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雷盖伦之箱|33号远征队中的现实意义和法国符号

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
《光与影:33号远征队》(以下简称《33》)打完了,给我快打出司汤达症了,游戏就像一副画一样(这本来不就是一副画吗),融入了主创团队的艺术灵魂。游戏中展现的各种文化符号,充满法兰西文化韵味,我也好奇搜了很多的设定和资料,这篇文章就权当一个非常主观的分享吧。

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美好时代的文化背景

在主创团队的访谈中,他们提到《33》世界的灵感源于法国历史上的一个特定时期:美好时代。对于法国而言,这是一个重要的历史节点。“美好时代”(La Belle Époque)是法国历史上一个极具文化光辉和社会浪漫想象的时期,巴黎成为世界文化中心,在这一时期迅速城市化,成为“光之城”(La Ville Lumière)。这里的Lumière,便是游戏中的主要城市卢明城。

游戏中的卢明城以法国首都巴黎为原型设计,在游戏场景中,我们可以看到弯曲的埃菲尔铁塔,破碎的石头悬于空中的凯旋门,似乎在受到什么神秘力量的撕扯。

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印象派

在美好时代的土壤下,法国的的艺术文化领域有了长足的发展,绘画艺术摆脱了学院传统的束缚,走向自由、探索与现代性。此时期不仅催生了多个具有深远影响的艺术流派,还诞生了无数影响世界的艺术大师。印象派在美好时代进入全盛期,并被逐渐接受和展出,印象派的画作捕捉光影变化,跳脱学院派对形式与历史题材的束缚,追求捕捉现实生活中转瞬即逝的光线、气氛与感觉。代表人物有莫奈(Claude Monet)、雷诺阿(Auguste Renoir)、德加(Edgar Degas)、莫里索(Berthe Morisot)。对你没有看错,雷诺阿(Auguste Renoir),也就是游戏中玩家对抗的重要角色绘爹。而雷诺阿的妻子阿莉涅(Aline),也就是游戏中的绘母,历史上就是法国画家Auguste Renoir 的妻子Aline Charigot。

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象征主义

除了印象派,美好时代还带来了象征主义与梦境图像,起源于19世纪末法国(约1880年代),迅速传播至欧洲各国(比利时、俄罗斯等)。是对现实主义、自然主义的反叛,强调内在真实而非外在世界。艺术不是再现现实,而是揭示精神、梦境与神秘,这和游戏表达的某种精神内涵相似。绘者(游戏中的画家)通过创作画作,展现一些不同于甚至超脱于现实的“精神世界”,而画中人物喜怒哀乐忧思,都展现在了画作的世界中。在象征主义中,不同的物体都被赋予的不同的象征意义,例如面具象征社会身份与内在真我之别,漂浮的身体/岛屿象征脱离现实束缚、象征心灵。这些在游戏的场景和敌人设计中皆有体现,游戏大地图中大量的漂浮岛屿,也表达着阿丽涅逃避现实的内心情感。象征主义绘画是对理性世界的逃逸,它试图用图像传达“梦境无法言说的真实”,构筑一座通往潜意识与灵魂深处的视觉之桥。

象征主义的代表人物中,有一位古斯塔夫·莫罗(Gustave Moreau),不知道是否是游戏中前期男主角色古斯塔夫的原型,因为太巧了,埃菲尔铁塔的设计也叫古斯塔夫,古斯塔夫·埃菲尔(Gustave Eiffel)。而游戏中的古斯塔夫也是一名工程师,我认为后者为原型的可能性更大。

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装饰艺术运动

主创团队提到在世界外观的构建上,装饰艺术运动带来了很大的启发。Art Déco(装饰艺术)是一种起源于法国的现代装饰风格,强调几何形式、对称构图、奢华材质与工业美感,广泛应用于建筑、家具、服饰、视觉艺术与产品设计中。搜索了一圈资料后,我还是没看懂,无法用语言表达,这一点得需要美术大佬来详细解释了。总的来说,游戏中的地图场景深受其影响,将装饰艺术运动与奇幻题材融合在一起,玩完游戏后,去看下上海和平饭店,可能有点感觉。

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奇观建筑风格

法国是“奇观建筑”最早的实践者之一,法国在19世纪末通过世界博览会开创了奇观建筑的先河(1889年埃菲尔铁塔和1900年的大皇宫/小皇宫)。在游戏中,除了历史上存在的埃菲尔铁塔,凯旋门外,很多游戏的重要场景也通过奇观建筑的方式来呈现,绘母所在的纪石,高耸的无尽塔等建筑屹立在大世界中,除了展现这个世界的震撼外,在游戏中也扮演了引导玩家核心目标和地图方向性标识的作用,这一点在现实中也有很多地方用到,例如迪士尼的中心城堡。

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看着特别,那就能去

绘-游戏中的名词设定

众所不知,《33》的世界观和绘画有着紧密的联系,不过在中文版的翻译下,剧情就没那么显而易见了。这也是导致网络上争论的点之一,我一个奇幻世界大冒险怎么就变成家庭伦理剧了?

