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小U浅谈:端游的四个运营时期

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发表于 2014-7-24 17:21:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes发布,文/商务运营-小U

  中国网络游戏行业正发生着深刻的变革。主导网络游戏行业的客户端游戏市场发展越发成熟,集中度日益提高,MOBA、射击等细分市场也逐渐成为各大厂商争夺的战略领域;网页游戏市场随着研发技术的发展、行业集中度的提升,市场的竞争也更为有序,寻求产品差异化也成为各大厂商的首要战略;移动游戏市场正处于爆发式增长的时期,资本的大量涌入、大型游戏厂商移动业务的开展、海外企业逐步参与竞争等都不断改变着移动游戏市场的竞争格局。

  其实游戏之所以盛行,也是因为它能满足网友的娱乐需求,而且是低廉的娱乐项目,只是个别厂商利用不正当的游戏设置误导玩家而已,其实这种行为是破坏了整个行业的公平性和行业健康.尤其是网瘾这个词,过于夸大,很多事情都会让人上瘾的,比如有人特别喜欢吃,吃得过肥影响健康,有些人沉迷看电视,有些人沉迷喝酒,有些人吸烟上瘾,但是你不能取缔了电视、酒和香烟,就拿香烟来说,还是会照卖的,但是烟盒上会提醒“吸烟有害健康”,这就是一个引导.针对游戏处于不同生命周期的情况,产品生命周期分以下几点:

一、产品导入期

  产品导入期包括封测——内测。在此期间,运营的主要职责理解产品的不足,收集和反馈游戏bug和缺陷,跟进项目的最新进展,做好测试玩家的舆论引导。

  导入期常见的问题有:
  1、引导性不足导致玩家迷失游戏目标
  2、上手难度较大,主要是任务引导方面,导致玩家心灰意冷,造成流失。
  3、游戏bug遭玩家反感。
  4、前期游戏剧情 任务乏味枯燥 导致前期流失大量玩家

  运营活动及工作

  收集并分析玩家流失情况、玩家行为、玩家意见、主要收费点的使用情况等,通过这些数据改良产品和设计活动。

  针对项目准备调整或新增的新玩法(包括任务、奖励调整等)。可将这些玩法以活动的形式单独添加到游戏中,积极收集活动期间玩家反馈,改进玩法的不足。然后反馈项目,最后在新版本中更新。(起到提前测试的作用)

  以玩家成长角度,发现游戏中引导和玩法的不足。为游戏改进提供可行性建议。

二、产品增长期

  产品增长期的主要的特点是市场宣传力度大,开服速度快。

  活动方面的思路

  1、加强新玩家引导。可投放新手礼包、在线领取礼包等活动形式提高新玩家在线和登录数据。
  2、结合大型节日,策划丰富的活动,丰富游戏玩法。使游戏与节日结合,提高游戏代入感。
  3、推广游戏玩法,让新玩家参与游戏中的各种系统。(以游戏前期各种玩法为主)
  4、理解玩家的需求,关注运营数据。通过数据(客观)和玩家需求(主观)发现游戏的不足。

三、产品成熟期

  产品成熟期,玩家已经接触了游戏所有功能和玩法。有庞大的用户基数。数据表现上,相对稳定但有波动。

  这个阶段活动方面

  1、开展多种活动类型,丰富玩法,保持稳定的在线。
  2、通过活动提高玩家之间的竞争,如排行榜、帮派战、门派战等强竞争玩法,激励玩家竞争和互动,间接提高付费。
  3、理解玩法需求,及时反馈项目组,积极配合游戏新版本的开发。通过不断推出新版本,延长游戏成熟期的时间。

四、产品衰退期

  产品衰退期,用户流失率大。活动频率和强度加大,运营活动的主要目的是保持玩家登陆和在线。



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发表于 2014-7-25 17:55:22 | 显示全部楼层
兄弟,写得挺不错。期待新文章。下次多爆点运营数据分析方法、处理方式的内容就好了。

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发表于 2014-8-1 17:24:31 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-18 15:05:00 | 显示全部楼层
支持,建议楼主在新人培训的时候拿来做成PPT

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发表于 2014-8-20 14:05:40 | 显示全部楼层
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