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就像我之前提到的,我在2012年写过一本关于手机游戏设计的书。
尽管内容是我自己写的,但是照片和插图却是来自Jackie Fong,Rocco Commisso和Gabby Darienzo。
许多包含游戏的照片的所有权是属于XMG Studio。
以下是来自我的这本书的第二部分摘录:
创造一个触屏机制
iOS平台提供了许多创造游戏控制机制的选择。加速计,触屏和扩音器都能够用于创造一个吸引人的游戏机制。每一种控制选择都有自己的利弊,重要的是你必须在设计机制时了解它们。
轻敲屏幕的任何地方
即使没有任何教程,玩家也知道这点。触屏将让玩家自然地轻敲屏幕以继续,并推动游戏让玩家看到会发生什么。
这一机制也能够确保玩家的手指无需一直碰触屏幕。游戏一开始后玩家的手指便能够离开屏幕,如此将能够确保玩家始终参与着游戏。
使用这一机制的前提是它适合你的游戏类型。基于游戏机制,轻敲屏幕并没有多少游戏玩法,你可能只是面对着时间元素。如果轻敲机制中要求更多深度,那么使用轻敲和控制机制会更有帮助。
轻敲和控制
《奶牛大战外星人》是一款很棒的游戏,但是其触屏机制的障碍在于手指,即手将长时间停留在屏幕的左边。如此玩家将如何识别从其手下出现的外星人呢?
当设计触屏机制时,开发者应该避免手指过长时间停留在屏幕上。
要记得手指会遮盖屏幕,这在决定轻敲和控制机制时非常重要。根据游戏位于玩家的哪个方向而将这些机制置于屏幕下方位置很重要。需要注意的是AppStore带有一个滑行装置,所以玩家会倾向于将手指置于最突出的位置,如此便不会遮盖到即将出现的障碍物。
轻敲和控制可能是最明显的轻敲机制。确保具有“控制”部分的动画非常重要,否则玩家便不能识别轻敲机制和轻敲与控制。确保玩家在快速轻敲与长久按压按键时会获得显著的不同结果。
轻敲和拖曳
轻敲和拖曳控制,特别是那些要求精确度的游戏(如画线游戏)更难进行控制。玩家将使用手指进行绘画,并且会遮盖掉一半的屏幕。基于街机游戏机制(如《Flight Control》),有经验的玩家很快便学会快速绘画,如此便不会因为碰撞而牺牲。
不要期待用户能够使用手指绘制一些复杂的内容同时还要求他们注意屏幕上的变化。
tap & drag
就所有控制机制来说,它们会期待着能够收到即时的正面反馈,即关于设备接受了它们的输入内容。确保控制机制能够画一条线,标记开始和结束的位置,并确认用户“正确”绘制的时候。就像在《Flight Control》中,玩家总是很清楚一条路线的起始位置,单位沿着道路移动的距离,以及路线何时是朝着正确的位置延伸等等。当路线出现时,它们会提供直接的反馈告知路线已“确认”。
基于这一机制,你必须去平衡精确度与速度。玩家可能会匆匆忙忙地绘制也有可能很仔细地绘制。选择其中的一种可能性,或让玩家适应速度或精确度。《水果忍者》在这方面便做得很好。当玩家在屏幕上滑动手指时,反馈便会立即呈现出来。它们的机制混合了时间与精确度。在前面的一些回合里并不会特别强调精确度,一开始的游戏玩法只是在屏幕上有趣地削水果。随着炸弹的出现,有经验的玩家将开始要求精确度。对于触屏设备来说做到精确度有点困难,因为玩家的手指总是会盖住一些内容。有时候使用放大功能去呈现机制所指向的准确位置将能让玩家轻敲并拖曳他们的目标位置。如果玩家需要这样的精确度,那就不要再幻想他们能够快速实现目标。
滑动控制
