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楼主: Mr_z_com_888

[讨论] 在项目设计中遇到了蛋疼的问题 求大神指点

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发表于 2014-6-12 19:10:44 | 显示全部楼层
限制线的长度。或者线越短,分数越高。

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发表于 2014-6-12 21:45:16 | 显示全部楼层
Mr_z_com_888 发表于 2014-6-12 15:12
嗯嗯· 你这些建议我当初都有想过,主要考虑到是手游·我怕给玩家的体验太繁琐。所以想从简一下· ...

这还繁琐。。。。。
而且你的问题 也没看出来你是要从简啊。。。。我看完你的问题 以为你是要问如何突出画线。。。。

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发表于 2014-6-12 23:09:36 | 显示全部楼层
设计目的:突出画线,操作简单
方法:1、设定关卡目标,到达时间越快得分越多,给玩家一个追求目标。在目标基础上设计加速符道具,让玩家有意识的追求加速符,避免玩家跳出关卡设定太多(其实收集电池也算是个办法,为什么取消掉?)。
2、画线。画线区域应该需要有人为设定,即某些地方没办法走,比如下水道的怪物活动区域或者人为设置某些障碍,比如图上的油桶箱子。然后玩家分析完这些后画线,为了达到某些最快路径,玩家也许需要强行通过某些怪物区域,这个时候可以使用道具杀死、控制怪物。

我觉得这个地图主要需要考虑如何设计出人为或者怪物障碍、陷阱来限制玩家,然后让玩家来规避这些障碍、陷阱。还有怪物的各种类型、AI,以及相对应的可利用道具。

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发表于 2014-6-16 21:42:39 | 显示全部楼层
游戏的核心就是  控制小人儿  躲避路边井盖里钻出来围追堵截小人儿的怪物  并最终成功的从红点到达终点绿点 嘛

把握游戏的核心乐趣  移动  躲避

中途插入一些 趣味性的调剂元素   比如  怪物分势力  不同势力的怪物追击的过程中 会优先选择势力争斗  等等规则  当然 这个规则可以更细致一点  就是  1个怪物只会找1个对手寻仇  如果2个怪物 追主角 遭遇1个敌对势力  那么  只有1个会选择寻仇  另一个继续追 之类的

反正就是  把握游戏的核心 兴奋点:    移动  躲避

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发表于 2014-6-16 21:44:01 | 显示全部楼层
如果你将 地图的路径 设置为   自由式的 无路障的模式    这样恐怕对游戏的乐趣 不会有太大的提升

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发表于 2014-6-16 21:45:13 | 显示全部楼层
然后呢  我不觉得   应该让所有的怪物  都是从井盖里钻出来  

你应该 以关卡的形式 去设计游戏    即  对每个关卡 预设一定的怪物在路上  然后根据频率 设置一些  钻出怪的规律

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 楼主| 发表于 2014-6-17 11:14:00 | 显示全部楼层
cod 发表于 2014-6-12 23:09
设计目的:突出画线,操作简单
方法:1、设定关卡目标,到达时间越快得分越多,给玩家一个追求目标。在目标 ...

嗯 这些设计来说还是很合理的,但是我在设计玩法的时候发现关卡的纵深度达不到预期的效果。

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 楼主| 发表于 2014-6-17 11:18:37 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2014-6-16 21:45
然后呢  我不觉得   应该让所有的怪物  都是从井盖里钻出来  

你应该 以关卡的形式 去设计游戏    即  对 ...

现在画线是预先画线,不是即时画线,所以难点就出现在这边,玩家在进入战斗之前得把线路先画好,然后怪物会来追逐英雄,玩家用道具配合来消灭怪·游戏设计中遇到的主要问题是 :呈现给玩家的表现不够明确,关卡设计的纵深度不够·预设了30个关卡,感觉是比较难的··同时 谢谢您的回复。

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 楼主| 发表于 2014-6-17 11:24:49 | 显示全部楼层
cod 发表于 2014-6-12 23:09
设计目的:突出画线,操作简单
方法:1、设定关卡目标,到达时间越快得分越多,给玩家一个追求目标。在目标 ...

嗯·谢谢你的回复
你说的方式我这边在考虑· 不过图中会有几个问题,场景添加阻挡导致画线体验降低,AI在场景中运动画面上面可能会比较乱· 不过时间这块我应该会去强化,时间拖的越长 出来的怪就越多,从侧面去推动玩家让画线更为简短。
还有就是配置30个关卡,对我个人来说还是稍有困难的,最核心的是玩法没有一定的纵深度~~这个我不知道怎么形容~~你能懂得 = =  欢迎您再次回复

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 楼主| 发表于 2014-6-17 11:25:28 | 显示全部楼层
看看还有什么新的建议···谢谢论坛上热心的人类~~~
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