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探讨以约束条件限制玩家选择的问题

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发表于 2014-9-4 12:12:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Mark Venturelli

  我将在本文讨论有关明智使用玩家选择限制的话题,其中包括可能性空间,涉及挑战,以及来自其他游戏的一些正反面案例。

约束对你有好处

  游戏设计主要是选择的设计。我们作为设计师有相当一部分工作是为玩家创造体验,为之提供一系列有趣的选择——这在象棋或《万智牌》等回合制游戏中是个更容易理解的概念,但它也适用于即时游戏。在玩《Dungeonland》的时候,我是否会停止攻击去解救附近的一个同盟?我是否现在就使用自己的特殊药剂,还是留着之后备用?我是否要先躲避一下还是继续攻击那个敌人?

  设计的基本要素之一就是“可能性空间”。我已经在数年前写过关于这个话题的一篇文章,所以不打算在此赘述,但通常情况下它代表玩家在特定时间点所拥有的选择。更少选择,意味着更小的可能性空间,更多选择就是更大的可能性空间。

  我们很容易认为“越多越好”,但事实并非如此,正如《文明IV》设计师Soren Johnson去年所写的文章曾指出,如果你给予玩家过多选择,他们可能就只会随便挑选,或者坚持自己原来试过的方法。这两种情况都不能算是很有趣的玩法。

  我一直在捍卫“高度集中”式,只保留绝对必要,删除任何“不必要”环节的游戏设计理念——《Dungeonland》几乎就是围绕这一理念而设计。我仍然认为这种极具约束性的方法是设计游戏的可行之道,但我还发现了一种更为平衡的方法。

约束并不适合你

  那么当你限制可能性空间,只保留最重要的决策,并删减其他内容时,你的系统会发生什么情况?

  简单性/复杂性与浅显/深度之间总处于一种恒定的紧张状态。当世界充满大量极富深度的简单游戏,以及极为肤浅的复杂游戏时,制作简单但富有深度的游戏就是一项罕见的成就。这一切都要取决于你的机制如何整合在一起:紧凑的游戏每次玩起来的感觉都极为不同,它们的配置只要有极小的变化就可以创造新的情境。所以,当我设计一款游戏时,我面临的个人挑战就是“我想用最简单可行的系统设计自己所能达到的最有深度的游戏”。

  这非常困难,真的很难。虽然我很为自己在《Dungeonland》的战斗系统中所获得的成就而自豪,但它还是不够有深度。这就是问题所在:你得从极为简单的机制中提取良好的深度,但你的游戏深度够吗?《Dungeonland》当然还使用了一些额外的深度,我从那种体验中得到了许多收获。

  我们最终想要的就是大量的即兴潜力。我们想让自己的系统发挥超出预期的表现,让我们感到惊喜,在每次我们每次接触时都会产生新玩法故事。有时候你可能会看似不经意地将自己的设计限制于一个单一的工具中。

创造更多优美的约束条件

  我现在设计的是《Chroma Squad》这种战术性回合制战斗游戏。这个游戏题材拥有大量单位,每个单位都有不同的能力和属性,不同的地形/障碍和不可名状的东西,尤其是可从约束可能性空间得到的好处。我们将察看这个题材中关于单位移动和定位的两个采用了普遍约束方法的好例子,它们分别是《幽浮:未知敌人》和《韦诺之战》。

battle-for-wesnothfrom-gamasutra.jpg
battle-for-wesnoth(from gamasutra)

  这两款游戏的设计师似乎都意识到了同样的情况:你可以使用“软”方法来限制玩家的选择,而不是完全限制选项。每个单位都可以向玩家所想要的方向移动,但这并非玩家“解读”每个回合的方式。

  在《幽浮:未知敌人》中,每个地点都有一个“困难”属性,或者是无掩护,半掩护或是全掩护。让你的军队处于毫无掩护的状态无疑是个糟糕的主意,所以玩家几乎都会让自己的军队向全掩护方向移动(至少也要半掩护)。在执行良好的关卡设计中,这种做法创造的是移动单位时合理约束玩家可能性空间的结果:你总是有一大把“真正的”选择,即便你在必要的时候可以自由地离开安全路径。尽管在移动过程中还需要考虑其他许多因素,例如翼侧包围,视线和射程等,最终你要先通过掩护地点“筛除”这些选项。

  在《韦诺之战》中,开发者采用了一种与《Fire Emblem》游戏所不同的地形系统——不同的地形拥有一个“防御”比例值,可以增加敌人攻击失误的概率。不同军队也可以用不同方法利用地形优势——Elven军队可以从森林中获得额外加成,而Dwarves在山上更易于防守。它创造了一种类似于《幽浮》系统的效果——即便你可以向任意方向移动军队,你可以首先通过最佳地理位置来筛选合理的行动。

移除约束条件

  所以想象一下,如果新的《幽浮》并没有掩护规则,或者它们并不像当前设计一样看重保证玩家军队存活率,情况又会如何呢?玩家可能就得考虑关于射程、视线和翼侧包围等因素的更多选项,而突然提前想到两三个回合则是一个极为困难的任务。这样的游戏可能会令人感觉较不“紧凑”,其中的回合持续时间更长。

  此外,如果《韦诺之战》中所有的地形都是平的,那就会出现相似的效果:敌人的行动会突然变得几乎不可预测,要想有效移动每个单位就需要玩家额外多花点时间分析可能出现的结果——换句话说,你可能会无所谓向任何方向移动,只能寄希望于出现最好的结果。由于游戏未来状态变得更加难以预测,玩家身上可能就会出现大家所不希望看到的分析麻痹症——游戏永远没有真正的选择,玩家就只能随机选择。

强化约束条件

  现在从一个不同的角度来考虑:如果在《幽浮》中你只能向掩护地点移动单队呢?就好像在5th Cell的射击游戏《Hybrid》中一样,所有向非掩护地点移动的行为都会被禁止。在某些情况下,玩《幽浮》的体验会令人意外的完整,但你可能会失去大量即兴玩法。我记得有几次我的士兵疾跑到空旷地反败为胜,但如果Firaxis选择运用这种约束条件,游戏就不可能出现这种情况了。

  这种做法值得一试吗?在我看来,答案是否定的。从许多方面来看,这正是他们的战略层次:仅浓缩最为基本的选择,结果就无甚新意了。你可能没听说过《幽浮》在战略层次方面的一种情况——有趣的事情只会发生在地面,这真是一个遗憾,要知道它继承了原版游戏丰富的即兴玩法。我在《Dungeonland》中多方面运用了这种“过于约束”的方法,事后看来我发现自己让玩家错过了一些冒险一搏的机会。


via:游戏邦
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