许多游戏想要最大限度地利用触屏:这是一个带有多维控制的2D平面。而滑动便是快速2D控制的最佳表现。这将重新创造出现实世界中移动与滑动的感觉,所以这很适合用于打球,舞剑,旋转物体或抚摸宠物。
关于时间任务的滑动较困难。玩家很难去计算滑动的时间。例如如果你正在通过滑动向玩家投掷棒球,那么何时球会击中球棒?是在滑动的一开始呢?还是在滑动的最后?或者是在中间阶段?《水果忍者》在这方面也做得很好—-但是它却是少数提供给玩家足够反馈和方向让他们在基于时间与追踪任务时使用滑动机制的游戏。
temple run
《神庙逃亡》从未要求玩家做出一连串的滑动动作。因为这对于玩家来说太困难了。
不要强迫玩家长时间不停地滑动手指。这会导致玩家感到疲劳并最终放弃你的游戏。最佳滑动机制是间歇式的,并且能够按照玩家自己的节奏(注:即玩家能够选择下次什么时候进行滑动)。为了战胜疲劳,我们可以让玩家使用食指而不是拇指。在屏幕中间位置设定滑动机制,这一区域是拇指比较难触及的,如此玩家便会选择使用食指了。我们要记得使用食指意味着一次只能运行一个碰触机制。如果你希望玩家使用两个手指的话,他们可能还是会选择拇指。
对于玩家来说,长时间进行滑动将会很累。特别是当你要求他们面向整个屏幕进行滑动时。
《Flick Golf》让玩家通过快速滑动去消除空中的球。
《Flick Golf》通过将高尔夫球放置在屏幕中间位置而推动着玩家去使用食指进行滑动。尽管在半空中,玩家也会不断滑动球去创造旋转。虽然这会导致玩家的疲劳,但是游戏会在球落在地上时暂停游戏,这让玩家可以进行适当的休息。这便是非常有效的滑动机制,提供给玩家所需要的休息机会。
加速计和陀螺
滚球游戏中的加速计控制。
滚球类游戏的加速计控制要求玩家使用两只手,但这却是依靠直觉且非常现实的设置。
我们可以使用陀螺仪实现增强现实技术控制。这让玩家能够拿着设备并在现实空间四处移动。这种控制方法只能出现在特定区域:它们只适用于一些较开阔的区域,如此玩家才不会因为四处移动而感到尴尬。
加速计控制可以避免玩家手指总是置于屏幕上。玩家可以无需使用手指去控制游戏,这让玩家能够用一只手玩游戏。
容易被发现。玩家将自然地拿起设备并巧妙地移动设备。你可以通过确保玩家可以轻松控制游戏而平衡易发现性。太敏感的话游戏很容易让人受挫,而如果太迟钝的话,玩家便会觉得游戏很笨拙,并因此放弃游戏。
作为主要机制的加速计将让游戏能够添加轻敲机制作为次要功能。
然而,在加速计设备中很难进行精确的2D控制。利用敏感度能够带来帮助,但是玩家会更喜欢使用轻敲和控制机制精确地控制加速计设备。
加速计控制将遭遇校准问题。玩家不会总是在相同方向玩你的游戏,所以他们希望你的游戏能够适应他们的任何游戏方式。即使你的游戏是一款滚球游戏,你也不能假设用户总是俯视设备而玩游戏。玩家可能会基于各种情况玩游戏,并且他们会希望游戏能够适应他们所选择的不同情况。玩家可能会在床上,在行走的时候或坐在椅子上玩游戏,而设备的默认方向将不能支持每一种情境。
确保加速计的移动数较少。因为如果玩家是使用一只手控制游戏,并且游戏要求他们不断进行左右移动,不久后他们的手腕肯定会感到酸痛。要求玩家在游戏中不断摇动也会导致他们产生疲倦,所以游戏应该避免这种情况。如果玩家越频繁地移动屏幕,他们看到的页面内容便越少。
尽管摇晃设备看起来很酷,但你可不要期待着你的用户基础愿意这样拿着他们的设备,或者会在许多受限或公共区域中轻松地这么做。
在玩家触手可及之处使用陀螺控制也会在长时间后让他们感到疲倦。所以开发者必须确保游戏玩法足够短暂且无需频繁地移动设备。
