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LOL首席设计师:《英雄联盟》再红十年的六大要素

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发表于 2014-6-30 11:13:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
  设计师谈游戏设计的理念,来自首席设计师Morello的亲自讲解。

  英雄联盟的游戏设计价值观

  我们一直坚信,要做一款生命力持久的游戏,我们就不能只将目光放在一点上。不断地从事英雄联盟的制作意味着我们不能停止发展并改进游戏的环境(希望如此)。秉承这 个理念,我们也期望提升进行交流的方式——同大家进行脚踏实地的、有意义的对话,以便我们保持与玩家群体的联系,同时对我们所进行的改动负责。

  关于这一点,交流即是神秘博客的意义所在——如果英雄联盟要继续发展,那么为什么我们讨论游戏的方式不也发展一下呢?尤其是我们如何才能够继续进行脚踏实地的、有意义的对话?

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  这让我们觉得应该坐下来为我们的对话建立一个基础:我们价值观每次讨论的核心中,分享价值观,或者说知道我们的分歧在哪里,对于让交流有意义是很有必要的。 另外,更重要的是,我们可以讨论一下,我们在哪里做得比较成功,在哪里还需要更加努力。随着这些价值观的公布,我们希望,即使你不认同某些改变,也至少能 够明白我们为什么这么做。

  最终,如果我们的目标是制作一款充满竞争的、核心向的游戏,并且能持续数十年(这也确实是我们的目标),那么以下就是将指引我们达到目标的价值观。

- Ryan "Morello" Scott

精通

  英雄联盟追求的是精通和挑战。玩家能够在技巧、团队合作、做决定和适应性上进行提高,但是最好的方法是全面提高,而非只选择一项。我们会一直寻找新的方法来奖励并支持那些提高游戏精通程度的玩家。

  “无论玩家追求的是激励全队的领袖、有听众命令的天才射手、或者能够融入新环境的创新战略家,他们都是在追求精通。技巧娴熟的玩家能在某些核心方面带领全队, 但是大师能理解并在所有方面有所建树。无论玩家开始的是第10场还是第1000场游戏,总该有刺激的新挑战让他们去追求。”

有意义的选择

  一个有意义的选择是一个有代价的选择。如果答案很无脑,那么选择也就无趣了。如果没人明白选择造成的结果,选择本身也就很难让玩家觉得很兴奋。如果总有一个 明显的更好的选择,而不是一个不同的选择,玩家就会从众而不会去创新。为了支持玩家开发新的玩法,我们需要保证每一个选择都是有利有弊。

  “我们想要提供不同的,真正需要权衡利弊的选择,而非一条最佳的途径。因为这一个价值观的存在,每当我们修改一种非常成熟强大的战术玩法的时候,我们修改的动机往往不是因为我们不喜欢创新,而是因为这个战术玩法(选择)过于优秀以至于其他选择毫无被选择的可能。”

反制

  丰富而刺激的战斗需要两边一起参与,而不是一边倒。为了击败对手,你需要持续对他们进行压制,而不是一次完美击杀就把敌人打得满盘皆输。英雄联盟中获胜不是因为英雄的选择。游戏中没有哪个阶段可以在团队进行战斗之前就确定。我们努力保证玩家的决定、行动和反应能影响游戏。

  “反制是一种有意义的选择,它对英雄联盟这一多人竞技游戏十分重要,我们将它视为设计价值观的支柱。如果打出第一拳的人一定赢,那么战斗就失去了其精彩性—— 游戏的深度和复杂性来自于随后你能做的事情。我们一直努力避免太难的反制和没有空间进行反应的技能,因为竞技游戏不应该在没能真正展示水平的情况下就结 束。”

团队合作

  胜利是团队合作的结果。玩家需要依靠队友去扬长避短。辅助不跟着团队无法作战,而射手缺乏保护也无法输出伤害。

  “我 们设计不同的角色来强化团战,而不是设计全能型英雄。射手可以造成大量的伤害,但如果有坦克在身前,辅助在身边,他们就可能造成更多伤害。团队合作也是一 条自我表现的途径。无论玩家是想要一个等待最佳时机的刺客还是可以随心情战斗的坦克,我们希望在多种不同的角色中都有大量的英雄可供广泛的选择。”

清晰度

  玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。我们努力以一种清晰而又准确的方式来展示信息,这样英雄联盟就是一个用技巧和团队合作来击败对手的游戏——不是通过游戏中的秘密来获胜。

