是全是没经历过前期团队本的人去打,是几乎没有过的希望的。

小怪 5个人 ...

你确定你熟悉了各职业的技能?倒T原因只有一个承受的伤害过大.SM的土元素不能分担伤害?盾不能减伤?牛头的践踏不能打断周边单位的施法?训精灵的洪流不能沉默周边单位?T及时的开启盾墙,闪避?血量不足时候不会K糖?不是没用过的希望而是有一定的硬性标准而已。无BUFF的H冰龙才是噩梦般的存在。
LZ所谓的挑战和挫折其实更本不是一码事情。挑战是为了获得更高更好的装备,荣誉。而挫折。WOW种或许有。国产游戏?谈的上么?不过度的给予挫折舒舒服服的谁给你送钱?这两个更本不是一码子的事情谈不上拿一起讨论。在大的挫折比不过被大R小R两三下的放到在地上,踩着你尸体骂你菜比穷逼,而且更本性的问题,不在操作不在技能仅仅是游戏设定的简单粗暴的极限碾压。这个是目前玩家挫折过重大量流失的最致命的原因。估计大把的人把这作为刺激消费的绝佳缘由。但是换位思考下,你会让你的子女在这样的游戏中大把的扔钱,世界刷着喇叭满嘴喷粪么?所以醒醒吧,别想着一批小白走了会再有下一批。

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发表于 2014-1-19 11:04:09 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2014-1-18 20:32
你确定你熟悉了各职业的技能?倒T原因只有一个承受的伤害过大.SM的土元素不能分担伤害?盾不能减 ...

能做到你所说的上述几点的玩家,根本就不需要打倒坦来提升装备了。

这个才是关键。

打倒坦的人很多,实际上还是大号带小号的模式。

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发表于 2014-1-19 15:56:49 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2014-1-18 16:31
问题是游戏到了5H出来的时候,要是全是没经历过前期团队本的人去打,是几乎没有过的希望的。

小怪 5个人 ...

对,5H倒影就是这么难,和CATA 5H一样是“在开荒装等下灭到你死去活来”的那种难法。
但为什么TBC第一版5H恶评如潮,CATA 5H恶评如潮,同样难度水平的倒坦就没有那么多恶评?

说来说去还是回报诱人与否的问题,用马克思的话说就是100%的利润足以引诱人铤而走险。
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