屏幕上的按键
这是不可避免的。最终你都需要在游戏中的某些位置上设置一个屏幕按键。如暂停按键,加速按键,或广告等等。
开发者必须尽可能低去简化这样的设置。屏幕按键应该是开发者不得已才做出的选择。
在你设置一个屏幕按键前请先遵循如下步骤:
步骤1:确保按键是可调整的
canabalt
《屋顶狂奔》便是一个完美的例子:一键跳跃设置让玩家可以使用屏幕上的任何区域。这让游戏机制也可以适应玩家的不同偏好。
在任何时候都允许游戏能够适应玩家的偏好。比起设置一个让玩家按压的按键,游戏选择让玩家能够在任何地方进行按压。玩家便能够选择自己最舒适的位置进行按压。虽然确保机制的明显性很重要,但是你同时也需要确保游戏的易用性。
比起通过方向键去控制玩家的左右移动,游戏允许玩家能够通过轻敲屏幕的左右方进行两边移动。这也非常适用于ipad和iPhone。
比起在屏幕中间插入操控杆,游戏让玩家能够按压并滑动手指去定义操控杆的位置。
步骤2:确保与环境相关
只在玩家需要的时候呈现一个按键。这能在任何可能的情况下删除并隐藏元素,并将推动玩家更频繁地使用这些功能。
例如,如果你想要玩家在游戏开始的时候使用增益魔法,你便可以在适当的时候呈现使用这些魔法的大型按键。这能够推动使用率。
这同样也会影响游戏玩法,如果玩家专注于决定是否该按压这一按键时,周围的游戏玩法就不该在这时候跳出来让他们分心。确保玩家在面对与环境相关的按键时不需要再控制其它机制。
步骤3:确保它们是玩家认真考虑后的结果
在屏幕上的一个尴尬区域设置一个屏幕按键可能会避免意外的点击,并能够确保玩家是经过深思熟虑后才选择这一按键。根据要求,在标准手机上的按键应该是基于最小的45px宽度,而在retina手机上是90px宽度。如果两个按键间的距离越近,玩家便越有可能不小心按到其中一个。所以我们必须确保仔细设置按键,根据目标设备选择按键的规格,并确保它们之间拥有一定的距离,以避免错按。
确保游戏机制足够自然
关于创造一个触屏机制最重要的一部分便是确保它足够有趣。确保其足够自然非常关键。
创造有回应的机制。没有什么能够像糟糕的技术性能那样摧毁游戏控制机制。确保触屏机制的回应速度是60帧每秒。这将能够最小化输入延迟,并确保控制的快速回应。反馈速度越快,这一反馈的传达便会越顺畅,游戏机制便会越自然。
《愤怒的小鸟》便拥有非常自然的机制。当你拉回弹射椅时,带子将发生改变并适应你的每一次移动,声音也将向你传达你所使用的张力,这与实体对象相关—-最后你会觉得这就好像自己在亲自拉弹弓一样。
在控制中提供许多反馈。
使用动画,踪迹,声音和震动而直接呈现给玩家游戏反馈。这会让游戏更具有直觉性,并确保玩家更有趣地玩游戏。
确保拥有有趣的机制。
AppStore中所有成功的游戏都带有能够有趣控制的触屏机制,不管是关卡,谜题还是障碍。如果你的机制不够有趣,那么即使你再添加其它内容,玩家也不能有趣地玩游戏。
受到现实世界的触觉系统的影响。
《愤怒的小鸟》为了呈现直觉,有趣且自然的发射机制而使用了拉弹弓感。
《奶牛大战外星人》将按压绵密泡沫感作为其触屏机制的灵感来源。
而《水果忍者》使用了切断动作让玩家觉得自己就像真正的忍者似的。
所以当你在设计触屏机制时最好能够利用现实世界中的一些内容。这将帮助你创造更具直觉性且更有吸引力的游戏。
via:游戏邦
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