文丨Rean Zhang 腾讯互动娱乐 游戏策划
*本文内容仅代表作者个人观点
引言
2023年我曾分享了一篇关于魂系列的文章《从帧数出发——魂系列的战斗设计拆解》,重点拆解了魂系列的战斗设计细节以及背后的设计逻辑。
两年后的今天,“魂学”已成显学,“魂like”也已经成为过去的十年里动作游戏领域发展最快的子品类。
而最近,From Software本社也开始了新的探索——《艾尔登法环:黑夜君临》继承了魂系特色的战斗体验的同时也引入了大量的实验性设计,发售5天就卖出了350万份,steam在线峰值达到了原作本体的三分之一。
大刀阔斧的创新一定意味着口碑的分化,社区评价最初褒贬不一,但又最终回归好评如潮。围绕具体设计细节去讨论得失,可能会错过这部作品真正的闪光点。
在70多个小时的游玩体验之后,我没有急于去归纳具体的设计细节,而是尝试去看它做到了哪些以往的魂like没有做到的事情。
“单局化”“强社交”“内容杠杆”……这些创新点,太具有大用户规模的潜力了。很难不去思考,这个产品的经验能否孵化出下一个长线爆款玩法。如果再结合之前已经爆料的《The Duskbloods》,加上PVP元素,让人更有想象空间。
[ 预计在NS2上登录的宫崎英高首部PVEVP作品《The Duskbloods》 ]
我想不仅仅是我一个人,许多从业者都会隐约感受到:
在“魂”的理念启发下,一个长生命周期的爆款玩法离我们应该不远了。
一、3D动作竞技品类的困局:距离长线爆款差临门一脚
10年前,谈到3D动作竞技,大家可能都会想到MMORPG的PVP玩法,但是这毕竟只是重度游戏中的子玩法,真正靠PVP脱颖而出的产品相对较少,也没有实现真正意义上的大用户规模+长周期。
直到最近5年,更“纯粹”的3D动作竞技玩法开始出现,《永劫无间》和《Dark and Darker》分别把BR和搜打撤与3D动作竞技结合,掀起热潮。许多其他产品也紧随其后,尝试去拓展BR/搜打撤+3D动作竞技这个方向。
但在付费转免费的增长红利结束后,无论是《永劫无间》还是《Dark and Darker》都面临长线活跃的压力。
3D动作竞技的玩法,似乎距离长线爆款还差临门一脚。
在“动作性”上一路狂奔的《永劫无间》可能遇到的问题
《永劫无间》白蓝红的三色博弈是它最具特色的战斗设计,这其实是把“择”作为了动作深度的基础。击中对手后,能否通过“连段”打出最高的伤害,就是对玩家熟练度的考验。玩家从“择”的千层博弈中找到胜机,在“连段”中得到练习带来的正反馈,这些体验构建了最基础的战斗乐趣。
而当玩家在团队中时,团队的策略选择会聚焦到集火/转火/拆火等行为中,这种体验构建了类似于传统的MMO的战斗乐趣。
从最小的单人切片到团队策略,《永劫无间》的战斗设计是完整自洽的,这也是其核心受众最喜爱的内容。所以在持续更新的过程中,大量的改动也都服务于战斗的乐趣。
返魂幡等机制降低玩家的死亡成本;回阳境、阳极地脉仪等机制在比赛进程中创造额外的战斗机会——随着版本更迭,制作组在逐渐提高交战频率,减少垃圾时间,把玩家放入了一个“战斗爽”的循环之中。
但是这里其实隐藏了一个问题——这样做,是不是在把玩家强行推到动作系统的深度中去呢?能够钻研动作系统深度的玩家,真的有那么多吗?当一个新玩家脱离AI敌人构建的幻境,真正面对已经千锤百炼的高手们的时候,会不会因为难以逾越的熟练度差距而被劝退呢?