Clair Obscur

游戏的标题光与影(Clair Obscur),Clair Obscur 就是绘画中的明暗法,指的是在绘画、版画或电影中,通过强烈对比的光与影来创造体积感、空间感与戏剧张力的技法。同时Clair Obscur 也代表了一种一种“二元性”的视觉哲学,这种对比常常带来观者的“心理凝视”,仿佛透过明暗界线进入人物内心或未知领域。

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绘母(Paintress)意思其实就是女画师,抹煞(Gommage)在法语中的意思是擦除,源色(Chroma)在法语中是色彩的意思。所以如果一个西方玩家看到一个叫做明暗法的游戏,里面的世界由色彩构成,有一个女画师不停的在擦除涂涂改改,这样听起来是不是通俗易懂,也不会有一开始的奇幻大冒险期待了?

Axon

车由泰坦(Axon)是游戏中很有意思的一个名词,直接翻译过来叫神经突触巨像,Axon”在法语中本意是“神经轴突”,象征连接与传导,在艺术领域有时象征“线条”,“延展”。在游戏中,Axon是由雷诺阿绘入画界的,而四个Axon代表了雷诺阿绘出的自己的四个亲人,塞壬(Sirene )是妻子Aline,千面(Visage)是维尔索。Axon就是现实世界在画中的延展和延伸。这里还有个观点是Axon的含义来源于Axonometric Projection (轴测投影),这似乎更符合设计领域的延展,同时Axon在画中也是雷诺阿家人的“内心投影”。

而经怪(Nevron)来源于单词Neuron,字面意思是神经元,Axon是Neuron 的一部份,似乎也符合车由泰坦也是经怪的一种这个设定。而为什么在充满绘画色彩的设定中加入了医学领域的设定就不得而知了。

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司汤达症

同时突兀的还有玛艾尔的核心技能“司汤达症”,司汤达症Stendhal Syndrome的解释如下:

司汤达症是一种真实存在的心理现象。人在面对极度美丽或震撼的艺术作品时,可能产生晕眩、心悸、意识模糊,甚至昏厥的反应。由法国作家司汤达(Stendhal)在游览意大利佛罗伦萨圣十字教堂时首次记录,后经心理学家命名为“司汤达综合征”。司汤达曾经描绘了一段痴迷的旅游经历:

‘I was already in a kind of ecstasy,’ he writes, ‘by the idea of being in Florence, and the proximity of the great men whose tombs I had just seen. Absorbed in contemplating sublime beauty, I saw it close-up — I touched it, so to speak. I had reached that point of emotion where the heavenly sensations of the fine arts meet passionate feeling. As I emerged from Santa Croce, I had palpitations (what they call an attack of the nerves in Berlin); the life went out of me, and I walked in fear of falling.’ It was something he had observed about himself: ‘when a thought takes too strong a hold of me,’ he writes in his autobiography, ‘I fall down.’

他在其中提到nerves这个字眼,可能也和经怪的设计有关。具体的情况,可能只有等制作组为我们详细解答了。

Renouveau

游戏中还有一些名词有着丰富的绘画背景色彩,例如角色的洗点道具重绘(Renouveau):法语“再生、新生”,游戏用于技能重置的词。法语直译即再次绘制/革新,贴合剧情中不断重构的世界,也呼应法国艺术不断革新(Art Nouveau新艺术运动的nouveau)。

灵光(Luminas):拉丁语lumen(光);灵光/启示,游戏术语指代光之能量。“Lumina”让人想到启蒙之光,也隐喻灵感的闪现。

素白

这个名字本身指代空白画布/纯白颜料——只有保持“素白”(不将其打破涂黑),才能获得珍贵的灵感之光!这简直是将艺术隐喻游戏化的巧思:尊重空白、耐心等待灵感,就能得到灵光的馈赠。

Esquie&Monoco

游戏中的两个生物角色埃斯基耶(Esquie)原意素描,暗示草稿构成的未完成形态,在游戏中,埃斯基耶总是将自己超能力来源的石头乱扔,需要主角团去寻找才能解锁。莫诺柯(Monoco)的原意是单色(Monochrome),刷头精则是绘画用的笔刷。

我们都知道绘画在法国文化中的重要地位,游戏的世界观背后也是绘画艺术的表达,游戏中的绘者通过绘画创造“平行宇宙”,同时需要融入自身的灵魂的气力维持“画中宇宙”的运行。这个设定把艺术创作这个行为浪漫的具象化了,艺术家是自己作品的创世神,赋予了作品以生命,也将自己的情感和灵魂融入其中。这这又何尝不是一种艺术的表达呢,艺术是一面镜子,也是一面窗户,当我们体验艺术作品时,不光能审视自己的灵魂,同时也同时审视了创作者的灵魂。

