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[原创] 如何平衡口碑与营收

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2014-10-9 07:31:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们刚有款游戏上线十几天取得了不错的成绩,但是游戏中还是出现了一个问题:大R和非付费用户的差距过大,关卡难度如果太高就会导致非付费用户生存环境太差容易流失且影响口碑,关卡难度太小就会导致大R迅速的消耗掉游戏的生命,使得开发组为留住这部分用户需要不停的增新内容增加开发成本。

  我们将要采取的措施只是在不动整体结构下的数值微调,只能缩小差距并不能有效的解决问题。

  为了解决这个问题,我设想了一个新的结构,希望对正在开发新产品的同仁有一定的启示作用。

概述:

  这个结构的目的就是为了让大R通过消耗RMB快速获得的实力成长的上限低于非付费用户正常花时间玩游戏获得实力成长的上限。通俗点说大R就是武学中的旁门左道,提升实力快,但是瓶颈期也来得快。非付费用户就是武学中的正道,讲究的是大好根基一步步成长,提升实力慢,但是没有瓶颈期。

举例:

基础设定:

1,大部分手游拥有的扭蛋系统(也就是俗成抽卡)规则不变,十连抽,保底抽,花式抽想怎么设计都可以。

2,大部分手游拥有的装备品质规则不变,例如最常用的白<绿<蓝<紫<橙,或者叫普通<精良<优秀<史诗<传说。

重要设定:

1,装备品质可以通过一个规则进阶,例如白品质进阶到绿品质,但是从白品质进阶到绿品质的装备比一开始就是绿品质的装备属性提供的多,这点类似于很多宠物系统,从宝宝开始养的宠物实力比成年的多。这样就算大R通过抽卡抽到了一身的橙装,他还是需要在游戏中摸爬滚打搜集进阶所需材料一步一步从白品质养成。

2,所有品质的装备都可以通过消耗材料强化装备来提升实力,强化规则任意,强化至上限时可进阶。进阶后需要重新强化(变相拉长成长线)。

以上就是一个简单的例子,思路很简单,就是:

1,RMB得到的不会是最好的,游戏内可以投放所有内容,不需要付费就可以体验,这样保证了口碑和用户留存。

2,提升实力必须通过游戏投放,强化进阶所需材料都来源于游戏且不能付费直接获得,但是RMB可以快速的通过前期关卡与非付费用户拉开差距,增加成就感,保证了付费冲动,营收有一定保证。

以上,一点薄见,望有用。

另:还有另一种设计思路,也就是所有品质的装备初始属性一样,只不过低品质的成长快成长上限低,高品质的成长慢成长上限高。




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发表于 2014-10-9 11:39:45 | 显示全部楼层
大R和非R做到平衡,本身就是一个伪命题。手游区别于端游除了载体不同,最主要的就是快节奏。在严重同质化的环境下,大R玩家耐心有限,花钱不能做到最好,那他为什么要花钱?花很多钱还要被屌丝虐,他为什么要玩你的游戏?别总是把大R想的没头脑,你不公布装备进阶路线,那最就是大R、R玩家流失;你公布了装备进阶路线,那你的设置本身就无效,他按着你的设置走就是了,最终还是大R强大。
当然,如果你的产品够牛,不怕没人玩,完全可以尝试一下。

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论坛元老

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发表于 2014-10-9 11:56:39 | 显示全部楼层
楼上说的不无道理,但方法其实是有的,我自己也亲身实践成功了。

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发表于 2014-10-9 12:39:54 | 显示全部楼层
jjxxll9 发表于 2014-10-9 11:39
大R和非R做到平衡,本身就是一个伪命题。手游区别于端游除了载体不同,最主要的就是快节奏。在严重同质化的 ...


大R和非R做到平衡,是追求体验!
一直保持你这样想法的团队,注定平庸下去。

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发表于 2014-10-9 12:51:25 | 显示全部楼层
楼主有这样的想法,你的游戏后面肯定能越做越好。攒一下!
我们的游戏也遇到这类问题,大R一直催着更新内容。
期待大家能保证体验的同时,给出好的答案。


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发表于 2014-10-9 12:53:37 | 显示全部楼层
个人感觉,这样比较好,保持关卡难度一致。付费用户可以快速的通过,体验下一关的乐趣,非付费用户则需付出时间来积累。

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发表于 2014-10-9 13:31:25 | 显示全部楼层
只用RMB就能得到的当然不会是最好的。

在花钱能直接弄到的最高等级的装备上面至少还得有那么一个得通过玩家自己努力才能弄到的东西。这才能保证玩家在那之前一直有消费的理由。

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发表于 2014-10-9 16:04:05 | 显示全部楼层
离开了游戏定位谈设计恐怕无法得出一个满意的结果,只会在补丁+补丁中越陷越深。

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发表于 2014-10-9 17:36:56 | 显示全部楼层
什么是平衡,时间=金钱就是平衡。
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