作为一名动作射击游戏(CODM)的开发者,我也对这种困境感同身受——不是专注于动作乐趣不好,而是可能这种乐趣只属于少数人。
《Dark and Darker》是对的,搜打撤是对的,要在动作系统之外挖掘内容深度
作为3D动作竞技+搜打撤品类的先行者,《Dark and Darker》已经初具“战术型3D动作竞技”的雏形。
尽管看起来很“缓慢且僵硬”,但《Dark and Darker》的动作系统还是颇具深度的。围绕不同武器的刃、柄等部位的精细判定衍生出了复杂的打点博弈,是一套“立回”和“打点”并重的战斗原型,营造了“刀战Plus”的独一份体验。
搜打撤规则和PVEVP带来了动作系统之外的策略空间。在复杂的狭小空间中,除了集火/转火/拆火等团队行为,玩家需要获取信息来安排战术规划,也需要灵活利用关卡机制(高低差/开关门/陷阱等)和战术道具来为自己创造优势。PVE内容的加入为玩家创造了更多的技巧维度,也为战局带来了更多变数。
《Dark and Darker》给出了一条充满希望的道路,但它和它的模仿者们却未能成为爆款,缺失的拼图到底在哪里?
对比射击品类的成功玩法,《Dark and Darker》可能卡在了量变到质变的道路上
同样是缩圈机制,我们可以对比下射击品类的BR玩法。“把很多人放进一张图,直到剩下最后一个”的概念在CS的社区地图里早就出现了。但是,十个人在小图里决出最后一人,并不是一个有趣的玩法。
BR玩法的成型就是一个量变引起质变的过程——地图从小图变成中型地图,再到变成开放世界大地图;玩家的人数从10拓展到几十上百人;玩家拥有的枪械和道具从固定的选项变成多个梯度并且能够在地图中搜集和拆装;最后的拼图是不确定性,跳伞、缩圈、空投……量变叠加引起质变,带来易上手难精通的策略体验。
搜打撤玩法也是如此——资源点、任务点带来差异化的目标设置;动线设计将出生点、POI、撤离点串联交织,提供丰富但有限的选择;最后,随机事件加上玩家的选择共同提供了不确定性,与地图元素的丰富度进一步叠加,同样是易上手难精通,让人痴迷。
有限的选择交织出无限的可能,是“与人斗其乐无穷”,也是竞技之美。
从这个角度再去审视《Dark and Darker》,虽然引入了搜打撤这样有生命力的规则,但是它的地图容纳的差异化体验不够丰富。敌人类型有限,地图的规模相对较小,玩家的动线选择空间也十分有限,玩家、关卡、NPC之间的互动维度和复杂度没有突破量变到质变的临界值。
就在这个困局之中,“黑夜君临”带来了一个“催化剂”,一套能让玩法元素发生化学反应的规则与内容矩阵。
二、“黑夜君临”的启示:如何单局化并创造战斗之外的深度?
“魂”区别于传统ARPG的最大特征就是其在动作性之外创造的内容深度。
魂系列的本质是“通过可掌握的失败,抵达确定的成长”。它以低操作上限、高策略深度的设计,将玩家的挫败感转化为认知升级的动力。正如玩家所言:“不是角色变强了,而是你自己变强了。”
“黑夜君临”的那些“放飞自我”的改动和创新,都是围绕把“魂”的体验单局化展开。
这些改动中,有业内常用的单局化策略——”职业划分”“简化等级”“叙事拆分”“局外数值养成”……行之有效,但启发意义有限。
真正让人眼前一亮的,是整体的关卡和玩法规则设计。
“黑夜君临”最可贵的创新点,就是把《艾尔登法环》的关卡体验和关卡深度单局化了
《艾尔登法环》和DLC《黄金树幽影》通过显著的地形高差,将庞大的开放世界划分成若干个相对独立且有探索引导的区域,在大世界框架下复刻了魂系列经典的箱庭式探索体验。
[ “黄金树幽影”借助高度差分割地图,为大地图带来箱庭体验 ]
而“黑夜君临”就是这种理念的受益者。一方面在POI内部(包括特异地形)的探索体验依旧是传统的魂类的箱庭,有完整的关卡设计和探索体验;另一方面,强大的角色移动力配合Z轴落差使得大地图内容的安排十分紧凑,时时刻刻都可以战斗爽。
