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[分享] 游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存

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发表于 2014-4-5 18:19:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/盛世隆中

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  关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,今天笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗合心理学的要义,可谓是一语道破天机。

  首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。在这个阶段,心理学有一个命题“我们需要多长时间认知新物?”一位心理学家讲了一个故事:

  我们远古的祖先在东非大草原上结队前行,突然,一种新的动物向它们跑了过来,看体型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿,这时远古人类中的一部分靠潜意识迅速做出结论——“它会吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很不幸,思考者们成了这只老虎的猎物。

  在人类几百万年的进化之路上,这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分原始人类基因被无情的彻底淘汰。

  这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物”的问题——答案是令人吃惊的短短数秒钟! 这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。

  现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏。

  在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!

  刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。

  这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象”(Stereotypes),有这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上了?不要怕,绝对值得!

  这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了前几秒玩家看到的画面以外,是不是后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急,如果仅仅靠“刻板印象”的话,人类是无法最终成为地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了。

  此时应该会有鸡蛋扔上来——坑爹呀,后边还会修正,那后边还不是一样得好好画?什么工作量都没有省呀!

  别急,还没说完呢。

  上篇文章我们提到过玩家认定一件事情后,会注意相符合的结果,忽略相违背的结果(上篇文章提到过玩家参与性提高后会注意自己选对的结果而忽略自己选错的结果),这在心理学上称为“确认偏向”(confirmation bias)。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后,在继续玩的过程中,潜意识会进行校验和修正,但这个修正受到“确认偏向”的强力影响。比如有很棒的音效,潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧,这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动作不太协调,潜意识却忽略或淡化了,“这个怪物走路有点怪,不过who care!” “确认偏向”的威力超乎想象,我们生活中常说的 “第一印象”如何重要,其原因就是因为“确认偏向”。

  现在让我们回到几百万年前的东非大草原上,我们可怜的远古祖先在危机四伏的环境中艰难的繁衍生息,他们时刻都在面对着各种未知的危险和各种新鲜事物。这也注定了他们没有太多时间和精力对已经认知的事物进行长期的修正工作,所以在不太长的一段时间后,对该事物的认知就基本定型了,之后如果不出现重大变化就不会再进行修正(什么叫重大呢?比如:长着长脖子的动物突然开始吃肉了!以后见了它要跑。)。

  总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。

  接下来我们从另一个角度分析一下,为什么游戏中后期画面不那么重要?这里我们要引用的是著名的“变化盲视”(Change Blindness)理论。“变化盲视”是指当你关注某一事物时,视野内其他事物的变化很难引起你的注意。该现象相关的实验有很多,并且很多拍成了视频,有兴趣的朋友可以百度一下。(PS:变化盲视也是魔术师最爱使用的招数。)

  我们以ARPG为例,玩游戏一段时间后,玩家在战斗过程中的关注点已经转移到如何躲避怪物攻击、如何走位引怪等方面,当你和一群怪物艰苦缠斗的时候,你关注的是怪物的移动和攻击,这个时候你根本不会关注游戏场景的变化,甚至怪物服饰的变化也会被完全忽略。

  你可以回忆一下你最近在玩的游戏第六章和第七章的战斗场景是否一样?我猜你多半需要打开游戏去专门看一下才知道答案。

  对于开发者来说,在这个阶段去精心绘制场景里的一根图腾或者为怪物设计一个漂亮的帽子,是不是有点好钢没用在刀刃上的感觉?

  “刻板印象”+“确认偏向”+“变化盲视”,这些理论很好的解释了史老师集中力量狠抓游戏开始阶段的原因。我们不得不佩服史老师深邃的人生智慧和独到的眼光,在此向史老师表示最诚挚的敬意,您真的太牛了!

  PS:额外插一句,在开始的15分钟里,如果有些并非必要的东西你没能力做好,那就宁可不要做。玩家的潜意识是发现不了你缺东西的,但你展示给玩家的东西就会被用来做认知修正!做的不好可是要减分的哦!

  但是,也不要滥用这个办法,玩家毕竟不是傻子,缺的东西太多,他肯定会察觉到,到时候造成严重流失可就谁都帮不了你!


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发表于 2014-4-6 15:01:40 | 显示全部楼层
总结:
第一、界面友好、交互简单、操作直白。
第二、前十五分钟顺畅确定一切。
第三、中后期转变为技能和弹道华丽来转移视觉重心。

其实楼主说的大家都懂,只不过不知道具体怎么做而已,建议大家去看下,以下这篇,方便大家理解游戏的UI设计流程部分,至于美术和场景不可能有共通性的,类别不一样会有很大差异性的。

游戏UI设计原则和流程http://www.gameres.com/msg_185357.html

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发表于 2014-4-6 16:18:01 | 显示全部楼层
楼上的 总结的好!

真正要做好是需要丰富经验的,让我们一起努力吧。

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发表于 2014-4-8 13:52:09 | 显示全部楼层
有点意思

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发表于 2014-4-9 00:03:38 | 显示全部楼层
蛮有意思的,看一下史玉柱,基本上符合。

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发表于 2014-5-5 14:36:39 | 显示全部楼层
支持。心理学这东西,跟别的知识不一样,别科学高深在于说出来大众听不懂,而心理学高深在说出来大家都觉得对,而且很容易懂!心理学是在解释常识,总结机制。咋看上去好像明白一样,其实这些普通人并不懂。真正去了解后能发现很多曾经迷茫的东西,这里已经给出了路。·支持作者!

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发表于 2014-5-11 21:29:05 来自手机 | 显示全部楼层
感觉sea对心理学在游戏中的理解还是非常透彻的,不知是那家公司的大师。希望有机会能就游戏设计能请教一二。
前些日子我写了篇文章就游戏ip的时进行分析,虽然文章份量远不如sea的心理学四部曲,但理念上也是解释了ip带给玩家的心理学因素。
我认为好ip比好宣传画更能促进玩家认为你的游戏是个好游戏的心理暗示。当然有了好的ip同样还要注意sea说的确认偏向。比如手游<冰雪奇缘>真是让我大跌眼镜。我本来是冰雪奇缘的粉丝。

点评

作者不是发帖人好吧!  发表于 2014-5-15 16:49

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发表于 2015-1-12 11:05:14 | 显示全部楼层
说起第一印象,对《征途》只有粗制滥造四个字。当年玩过征途半小时,从此以后再也没有碰过巨人的任何一款游戏
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