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楼主: herosone

[原创] 【转自己帖】论英雄联盟,Dota和3C战略之原理

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 楼主| 发表于 2015-3-11 02:06:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 herosone 于 2015-3-11 13:33 编辑
夜凝玄戒 发表于 2015-3-11 01:21
= =分析规则,得出结论么~

感觉就像很久之前没有文章“文体”区别的时候,人们觉得没有一个标准太难界定 ...

假如我告诉你,我是看到了DOTA,然后设计了12种兵种,你相信么?事实上,我当时设计的并不是因为下面这个文章,只是因为我设计的是双方5人,所以双方必须有个缺点双方才能打赢……而且这个缺点还不能均衡,是动态,大家其实是可以弥补这个缺点的,但是就看大家能否弥补缺点和诱使对方露出破绽了,我设计了9个主要角色,但是在设计第10个的时候,2G网络结束了。
http://gamerboom.com/archives/46916
在游戏设计中,利用更多的单位、建筑和诸如此类的东西来完成和丰富设计,这种诱惑是巨大的。事实上,我见过许多人将游戏描述为内容的集合体(游戏邦注:比如有多达18种武器,68种怪物和29个关卡)。毫无疑问,这是种错误的想法。Sid说过,游戏设计是趣味决策的集合体,游戏中的“内容”不是用来填充空间,而是让你可以有效地执行决定。有些游戏为玩家提供了过少的选项,但多数情况下,游戏往往提供了过多的选项。数量多少才是合适的呢?答案很简单,12正合适。当然,不存在万能的数值,但12是个值得考虑的数量。从经验上看,这是玩家可以有序在脑中处理的最多选项数量。暴雪使用这个数值来确保RTS游戏不变得过于复杂。《星际争霸》中每个阵营平均有12种单位,《魔兽争霸3》也是如此(游戏邦注:不计英雄数量),可以猜想《星际争霸2》也将是这种情况。事实上,暴雪已经声称,在游戏续作中将移除部分旧单位来为新单位腾出足够的空间。

LOL,DOTA是个要销售的游戏,星际争霸是射击出来就定好的,所以设计是不通用的,减少角色是为了操作问题,作为一个即时战略,你没法控制千军万马的快捷键,所以12种单位顶多48个按键(200人口上限),LOL每个人只控制6个按键(事实上,我设计游戏时只有很少技能,因为你按WASD移动肯定只能再按两个按键,一个Shift,一个Space),我设计的是个射击游戏,是完全不同的,当年在手机上有上下左右移动,12346789瞄准,就只剩下5*#0,5攻击是正常的,所以只剩下3个按键,而这几个按键0是很难按的,因为3120的键盘很难按,所以只有两个按键*#。拳头要动态平衡是正常的,削弱加强都是正常的,通常都是削弱的原因是因为默认血量上限的问题,你看看游戏王就知道了,越往后血量越多,因为卡牌多了。拳头只能削弱,因为是血量问题。

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发表于 2015-3-11 17:19:05 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-3-11 02:06
假如我告诉你,我是看到了DOTA,然后设计了12种兵种,你相信么?事实上,我当时设计的并不是因为下面这个 ...

- -游戏王越往后“血量”越多?我可不记得游戏王有“血量”的设定~= =至于按键和操作数量,之所以是12个是因为在西方,13是个非常不吉利的数字,而14个以上,并不是没有,也不是没人玩,而是说没有那个必要。

以帝国时代为例,兵种设计可不仅仅12个以下。

RTS有复杂化和简单化两种,越复杂的策略性也就越高。在玩家没有相应的觉悟之前,盲目提高策略性很容易导致惨重的失败。

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发表于 2015-3-11 17:19:23 | 显示全部楼层
顺便 --为啥我有点搞不懂你说的重心?

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 楼主| 发表于 2015-3-11 19:02:11 来自手机 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-3-11 17:19
- -游戏王越往后“血量”越多?我可不记得游戏王有“血量”的设定~= =至于按键和操作数量,之所以是12个 ...

所以都说了是快捷键的问题。

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 楼主| 发表于 2015-3-11 19:03:26 来自手机 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-3-11 17:19
顺便 --为啥我有点搞不懂你说的重心?

没重点,吃饭需要拿碗和拿筷子的技术,他们都一样重要。

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发表于 2015-12-1 11:36:35 | 显示全部楼层
为什么是5个人讲的有点不懂,比如4个人的时候,3条单线,一个人去打野,为什么不行?

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 楼主| 发表于 2015-12-1 11:52:08 | 显示全部楼层
zz448323565 发表于 2015-12-1 11:36
为什么是5个人讲的有点不懂,比如4个人的时候,3条单线,一个人去打野,为什么不行? ...

那是因为上路只能当坦克或者一些比较容易防守或者逃走的角色了,
上路也有一类“即使前期被打崩,只要努力肉起来就能继续”的角色。
就是一种限制。
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