在以往的魂系列中,关卡内容的消耗是一次性的。当理解了一个区域关卡的结构和怪物分布、搜索完战利品、消费完解锁捷径时的“原来如此”的快感的时候,玩家的知识就贬值了。
而在“黑夜君临”中,近道、隐藏资源点设置、POI的清理路线等知识都能够转化为局内获取资源的效率,并通过玩家的数值成长转化为战斗时的优势。尽管箱庭内容的复杂度简化了许多,但是在规则引导下,熟悉关卡后带来的正反馈大大加强了,玩家研究热情反而更加高涨。
熟悉地图基本结构和常见POI,习得目标选择和路线规划的知识,然后熟悉隐藏的近道和资源点,最后结合局外Build和随机事件修改自己的路线规划——这是一条典型的“易上手难精通”的认知曲线。
可规划的目标+可应对的变数+压力与挑战=创造量变到质变的催化剂
关卡结构是“底子”,在充实的局内内容的基础上,赋予明确的目标和一定的变数,就能够造就足够丰富的局内体验。
在“黑夜君临”中,玩家为了击败夜晚BOSS,需要升级角色、获取并升级武器、积累词条和消耗品。玩家预设了多个并行的目标需要在游戏中完成,而相对静态的地图结构给了玩家一个基本的运营规划。在此基础上一些随机的要素,则是让玩家应对变化作出针对性的调整——例如POI属性、强敌位置、特殊地形、特殊事件等。
这些随机性没有破坏玩家的预设目标,但又迫使玩家重新调整规划,让玩家既能够“公式化”地、有迹可循地运营,又必须随机应变地临场发挥。
而最后一个要素就是压力和挑战——在一个可接受的成长梯度下,“黑夜君临”终究还是“魂”,缩圈带来的压迫感逼迫玩家在有限时间下作出决策,而最终的BOSS战也是对玩家数值和技巧的双重挑战。在重复的验证过程中,玩家既可以随着游玩体会到自己的成长,又不会遇到两把完全一样的对局。
尽管如此,还是有很多批评的声音,认为“黑夜君临”太过“公式化”,我反倒认为这是正确的设计。
“公式化”不是问题,没有公式才是大问题——大盘用户需要确定性
“公式化”压倒“没有公式”的例子屡见不鲜——典型例子就是MOBA。
MOBA游戏中,为了摧毁对方基地,需要积累数值优势并赢得战斗胜利,拆解到执行层面具体的子目标就是获取经验、获取金钱、争夺中立资源。而不确定性一方面来源于玩家的阵容选取和局内决策,也包含了局内的一些有限的随机性——如LOL的龙魂和龙魂地形等。
在LOL中的子目标和相关规则在大体上是静态的,这样做最大的好处是让新手用户能够快速理解局内目标,度过新手期。而拥有更多随机性和不确定性的DOTA因为缺少真正“公式化”的学习路径,始终没有摆脱小众和精英化的帽子。
同样的规则也可以放到BR品类,地图结构整体是静态的——这构建了玩家心中最底层的“确定性”。在这个基础上,航线/缩圈/空投/物资分布等随机要素足以实现“没有一个相同的对局”,即量变到质变的过程。
既然这么多竞技游戏已经验证了这样的思路的可行性,那么是不是3D动作竞技中也能借鉴呢?
“黑夜君临”的“催化剂”,并不能直接在3D动作竞技品类中落地
PVP产品毕竟不同于PVE产品,无论是“3D动作竞技+BR”还是“3D动作竞技+搜打撤”,关卡设计都为了同一件事做了妥协——驱动玩家之间的战斗。
和FPS品类的“所见即可打”不同,3D动作竞技的交战距离天然就被限制在一个比较近的距离内,如果玩家选择避战逃跑,几乎是没有惩罚的。
为了解决这个问题,《永劫无间》使用了钩索这个设计,代价就是把关卡的体验深度降维了;而《Dark and Darker》为了维护刀战切片的战斗体验,使用了毒圈+高怪物密度+开关门三管齐下的设计,一方面限制玩家行动空间,另一方面惩罚玩家无限逃跑。
在这种关卡首先服务于战斗的前提下,如何再去制造目标选择和路线规划的乐趣呢?
