|
这个是我以前写的帖子,转过来。
论英雄联盟,Dota和3C战略之原理
英雄联盟自制的地图为何不受欢迎?因为这个机制不符合战略原则。
有人说5人是因为魔兽争霸是只许12人,需要预留2个AI,但是你有没有想过,也许正是因为可以开到12人,所以才在魔兽争霸里制作DOTA?就好像我们用橙光做文字游戏一样,因为软件能做到我想要做的东西,所以我们在上面做这样的东西。
博弈案例里就有这一原理(懒得打字,去复制一个过来)博弈论第一节课第一页第一个例子,就是让你指挥2个师,攻破有3个师的守城方,该城只有2条路,守城的会在2条路上布防,只要突破其中一条,就算攻城成功。
规则1是只能整师调动,不能分师;规则2是相同的数量的师交战,对方赢。也就是我方只能2个师一起打对方1个师才赢。
大家看过题目都觉得不公平啊,为什么敌方3个师我2个,还要一样兵力就输?因为守方有工事优势啊(有塔)。但学过博弈论的人都知道双方赢的概率都是50%。 因为守城方不会3个师全放一路,必然一路1个师,另一路2个。而我方攻城要赢必须两个师一起行动,别无选择。
敌人一条路1个师另一条路2个师。我方2师整合,任选一路,就有50%的胜率。
那攻击方的优势在那里?就是“决定什么时候展开攻击,在那里攻击”!
你可以选,对方只能守。
第一条定律教育大家“主动”和“先手”优势,把对方带入自己的攻击节奏里,对方必须“应”你的行动,假如不“应”则对方更受伤害。我一路打崩拆了塔对面不着急?不过来?
第二条定律是毛泽东的兰切斯特线性律和平方律“整体兵力可以少于敌人,局部兵力大于敌人。”
这是什么意思?在1916年, 英国人兰切斯特研究空战最佳编队,发现了兰切斯特方程。在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰切斯特平方律,又称武力平方。例如近战我2个人打你1个,你就死了,而我也受损严重,但假如5个人打你1个,就秒杀,我方受到的伤害就很少,这时可以继续打下一个敌人。也就是“威力=人数的平方”。日本人的“合战”就是这样的近战模式。
而远距离交战的时候,任一方实力与其武器的压制性成正比,即兰切斯特线性律,又称武力乘数。例如我ADC风筝近战,或者某些技能呈现克制状态,这就是武力乘数。
第三条理论是,分而破之(内线作战),只要攻破中路,就能轻易地分开敌人,先消灭弱小方的敌人,再和强路的己方会合,消灭强势方的敌人,正正是“整体兵力可以少于敌人,局部兵力大于敌人。”,对两边的敌人进行游走攻击,这战略为拿破仑常用,它被称为内线作战。但要注意,内线作战也很容易被夹击,在当年拿破仑的时代,信息传递不利,所以即使拿破仑攻破一边也没人知道,否则他早就被夹击夹死了。现在就只能靠干扰信号,打对方移动的时间差(移动也需要时间)。毛泽东当年采用游击战正是为了带动战场节奏,获得主动权,采用夜间人海战术正是为了发挥己方近程的武力平方的最大优势,抑制对方远程的武力乘数(因为当时夜战敌人视野也受到限制),而共军缺少弹药,也只能快速解决战斗以获取敌人遗留弹药,所以共军就是缺蓝的爆发型近战,可以说打得越快对自己越有利(剩余的血量{存活人数}越多,剩余的蓝量{弹药}越多,拾取敌人剩余物资越多)。后来朝鲜战争失利是因为美国的武力乘数比共军强,他们配备了夜视能力,能风筝共军。
其他原理应该是风险管理原理,不过英雄联盟的角色并不具备这个原理,所以不说了。还有大约20个原理没有做到。这类本来就是培养士兵作战意识的游戏,所以新地图不太受欢迎就是这个原因。
前面说过了博弈的理论,假如路线为2条(LOL暗影岛地图),人数太多(例如5人),2条路线就会产生对抗性拥堵,一条大家不断对抗,增加人数平衡来博弈(因为假如死一个人就整路半崩,所以必须不断有人来顶替位置,让别人回家回血),从而出现一条路没人另一条满人的情况,游戏僵持不下,玩家非常疲累而厌倦。假如减少人数,达到3人,那胜利几率就是上一帖子提到的50%,加上角色的互相克制产生的武力乘数便会非常不平衡,这样的游戏就不好玩了。所以必须有2条以上路线,5人或以上人数。
那4条或以上(N条)路线又怎样?就会产生有(N-1)条路线有人,另一条路线被博弈,但行动速度和反应出现偏向一边的情况。而且玩家也会劳累疲倦,所以路只能3条。
假如3条路,4个人会怎样?那就会产生中路两个人,其中一个到处跑打击敌人的情况,不仅中路无法正常游戏,奔波的角色也很疲倦,大量浪费时间在走路上而没有获得经验,而且也难以正常游戏,因为当中路角色跑到一边时,另一边就很容易被攻破。这样游戏就很容易不平衡了。
假如游戏多于5人会怎样?首先某些数量又会不平衡(例如6个人),再多人又会导致路线拥堵,其次就很难匹配到对手,例如现在很多人挂机。人越多产生问题可能越大。所以这个游戏只能3条路5个人,除非它的游戏方式大量改变。 |
|