  “清晰度表示我们要用清楚明显的机制来表现我们的游戏设计。当游戏的结果取决于玩家快速掌握情况的能力时,信息就需要清楚而且易理解。这并不是说,我们需要告诉玩家最佳的玩法,但我们要确保他们能获得正确的信息来做出最好的决定。”

发展

  持续发展的游戏才是一款健康的游戏。我们将一直用新的英雄和机制来升级英雄联盟。当我们审视我们设计的价值观来工作时,我们自信能够创造一次更令人满意而且更有吸引力的体验。

  “玩家和设计师都是英雄联盟体验的一部分,无所作为就无法继续发展。我们对发展的投入表现在我们希望在多年内保持英雄联盟的健康和活力。这一路上我们也会犯错,但是依靠玩家的反馈和不断的更新,我们能创造出一款一直进步、永远发展的游戏。”

  我们将价值观在此向大家公开,这样我们就能敞开心胸讨论我们如何在英雄联盟中进行设计了。更重要的是,当我们做出的改动不靠谱时,我们可以承担责任。如果有 疑问,请尽管留下你们的评论。另外敬请期待英雄联盟高级设计师关于每一个核心游戏设计价值观的深度文章。他们完成之后,我们会更新这个系列!



译:游戏大观

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发表于 2014-6-30 12:04:48 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈,中国的职业玩家一大缺陷就是英雄池浅,而这位设计者居然要让中国玩家熟练每一个英雄并且追求多样化战术,哎呀,这是中国又不是美国,不会选择那些弯弯绕的,只会选择简单粗暴,所以中国玩家普遍性只喜欢一到两个英雄,进而韩国玩家很容易针对我们的,进而大家会发现中国英雄联盟收入是美国的三分之一规模,就是这个原因了,文化不一样,中国玩家讲求容错率,思维比较固定,这种玩家比较容易较真,想让他们付费也简单,理论上来说刷喇叭,开通强制语音服务是最快捷的,但拳头不会这样做,而模式上又很单一这样的话只能让国内玩家选择强势英雄简单暴力的无限重复成功过程了,那么花钱买什么皮肤就没必要,更多会选择代练来花钱,哈哈哈腾讯这个游戏造就多玩和视频解说并产生代练这种新职业,就是没钱赚,是不是有点尴尬啊。

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发表于 2014-6-30 15:00:58 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-6-30 12:04
哈哈,中国的职业玩家一大缺陷就是英雄池浅,而这位设计者居然要让中国玩家熟练每一个英雄并且追求多样化战 ...

在我的印象中,中国玩家往往不会觉得这是一款策略游戏,而是最喜欢选他们认为某个版本最强的英雄,把一个竞技游戏当做pay to win游戏来玩。不管是玩炉石还是玩英雄联盟,大部分人刚上手的时候往往会问“哪个英雄最牛逼啊?”

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发表于 2014-6-30 15:44:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2014-6-30 16:11 编辑
AiurTemplar 发表于 2014-6-30 15:00
在我的印象中,中国玩家往往不会觉得这是一款策略游戏,而是最喜欢选他们认为某个版本最强的英雄,把一个 ...


你有调研过么,中国的玩家可不是那个英雄牛逼就喜欢那个,例如现在的版本奥巴马比较强势,但大量玩家还是喜欢好运姐因为胜率最高是她,而且很多玩家会分远程和近战与法师来区分,比如说我喜欢法师,我绝对不会因为战士牛逼而且玩上单。这说明中国玩家有自己的固有思维,不会因为你持续的修改而追逐的,要想让中国的玩家能花钱,语音服务是关键,因为中国的玩家太需要沟通了,而且特别喜欢表达自己的想法,而英雄联盟现在根本没有语音植入功能,这就使得本来很有意思的游戏,变得没什么花钱的冲动,我绝对不会买皮肤的,因为有修改器,但语音服务,我非常喜欢,我会花很多钱去买的,在游戏中花钱了可以和队友喊话也可以向对手喊话,如果是强制的话,这多有充值欲望啊。

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发表于 2014-7-1 13:13:14 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2014-6-30 15:44
你有调研过么,中国的玩家可不是那个英雄牛逼就喜欢那个,例如现在的版本奥巴马比较强势,但大量玩家还是 ...

我自然没调研过,我说的是“在我的印象中”……
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