3D动作竞技的标准关卡切片,无外乎“角斗场”和“独木桥”
从人类有格斗搏击开始,标准的关卡切片就只有“角斗场”和“独木桥”这两种。
在有限的空间里,试探性的攻击可能不会直接造成双方的接触,但是一定会影响双方能够行动的空间。当一方靠近“角斗场”的边缘,或者是“独木桥”的尽头的时候,就是一决生死的时候。
而我们刚刚举例的《永劫无间》其实就是“角斗场”的典型例子——无论是对局中的回阳境还是最终的决赛圈,玩家都是被放入圆形竞技场中一决生死。
而《Dark and Darker》因为更接近于传统FPS刀战的3C设计,也在关卡设计上更青睐“独木桥”——去营造1v1的战斗场景。
实际上我们纵观战术竞技品类,比较经典的关卡切片,通常是“角斗场”和“独木桥”的结合。
那么“魂”的PVP是否也有这样的设计经验呢?答案是肯定的。
“魂”系列最经典的PVP地图,就是典型的“角斗场”和“独木桥”的组合
要说纵观魂系列,哪张地图是PVP的绝对的圣地,那一定是“后院”——《黑暗之魂3》中从教宗沙力万BOSS篝火一直到亚诺尔隆德的这一段的地图区域。
“经典的‘后院’PVP区域由两部分组成:其一是一个开阔的圆形广场(类似角斗场),适合正面交战;其二是随后一段狭窄的攀爬路径,两侧是高危区域(类似独木桥),极易引发致命的遭遇战。
正是结合了这两个经典的设计元素,这张地图才会成为PVP玩家自发聚集的圣地。
但是,《黑暗之魂3》的PVP终究还是严格限制在一个区域内的,如果移除边界做成大地图,依旧会遇到3D动作竞技品类要面临的消极避战的问题。
反转“黑夜君临”,把“宽出”改为“严出”,就可以制造有效的阻塞点
如果审视一下“黑夜君临”的POI设计,其实并不缺乏“角斗场”和“独木桥”。
例如雪山地形,上山流程中的多个BOSS战场景就是“角斗场”,而连接这些区域的通路,都是“独木桥”。
但是因为“黑夜君临”是一个PVE游戏,而且希望玩家在获取奖励后能够立刻回归到跑图和路线规划之中,它的大部分POI呈现出“严进宽出”或者“宽进宽出”的特点——进入POI核心区的方式可能严格或宽松,但离开POI基本比较快速,且脱离方向相对自由。
“严进宽出”典型例子就是要塞、遗迹、魔法塔、中心主城这类POI,在不考虑一些邪道情况下,到达顶楼的路径是非常收束的。但是一旦拿完奖励,玩家想要离开的时候,会发现选择十分自由,可以向各个方向脱离。
但是如果考虑PVP游戏的设计,核心POI的设计应该反转过来,即“严出”创造阻塞点——允许多支队伍进入到同一个POI,但是必须经过残酷的厮杀才能离开这个区域。
而“黑夜君临”中确实也有个别“宽进严出”的POI的例子,比如火山;甚至还有“隐城”这种“严进严出”的地形。如果在这种POI的设计思路之下,在添加“缩圈”“拉闸”等在时间和空间上聚集玩家的机制,似乎一下子就非常符合3D动作竞技的需求了。
3D动作竞技如何进行“黑夜君临”式的玩法和关卡改造
聊了这么多,我们或许可以总结出下面这样一套“黑夜君临”式的玩法和关卡改造的方法论:
- 【内容矩阵】静态的主关卡结构+确定性的主目标+可规划的子目标+可被接受的随机性——低上手门槛+正反馈的学习过程+“没有一场相同的对局”
- 【核心POI规划】构造标准PVP关卡切片+促进战斗的规则——确保战斗体验的完整性以及战斗发生的必要性
- 【地图节奏控制】包括但不限于动线控制/缩圈/撤离点等控制游戏进程的手段——控制玩家单局游玩进程
- 【关卡Metrics】善用立体化布局,制造有效区隔,确保路线有效性——让上述内容可以落地
三、战斗设计的核心:情绪价值与规则打磨
我们用这么多篇幅聊了关卡的问题,但3D动作竞技想要成为爆款还是绕不开战斗设计。
我个人是一个竞技游戏出身的战斗策划,曾经我十分执着于战斗的“规则打磨”:一个行为的收益和代价是否匹配、强大的技能能否被反制、关卡细节是否匹配交战范围……
