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楼主: herosone

[原创] 【转自己帖】论英雄联盟,Dota和3C战略之原理

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 楼主| 发表于 2014-12-22 20:25:16 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-12-22 20:19
好吧  如果从损失上来说
往往双方差距越大,优势方损失越小
3 0是个好办法

这些上面都写了嘛,
现实可没有这么简单,简单地说,游戏框架是这样,没想到现实竟然是超前的,有的人手里有IMBA武器或者超级英雄,几个人就把守方炸了,举例子自然要像真空农场里的球形鸡一样简单才容易懂。

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发表于 2014-12-25 09:25:37 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2014-4-24 17:54
不知所云。。  人家明明是靠祭坛来牵制团战的,跟野区有个啥关系?另外一点是靠防御塔的重生,要求玩家对 ...

2013年公布之时,EA意在使《黎明之门》成为其进军由《英雄联盟》主宰的MOBA界的敲门砖。但是经过6个月的公测后,这个美梦吹了。

“我们所创造的《黎明之门》不是对现存MOBA游戏的山寨,而是能推动行业(指MOBA)发展的标杆。”工作室总经理Matt Bromberg在今天的取消公告上说。但是在游戏经过18个月的各类测试后,“我们看到的不是我们所想要的,”他继续说道,“这不是我们想要的结果,但测试是为了学习和改进,以及最终,作出一些过于如何继续前进的艰难决定。”

《黎明之门》公测将在90天后关闭,玩家在测试中所花的钱将能全额退款。Bromberg说大部分退款将在接下来几十天内完成,没有得到退款的玩家可以联系EA。对于那些想了解这个游戏的玩家,《黎明之门》现在仍然可以下载。至于Waystone Games的开发者们,他们的命运现在还不明确,不过恐怕不太妙。

http://www.3dmgame.com/news/201411/3393825.html
随手搜了一下,是否真实我没验证过。

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发表于 2014-12-25 09:28:50 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2014-12-22 20:19
好吧  如果从损失上来说
往往双方差距越大,优势方损失越小
3 0是个好办法

所以这里攻方有2次博弈啊。先判断对面是30还是21。对面30就不管了直接11,胜率是100%的。对面21的话,还得判断那条路是1。

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发表于 2015-1-4 14:16:52 | 显示全部楼层
楼主想得太多了

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发表于 2015-3-11 01:01:55 | 显示全部楼层
很有意思- -在某种程度上解释了LOL的分路原因,但是加入定位呢?竞技游戏很复杂,最主要的原因就是竞技游戏的主导者是玩家,游戏设计者只提供“规则”。如何利用规则取得胜利,是玩家所思考的东西。然后在经历无限次思考之后,就会得出一个——“最优解”。
拳头不停的对英雄动刀其实也是一个高明之处,因为尽管已经得到“最优解”,游戏设计者对其中参与因数的微调也会使得这种“最优解”始终保持不确定性——即分路最优,但是英雄不是最优。
让玩家保持活力,或许才是竞技游戏的生存之道,就像FPS游戏也会不停发布新地图一样。

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 楼主| 发表于 2015-3-11 01:16:01 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-3-11 01:01
很有意思- -在某种程度上解释了LOL的分路原因,但是加入定位呢?竞技游戏很复杂,最主要的原因就是竞技游戏 ...

因为这个游戏本身不是这样设计的……

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发表于 2015-3-11 01:21:43 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-3-11 01:16
因为这个游戏本身不是这样设计的……

= =分析规则,得出结论么~

感觉就像很久之前没有文章“文体”区别的时候,人们觉得没有一个标准太难界定,就规定了一个“文体”,结果没想到现在的人全都被限死在“文体”之中。

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发表于 2015-3-11 01:22:00 | 显示全部楼层
被自己挖的坑所埋葬啊- -

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 楼主| 发表于 2015-3-11 02:06:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-3-11 13:33 编辑
夜凝玄戒 发表于 2015-3-11 01:21
= =分析规则,得出结论么~

感觉就像很久之前没有文章“文体”区别的时候,人们觉得没有一个标准太难界定 ...

假如我告诉你,我是看到了DOTA,然后设计了12种兵种,你相信么?事实上,我当时设计的并不是因为下面这个文章,只是因为我设计的是双方5人,所以双方必须有个缺点双方才能打赢……而且这个缺点还不能均衡,是动态,大家其实是可以弥补这个缺点的,但是就看大家能否弥补缺点和诱使对方露出破绽了,我设计了9个主要角色,但是在设计第10个的时候,2G网络结束了。
http://gamerboom.com/archives/46916
在游戏设计中,利用更多的单位、建筑和诸如此类的东西来完成和丰富设计,这种诱惑是巨大的。事实上,我见过许多人将游戏描述为内容的集合体(游戏邦注:比如有多达18种武器,68种怪物和29个关卡)。毫无疑问,这是种错误的想法。Sid说过,游戏设计是趣味决策的集合体,游戏中的“内容”不是用来填充空间,而是让你可以有效地执行决定。有些游戏为玩家提供了过少的选项,但多数情况下,游戏往往提供了过多的选项。数量多少才是合适的呢?答案很简单,12正合适。当然,不存在万能的数值,但12是个值得考虑的数量。从经验上看,这是玩家可以有序在脑中处理的最多选项数量。暴雪使用这个数值来确保RTS游戏不变得过于复杂。《星际争霸》中每个阵营平均有12种单位,《魔兽争霸3》也是如此(游戏邦注:不计英雄数量),可以猜想《星际争霸2》也将是这种情况。事实上,暴雪已经声称,在游戏续作中将移除部分旧单位来为新单位腾出足够的空间。

LOL,DOTA是个要销售的游戏,星际争霸是射击出来就定好的,所以设计是不通用的,减少角色是为了操作问题,作为一个即时战略,你没法控制千军万马的快捷键,所以12种单位顶多48个按键(200人口上限),LOL每个人只控制6个按键(事实上,我设计游戏时只有很少技能,因为你按WASD移动肯定只能再按两个按键,一个Shift,一个Space),我设计的是个射击游戏,是完全不同的,当年在手机上有上下左右移动,12346789瞄准,就只剩下5*#0,5攻击是正常的,所以只剩下3个按键,而这几个按键0是很难按的,因为3120的键盘很难按,所以只有两个按键*#。拳头要动态平衡是正常的,削弱加强都是正常的,通常都是削弱的原因是因为默认血量上限的问题,你看看游戏王就知道了,越往后血量越多,因为卡牌多了。拳头只能削弱,因为是血量问题。

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发表于 2015-3-11 17:19:05 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-3-11 02:06
假如我告诉你,我是看到了DOTA,然后设计了12种兵种,你相信么?事实上,我当时设计的并不是因为下面这个 ...

- -游戏王越往后“血量”越多?我可不记得游戏王有“血量”的设定~= =至于按键和操作数量,之所以是12个是因为在西方,13是个非常不吉利的数字,而14个以上,并不是没有,也不是没人玩,而是说没有那个必要。

以帝国时代为例,兵种设计可不仅仅12个以下。

RTS有复杂化和简单化两种,越复杂的策略性也就越高。在玩家没有相应的觉悟之前,盲目提高策略性很容易导致惨重的失败。
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