默偶

默偶(Mime)是游戏中一种特殊的敌人,击败默偶就可以获得相应的角色衣服/发型。

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这个敌人的设计主要来源于法国的默剧演员形象。默剧是一种不使用语言、仅通过身体动作、面部表情、节奏与姿态来传达情感、情节与思想的表演艺术形式。游戏中的默偶形象借鉴了法国著名的默剧大师马塞尔·马尔索(Marcel Marceau),他是法国乃至世界上最著名的默剧艺术家;创造了角色“Bip the Clown”——带着破帽子、红花的悲喜交加的白脸小丑;

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手风琴

与默偶战斗的音乐In Lumiere's name以手风琴演奏,具有鲜明的法国文化艺术色彩,手风琴是法国的文化象征,常被视为街头艺术、民间文化乃至城市生活的象征,在法国文化中占据了极为重要的地位

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法棍套装

游戏中的法棍套装,融入了法国的经典刻板印象,贝雷帽,红围巾,蓝/红白色的条纹衫(海魂衫),夹着一根法棍。

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红白色

游戏中有大量的红白色体现,卢明城中心的红白色树木,抹煞日居民们戴着的红白色花环。红白色是法国国旗的组成颜色之二,白色代表纯洁和公民团结,红色象征斗争和革命,在传统教堂仪式、节日装饰中,红白常交替出现,分别调动不同情绪层次。

法国经典的形象中也有红白的配色,例如海魂衫常常由红/蓝+白色组成,白衬衫+红围巾也是法国人的经典形象。

而在艺术领域,白色象征死亡前的平静,红色代表革命与危险,和《33》中抹煞日主题也很契合。

展现爱意,面对死亡和悲伤

注意:以下存在极强的主观性和剧透……

幻想是什么?它是想象力的延展,是情感的投射,更是人类在面对残酷现实时的最后庇护所。我们用幻想对抗日复一日的平庸与痛苦,在虚构中安顿精神世界的伤口。那么,如果一个人能永远生活在幻想中,彻底隔绝现实的痛楚,直至生命终结,你会选择逃避,还是直面?

很多人说,《33号远征队》的故事不过是奇幻冒险的外壳包裹着家庭伦理的内核。但我始终觉得,这样的评价太轻了。《33》真正想讲述的,从来都不是浮在表面的冒险、战斗、世界观设定,而是更深的命题——如何表达爱意,又如何面对死亡与悲伤。

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游戏的前半部分,是一场宏大瑰丽的幻想旅程:奇幻世界、经怪、命运,每一处都吸引着玩家投入其中。但就在你开始沉醉时,它突然挥出一记重拳——古斯塔夫,在毫无预兆之下,被雷诺阿刺穿胸膛。那一刻,画面静止,声音消失,世界仿佛停止了转动。会让你想起FF7中爱丽丝之死的名场面,却又更狠。他是主角,是玩家熟悉的角色,是所有宣传里唯一的中心,甚至他的技能树都还没解锁一半。命运却像是随手翻页,把他从这本书里撕了出去。玛艾尔只能眼睁睁看着义兄死去,什么也做不了。这是她第一次亲眼见到亲人离世,是她的世界第一次被无可挽回地撕裂。而在这一刻,玛艾尔只能眼睁睁地看着义兄倒在自己怀中,无能为力。这是她第一次亲历至亲的死亡,也是在这个时刻,她的世界第一次撕裂出无法愈合的伤口。

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后面的剧情,是一场接一场对创伤的剖开:熙艾尔,在面对千面时拒绝让面具蒙住自己。那面具象征着逃避、自我伪装、不愿面对的伤痕,但她最终选择摘下它,选择不再隐藏、不再沉默。

吕涅,则在塞壬制造的幻境中,看清了幻觉终究是幻觉。那些“如果从未失去、是否会更幸福”的假设,也许曾经动摇人心,但她知道,只有承认痛苦的存在,才能真正走出幻境。于是她以魔法击碎一切虚假,把自己拉回了现实的土地。

当远征队消灭了绘母,认为获得最终胜利返回卢明,巨大的力量向卢明袭来,所有的居民无视年龄大小,全部被抹煞,故事的第二幕在这窒息的绝望中结束。

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故事的真正开始,其实是从第三幕才拉开帷幕——阿莉西亚的出现,揭开了“画中世界”的真相,也揭开了整个游戏的故事的前因后果,一个画中世界。这要从一个家的爱与悲剧说起。在游戏的设定中,文客和绘师有特殊的能力,绘师可以通过自己的能力创造一个个真实的画中世界,并且可以进入其中,在里面体验创造和修改。同时,画师之力也是一种危险的诅咒,试想一下,如果你可以创造任何想要的世界,在里面获得任何想要的体验,那将是多大的诱惑,你会逃避现实中的一些苦痛和创伤,任何慰藉和药物都不能与之匹敌。