但是执迷于规则而得到的方案,往往没有那么有吸引力,甚至无法打动我自己。
最近我认识到这样一点:
酒香也怕巷子深——战斗设计不要沉溺在“规则打磨”,要先看“情绪价值”
宫崎英高毫无疑问有领先时代的设计理念,也有一套独属于自己的审美和情绪表达,但是“魂”系列最初落后于时代的画面表现成为了体会这份情绪价值的门槛。
在很长一段时间内,“魂”面临着“酒香也怕巷子深”的困境。直到《黑暗之魂Ⅲ》,“魂”的画面表现不再逊于同时代产品,在画面的加持下顶级的“情绪价值”更好地传递给了玩家。
再看拿下了TGA年度游戏的《艾尔登法环》,既没有《最后生还者》那样跨时代先进技术,也没有《战神》的“一镜到底”的独特技法,甚至连战斗规则上也因为“战技复读”“怪物读指令”等受到了不少的批评——但是它在战斗氛围和情绪传递上无愧为“魂”的集大成之作。
而最近的“黑夜君临”更是如此,当玩家看到黑夜王“一剑开天门”的绝景之时,之前遭受的所有痛苦仿佛都成为了必要的代价。这正是“情绪大于规则”最好的例证。
而“魂”的模仿者往往忽视了这一点,例如最近刚刚经历过测试的《雾影猎人》。这个游戏在借鉴“魂”的基础上专注于进行规则的改造——用更慢的精力恢复速度和精力耗尽的惩罚来适配PVP。
这样的战斗设计在不破坏魂like的战斗体验的前提下增大了失误时的惩罚,整体来说是给战斗提速了,算是一个比较适合其自身游戏节奏的改动。但是从测试的整体反馈上来看,这套战斗并没有继承“魂”的压力和情绪释放。
题材选择——APRG也是RPG,要激发玩家的“扮演欲”
聪明的ARPG/动作竞技厂商在题材选择上都会有明确的目标市场导向,From Software也不能免俗。
宫崎英高本人是《剑风传奇》的忠实粉丝,他的“黑暗之魂”三部曲也因此在黑暗西幻风格上深耕了十多年,尽管收获了大量拥趸但是距离破圈总是差那么一些。《血源诅咒》和《只狼》品质也十分优秀,甚至能够成为TGA年度游戏,但销量上其实也没有显著的突破。
而《艾尔登法环》在此基础上进行了改造,无论是大地图的造景还是宣发重心的“破碎战争”,更强调的是乔治马丁带来的西幻史诗风格,甚至能够称得上有些华丽。这样的改造大幅增加了产品对西幻大盘的吸引力,助力了产品的破圈。
我想问一个比较无厘头的问题:如果《永劫无间》的玩法内容不变,但是改成都市风二次元游戏,还能够取得上市之初的成绩吗?
其实答案显而易见。作为一个主要面向中国市场的动作竞技产品,仙侠/武侠一定是《永劫无间》首选的题材。原因也很简单,玩家的“扮演欲”的根源是其所在的文化背景,越是想要大用户规模的产品,越是要在其中取最大公约数,也就难免落到西幻、仙侠、武侠等常见的题材中。
当然,使用“非传统”题材也并非不可能,例如像《漫威争锋》一样寻找超级头部IP背书也是一种手段;如果要尝试更多原创性,就需要付出更多的试错成本,这里就不继续展开了。
“规则打磨”依旧重要——“魂”的基础体验是围绕PVE展开,“魂”自己的PVP规则称不上优秀
在“魂”的帧数设计逻辑之下,连段的难度被最大程度地降维,攻击命中后基本上也没有后续深入“择”的空间。由于“连段”和“择”的深度被简化,再加上在PVP中过于充裕的精力系统,导致对战基本停留在“摸奖”“绕背”“抓滚”这样的超短循环中。
在这样的规则之下,“魂”的PVP围绕出手第一次攻击展开,第一击拥有的帧数优势越大武器就越强(例如濡湿小镰刀)。同理,攻击方式越是多样,越是不可预测,玩家就能获得越大的优势——由此也演化出围绕战斗中切换武器、攻击取消甚至是使用BUG替换战技这样的极端玩法。
从《黑暗之魂》一直到《艾尔登法环》,尽管经过了很多个版本的迭代,“魂”的PVP战斗体验依然很难称得上优秀,并不能够称得上长线爆款的战斗原型。
要做长周期+大用户规模的产品,3D动作竞技需要长线爆款的战斗原型
射击品类在20年前就已经摸索出了两套长线爆款的战斗原型——短TTK,强调信息博弈,重视定位和拉枪的战术射击;和中长TTK,信息相对易得,强调身法和跟枪的动作射击。
