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目前大部分MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,耳熟能详如《魔兽世界》、《剑侠网络情缘三》、《龙之谷》、《天下三》、《剑灵》、《梦幻西游》等)都设立了严谨的等级制度。等级是虚拟角色的重要参数,许多装备、坐骑、技能都是以等级为门槛,从而刺激玩家必须通过不断的做任务、杀怪,提升游戏中角色的等级,进而提升角色属性。这样的等级制度有以下优势:
1.为玩家设定初始目标。以等级为牵引,让刚进入游戏的新玩家会随着等级的提升了解游戏的背景、尝试新的玩法和熟悉自身角色的特点。
2.区分不同玩家之间的能力值,高等级玩家为低等级玩家树立一个“饼”,玩家与玩家之间产生良性的相互作用。
但是等级会随着版本的更迭不断提升,以《魔兽世界》为例,《魔兽世界》将在6.0版本将等级提升至100,这样的三位数对新手玩家无疑是个巨大的挑战,而对老玩家来讲,将自己手上的人物提升至顶级也是件麻烦的事。暴雪公司显然意识到了这样的问题,因此提出了以下几点:
1.加快1-90等级的提升速度(包括提升任务经验,减少等级所需经验,这也是暴雪版本更迭时的惯用手法);
2.直升90级服务,玩家付一定战网点数(中国玩家约为150RMB),直接将新人物提升至90级;
3.战友招募,加速升级(如果招募的战友共同组队,则两者杀怪和任务的经验为三倍)。
然而就算暴雪提出了种种快速提升等级的方法,每个版本对等级的新要求以及装备更换带来的失落感,对新老玩家无疑都是一个心理上的考验。试想一下,一个浑身金灿灿装备的老玩家从刚出生的小号前面起着大鸟飞过,留下一句话是:“满级之后才是真正的开始”。小号望了望老玩家头上的等级,100,再看看自己的头上的数字,1,这是怎样的挫败感,会有多少的新玩家顶着“逆流而上,激流勇进”的心态来玩游戏呢?而对于老玩家,在这个版本辛辛苦苦下副本,推Boss,换来一身牛逼哄哄的装备,第二天更新版本了,又有新的等级,更牛逼装备出来了,这又是多么的令人失落啊。虽然现在各个游戏都推出了“成就”系统,让玩家更有积累感,然而这样做还是不够的。综上所述,过高的等级会让新玩家却步,让老玩家心碎,从而造成玩家流失。这也是为何现在LOL、Dota这类即时对战游戏会风靡一时的原因(笔者身边很多玩MMORPG游戏的人转向了这类游戏的怀抱。)。因此,笔者觉得需要改进MMORPG中游戏的等级制度。
这里笔者需要提及一款游戏《怪物猎人P3》,该游戏是一款PSP主机上ACT/RPG类游戏。玩家扮演的是一名猎人,通过狩猎各种怪物、收集各类材料来提升装备,赚取金币。该游戏摒弃了传统RPG游戏中主角“升级”的概念,转而以装备和怪物为主线,牵引玩家对游戏的不断探索,这一点很有借鉴意义,目前该游戏已经推出了Online版。
再回到暴雪和《魔兽世界》:
1.从《熊猫人之谜》开始加入了物品等级制度,玩家可以通过使用一定的点数和金币,对其进行升级,从而提升装备的整体属性,例如一件装备原本是496等级(魔兽世界的物品等级是一种对装备评估的特有数值),通过支付一定游戏点数,可以提升其等级,最多可提升两次。而在新版本5.4.8中,玩家可以再提升两次装备等级。
2.暴雪在6.0提出了将装备归一化的概念,即装备属性会随着职业天赋切换而转变,如德鲁伊的野性天赋需要敏捷属性,而平衡天赋需要智力天赋,在玩家在这之间切换的时候,装备的属性也会跟着转变。
因此笔者提出以下观点:
取消MMORPG中的等级制度或者给定一个顶级限制(100级就是一个很好的数字),用于玩家了解游戏故事背景和熟悉本职业技能特点。那么这样一个问题就随之而来了:玩家之间的能力如何区分,又该如何留住玩家呢?笔者认为应该将人物等级制度转向装备等级或者将属性、装备、人物三者分离,不进行绑定。这样又有这样的疑问了,装备没有属性、人物没有等级,玩家还玩什么?听我道来,现在大部分游戏推出了“幻化”系统,什么意思呢?就是玩家可以将自己身上的装备换成自己喜欢的模型,但保存装备的属性,因此,我们可以这样理解,玩家的等级、装备、坐骑等主要表现在两方面:
1.角色的属性值;
2.外观。
那么为什么不能这样呢:玩家通过各类副本,各类任务可以不断提升,在能力、外观上进行提升及变化,代替以往的等级制度,更坦言之,玩家通过任务、副本提升的是自身角色的属性值以及得到新的外观。
这样整改有以下优势:
1.版本更迭不会对玩家的装备进行“洗牌”,减少失落感,反而会刺激玩家对已有装备进行提升的欲望;
2.先前版本的装备作为“基底”,所以会出现各类“怀旧团”,玩家组织起来刷以前的副本,增加游戏的可玩性,避免了不断“炒冷饭”的现象。(将原有的副本新设定一遍,就成了新副本,玩家对此的风评比较差,如西部荒野的死亡矿井和纳克萨玛斯)
3.对于设计人员来讲,角色、装备、属性之间分离,减少耦合度,增加内聚度,更容易进行数值设计。
以上只是笔者的臆想,如有雷同,纯属偶然,各位看官轻喷。如果看的上想转载,请注明出处。
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