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[讨论] 在项目设计中遇到了蛋疼的问题 求大神指点

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发表于 2014-6-12 13:22:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟不才  设计了个玩法,但是发现在晚点上面漏洞百出,正如上面某个帖子所说的,或许玩家所想的已经完全超出了我们的预料;直接上图吧

111.jpg
→游戏开始
→玩家需要画一条路线 从红点到绿点;划线的作用:躲避怪点(现在电池搜集功能已经取消掉了)
→线画完了,游戏主角开始按照画好的路径开始走了;
→走的过程中这些“下水道”里面会出现怪上来追击玩家
→追击过程中玩家可以使用道具来消灭、控制怪(图比较老,没有加道具UI)
→如果怪碰到主角游戏失败/反之则成功

LZ深知玩法设计中存在着很大的问题;
朋友经常跟我说,手游的玩法一定要纯粹;
纵观目前这款游戏 画线 道具 怪点 甚至还有塔等多种元素存在,很难结合。

因为画线不是即时的,再加上LZ才疏学浅,到了设计瓶颈;
但是LZ非常想把这套玩法设计出来,恳求论坛各位大神赐教

LZ的方向是想突出画线,目前已经有一定的思路,想听听大家的建议;

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 楼主| 发表于 2014-6-12 13:28:03 | 显示全部楼层
求高人指点

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发表于 2014-6-12 13:41:07 | 显示全部楼层
坑旁边加个阴影区标示里面怪物出来后的活动范围
或者
取消画线行走,类似3D迷宫球一样,靠手机倾斜,陀螺仪判定行走方向

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发表于 2014-6-12 13:56:08 | 显示全部楼层
1.一张地图的信息点太多了
2.玩家达到结局的方法太少了,被定死在一条路线上?
3.操作难度要求太高,不适合手游

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发表于 2014-6-12 13:56:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2014-6-12 14:01 编辑

感觉可以实现的啊 要突出画线是嘛
控制好数值就好了(就是怪物追上你这个反应时间 要适中 不能快 快乐太难 也不能慢 慢了么有追逐刺激感)
玩家看着画面上的陷阱 以及可能出现的危险 分析 最终画线目的就是选择行进路线 看看哪条路线是危险最低的(考验关卡设计了)
可以做的道具也非常多 像你说的消灭怪的 控制怪的 也可以无敌一次 加速 跳跃躲避 之类的 也可以行进过程中加一个 加速 躲避的按钮 一直操作                    补充点哈 感觉没太说明白
怪物应该有个检测主角的范围 怪物会在这个范围移动 发现主角就会追逐 玩家应该可以选择出发的时机 加大策略性

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 楼主| 发表于 2014-6-12 15:09:26 | 显示全部楼层
linseryer 发表于 2014-6-12 13:41
坑旁边加个阴影区标示里面怪物出来后的活动范围
或者
取消画线行走,类似3D迷宫球一样,靠手机倾斜,陀螺仪 ...

标明阴影区域我有考虑过,不过这样的话可能就会弱化关卡难度了·

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 楼主| 发表于 2014-6-12 15:09:44 | 显示全部楼层
linseryer 发表于 2014-6-12 13:41
坑旁边加个阴影区标示里面怪物出来后的活动范围
或者
取消画线行走,类似3D迷宫球一样,靠手机倾斜,陀螺仪 ...

标明阴影区域我有考虑过,不过这样的话可能就会弱化关卡难度了·  谢谢你的建议

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 楼主| 发表于 2014-6-12 15:10:29 | 显示全部楼层
nev 发表于 2014-6-12 13:56
1.一张地图的信息点太多了
2.玩家达到结局的方法太少了,被定死在一条路线上?
3.操作难度要求太高,不适合 ...

玩家到达终点的路线是玩家自己画的,随便他怎么画·个人觉得自由度太高了  谢谢你的建议

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 楼主| 发表于 2014-6-12 15:12:09 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2014-6-12 13:56
感觉可以实现的啊 要突出画线是嘛
控制好数值就好了(就是怪物追上你这个反应时间 要适中 不能快 快乐太难  ...

嗯嗯· 你这些建议我当初都有想过,主要考虑到是手游·我怕给玩家的体验太繁琐。所以想从简一下·

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 楼主| 发表于 2014-6-12 15:17:32 | 显示全部楼层
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