无论是爆破、BR还是搜打撤规则的雏形,都是建立在战术射击这一原型下的规则迭代。而相应的动作射击这一原型也能够围绕这些规则进行改造,诞生出一些成功产品。
[ 战术射击品类的战斗原型已经诞生二十多年,仍无法撼动 ]
而3D动作竞技要去寻找这样的战斗原型的话,似乎只能溯源到一个比较小众的品类——FTG(格斗游戏)。
3D动作竞技的长线爆款战斗原型都源自FTG,但是FTG对大盘来说过于重度,必须简化
FTG毫无疑问是一个拥有深厚历史底蕴的真正长线爆款的战斗原型,但是也是随着时间逐渐变得精英化和小众的一个品类。它的技巧维度十分全面,且在每一个维度上都有足够的深度——这使得它拥有毋庸置疑的竞技性,但也让追求娱乐的大盘用户望而却步。
[ FTG品类对玩家的考验是全面的:“立回”“择”“连段”……背后都是海量的练习 ]
所以3D动作竞技品类的从业者们,都在尝试对FTG做减法。
第一种常见的思路是放弃“立回”,把重点放在“择”上。典型代表是《永劫无间》和《荣耀战魂》,招式之间存在“石头剪刀布”的循环克制关系,玩家的博弈围绕招式的选择展开。
第二种思路是弱化“择”和“连段”,把重点放在“立回”,即距离把控和战前试探上。“魂”的PVP就属于这个范畴,而《Dark and Darker》和它的模仿者们也都属于这个分类——这是一个新兴的战斗原型,还有充分的迭代空间。
多个成功产品证明,强调“立回”的战斗原型是最具有大用户规模潜力的
FTG的“难上手”,体现在玩家决策的频率和量级上——玩家总是要在5-15帧的超短时间窗口内做决策,同时可选的决策数量可能也高达3种或以上,这样的难度是很高的。
把重点放在“择”上的《永劫无间》,完全没有解决这个问题,而《Dark and Darker》和“魂”确实通过把中心放到“立回”上实现了降速,但是由于双方围绕没有冷却时间的普通攻击展开博弈,整体的决策频率和量级还是偏高。
还能再降速吗?——放眼广义的竞技游戏,重视“立回”并实现降速的战斗设计其实有几个成功案例。
MOBA游戏就是典型的围绕“立回”展开的战斗原型,无论是上单的细节拉扯,还是ADC精妙的走位躲技能,本质上都是“立回”的呈现。而更接近3D动作竞技的,是由《火影忍者手游》验证的,经过简化后以技能为主导的格斗样式。
[ 火影手游无论是技能还是替身都有冷却,连段练习成本也很低 ]
无论是MOBA还是“火影”,都围绕技能展开“立回”,技能冷却时间把玩家的决策的频率降低到2——3秒一次,有限的技能数量也让玩家的选择范围更加聚焦——这很好地解决了FTG上手门槛高的问题,也让《火影忍者手游》成为业界罕见的大用户规模格斗游戏。
这么一想,MOBA和“火影”似乎都在表明,以“立回”为核心塑造的战斗原型,才更适合大盘。
关于这套战斗怎么落地,我有一些想法,今天这里就不展开了。
四、魂系迭代的终极教义:在坚持核心价值的前提下 去做足够包容的产品形态
宫崎英高在最近的一次采访中说道:“难度是魂系游戏的‘重力’,失去它,跳跃的喜悦也将消失。”
但是“魂”之所以能够从晦涩小众的“恶魂”一直发展到销量口碑双丰收的“法环”,除了对难度的坚持,更重要的是持续在做更加包容性的设计,允许玩家用更多样的方式去对抗难度的“重力”。
《黑暗之魂Ⅱ》虽然经常被开除魂籍,但是从它开始引入的出手韧性机制和双持规则极大丰富了武器的平衡性。《黑暗之魂Ⅲ》大幅提升了人物性能,与之配套的BOSS演出也更令人印象深刻;引入了专注值和战技机制,让法术开荒不再受制于法术数量上限,也赋予近战武器更多丰富的能力。
而到了《艾尔登法环》,开放世界的设计解放了玩家的成长路线,做到了对不同水平、不同偏好玩家的真正包容,这也促成了它的破圈效应。
对“重力”需要有所坚持——PVE、低压力、长时间活跃消耗是“不可能三角”
长线爆款玩法不代表不需要持续投入。