《33》深刻的探讨的悲伤的本质和表现方式,现实中的画师一家代表了悲伤的五个阶段。艾丽涅代表了悲伤的第一个阶段:否认(Denial),完全拒绝承认现实,以抵御突如其来的情绪冲击,进入画中世界,制造了虚假的家人和虚假的生活,以此来逃避现实。克莱雅是第二个阶段:愤怒(anger),对现状很生气,将自己的内心苦痛投射到周围的每个人身上。雷诺阿是第三个阶段:讨价还价(bargaining),尝试拯救,尝试挽回;阿莉西亚是第四个阶段:抑郁(depression),沉浸在自身残疾的自卑和害死哥哥的自责之中;第五个阶段接受(acceptance),则是游戏画中的维尔索,接受了所有残酷的现实,并选择放下。

最后雷诺阿的一番话“我们能对自己倾注心血创作的世界产生极深的感情,我曾醉心其中,几乎赔上性命。“这一段话,解释了整个故事的框架,其实整个故事不是什么家庭狗血剧,而是一场对于逃避现实与直面现实的碰撞。现实总是沉重的,是充满平淡,沮丧和痛苦的,人们需要找到精神上与之对抗的方式,于是,幻想的概念和艺术创作便出现了,玩家玩游戏,读者阅读书籍,艺术家创作作品,都是为了脱离现实,创造现实之外的精神世界。在《33》的故事框架下,玩家其实和玛艾尔一样,玛艾尔拒绝接受她的现实人生,玩家也拒绝接受冒险是虚假的,并且因为故事告诉你是虚假的而生气,玩家被迫接受难受的事实。从这个角度上讲,玩家所经历的游戏故事,又何尝不是一副画中画。

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本作中没有真正意义上的反派,每个角色都是在用不同的方式展现爱意,雷诺阿知道画界一直存在,现实中的妻女都会在幻觉中自我毁灭,因此他不得不毁灭画界。玛艾尔知道画界是虚幻的,但是冒险和画中的生活是真实体验的,她无法放下。维尔索的情感则更加复杂,他为救妹妹,为了将妹妹驱离在虚无的幻想中,不得已用谎言欺骗。每个角色都是心怀爱与创伤的人,大家只是在用不同的方式展现爱意,处理悲伤。

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最终玩家被迫要在红药丸和蓝药丸中选择一个,玛艾尔的现实生活伤痕累累,画界是唯一一个能够自由生活,歌唱欢笑的地方,玛艾尔从画界出生的那一刻起,就注定步母亲(绘母)的后尘,对于她来说,画界中才是真正的“真实”,即便画界是一个人为创作的世界,但玛艾尔所经历的情感都是真实的,因此玩家和玛艾尔自然不会狠下心抹除他们。故事的第一个结局“用一生所绘”,玛艾尔 注定要以一个自知者的身份活在画界中,她知晓一切都是创作的,都是操作的,幻想的,这更加增添了结局一的悲悯。而结局二中,“用一生去爱”,帮助维尔索抹除画界,让画师一家真正的团圆,在现实世界中放下悲伤,继续前行。成长总是伴随着苦痛的别离,失去亲人的悲伤也永远不会消失,但现在的画师一家,至少能够接受这一切,在现实中一同前行。

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《33》的故事讲述了生离死别,讲述了幻想对人类的意义,讲述悲伤如何在心中留下一个无法掩盖的空洞,讲述了爱意不同角度的表达。作为玩家,我们为无法拯救画界而感到悲伤,我们为结局要么是画界毁灭,要么是玛艾尔慢性自杀而感到沮丧,但我们同时也会看到,即使现实的伤痛永无止尽,人也可以背负伤痛前进。

如果未来的电子游戏发展到了脑后插管级别的实景模拟,里面的NPC和人工智能极度先进,那么你的家人如果因为严重创伤,抛弃现实沉溺其中。你会怎么做,是任由他在里面度过一生,还是删除数据,逼他回到现实呢?

又或者我们本身就在画中世界,终有一天,源色消散,我们也回归到了“真实”的世界中?

【参考】
《主创团队访谈》
https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33
《Axons and their meaning (spoilers) 》
https://www.reddit.com/r/expedition33/comments/1kd59ss/axons_and_their_meaning_spoilers/
《光与影:33号远征队》中的法国文化符号》https://www.gcores.com/articles/198344
《Clair Obscur: Expedition 33 Original Soundtrack》https://sonixgvn.net/clair-obscu ... riginal-soundtrack/

文/布莱特玲
来源:游击士联盟
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/igtl4Lkp4pw7NWKRftuLsA

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