最近几年大家逐渐意识到一点——长线爆款并不是说内容可以被无限消耗,只是玩法设计把相同的内容做出了足够大的活跃消耗时长。无论是PVE、PVP还是PVEVP,都需要持续更新内容来满足玩家的活跃消耗。
“黑夜君临”之所以用相对较少的内容量撬动了至少30——50小时的活跃时长,是因为它还是贯彻了“难度是魂系游戏的‘重力’”这一理念。
无论在产品形态上怎样提升包容度,都还是需要在局内给予足够的压力,否则没有重力的“跳跃”将没有喜悦可言——体现在内容消耗上,就是产出的内容被快速击穿。
在搜打撤品类里,摸金难度设置上有个特立独行的产品《萤火突击》,它尽可能地去减少了玩家摸金的压力来作为自己的核心卖点——但是过多的产出也意味着获得奖励的快感也被稀释。经过长期的迭代这个产品最终还是通过设置新的货币类型对产出进行隔离。
这从侧面印证了一点——不管怎么去做包容性的设计,3D动作竞技都是竞技,需要保持对竞技乐趣的坚持,给核心玩家提供有压力的体验。
3D动作竞技品类如果想要寻找破圈的产品形态,也需要积极采用更具包容性的设计
我们现在可以尝试大胆预言一下,3D动作竞技品类的长线爆款是什么样的产品形态。
如果3D动作竞技品类要有一个爆款,也应当尽可能满足不同类型的玩家的诉求——成就型玩家需要能够支撑长线活跃的目标;探索型玩家需要可以接受的对局压力,去探索有丰富的地图细节、叙事和世界观设定;社交型玩家需要游戏的上手门槛更低,且足够有尖叫度;杀手型玩家则需要游戏的战斗原型严谨公平。
我不想武断地说,就是要做搜打撤,但是搜打撤确实代表了最近几年最具有包容性的设计理念。各种类型的玩家确实都能在这套规则框架下得到满足。
也许不是一定要围绕搜打撤的局内loot+撤离这一套规则展开,但是整体游戏的产品形态应该是“单局化”+“大世界/中大型地图”+“PVEVP”+局外成长和追求。
单局化放在最前面,是对玩家类型的包容。限制游戏初体验的内容量,降低上手门槛,确保游戏能够有足够大的新进回流和社交滚动。中大型的地图+PVEVP是对玩法乐趣的包容。分别对应了我们之前提到的“长线爆款战斗原型”+战斗之外的内容深度。局外的部分,则是不同长线乐趣的包容,需要对现有的搜打撤规则进行继承和发展。
这么推导下来,它就算不是“搜打撤”,也是某种程度上把“搜打撤”半代迭代的产品。我个人可能更偏向把它定义为“单局化MMO”,具体的落地方案我就不展开了。
五、写在最后:火已燃起,然位不见王影
动作游戏沉迷“多巴胺”的时代,宫崎英高破解了“内啡肽”的秘密
早期的射击游戏,以《Quake》《Doom》为代表,都是“多巴胺”的拥趸,重视快节奏的战斗和爽快的即时反馈。直到战术射击兴起并持续统治竞技品类,大家才认识到思考和决策带来的乐趣“内啡肽”更让人意犹未尽。
狭义的动作游戏品类,一直是“多巴胺”的代名词,大家追求精准的输入,并反馈以华丽的连段和演出,但苦于无法为大盘用户带来长久的乐趣——直到宫崎英高和他的“魂”带来了破局的思路,他的理念复苏了整个ARPG品类,在这个理念的启发之下,优秀的单机作品不断涌现。
但是3D动作竞技,仍然没有出现真正为大家赋予“内啡肽”乐趣的爆款——王,还未现身。
火已燃起,王座虚位以待
Yes, indeed. 这篇文章,就是我用一万字,简单描述了我心中的“王”。
- 王包容所有人:他是“单局化”+“大世界”+“PVEVP”+“局外追求”,兼容社交,兼容不同用户类型
- 王一鸣惊人:他的战斗能够直击人心,调动情绪
- 王可以被适应,但不可被预测:他提供有深度、可学习、不重复的关卡体验
- 王有所操:他保持压力和难度,维持必需的“重力”,提供“跳跃”的喜悦
即使引导已经破碎,也定会有人成为动作竞技之王。
文/Rean Zhang
来源:腾讯游戏学堂
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