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游戏活动设计的“七宗罪”

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发表于 2014-11-27 09:07:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  导语:活动做不好会伤用户,伤产品。很多人以为活动能让产品收入突飞猛进,很多人以为活动能弥补产品的缺陷。其实活动不是解决方案,只是止痛药。他解决不了根本的问题,只能减少疼痛而已。而有时候,药方子开错了,会让伤口更疼!所以有时候不做活动反而更好!

  七宗罪之一:给太多

  奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很开心,没人骂了,但是深入一层看,会有更坏的影响!

  说的高大上一点,游戏是一个小生态,有规划好的资源产出,也有规划好的资源消耗。

  活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。

  好比每天辛辛苦苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天发了10000钻石。玩家掐指一算相当于自己刷图100天!于是觉得自己刷图的价值太低,不如等着活动。

  于是玩家对游戏内容的兴趣降低了,关注点转移到了活动上。天天去论坛嚷着上活动。如果顺了玩家就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家,玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失。

  七宗罪之二:玩家要什么给什么

  首先需要搞清楚一个问题:谁能代表用户?

  我们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么?

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  你能得到反馈的玩家,基本上就是上面3类玩家,这3类玩家都有不同的需求和不同的游戏习惯。

  所以当你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需求。不要把个别玩家的需求当做了所有玩家的需求。

  不管是哪类玩家,如果我们的运营活动真的是完全根据玩家反馈来做的话,玩家就会认为官方很听话。于是这些玩家会不断的要,一旦养成习惯会非常可怕!就好比一个小孩不断的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天不要了,小孩一定会发脾气!

  当玩家集体“发脾气”的时候,后果会非常严重的!所以千万不要玩家要什么给什么,我们要有自己的判断,自己的节奏。

  七宗罪之三:打乱道具定位

  每个道具都是有定位的,有些是针对所有玩家的,有些是针对大R的。

  道具的定位主要由2个因素控制:产出方式、价格

  比如竞技场排名第一获得的稀有道具,这种就属于大R的专属!如果这个道具放在商城里直接卖,以前竞技场第一名就会十分不爽!

  再比如一个道具之前一直卖500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天这个东西变成10RMB出售。瞬间就会烂大街!

  所以在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的改变道具的产出渠道和定价。

  七宗罪之四:价格频繁波动

  今天打8折,过2天开始5折,再过几天又变成了7折…

  价格频繁波动也是很伤用户的,就想想你家门口的可乐一天一个价格,你会是什么感觉?

  价格频繁的变化会让玩家有一种不安的感觉,会严重影响到玩家的购买欲望,因为玩家会思考我现在买是否划算,并且猜测明天价格会变成什么样。

  不要让玩家在购买道具的时候有一种买股票的感觉。

  价格上一定要相对稳定,哪怕偶尔有些活动降低了道具的价格,活动结束后也要回到原位,下次做活动的时候要跟上次差不多,偶尔出现一次打破的感觉,例如双11,但是这种价格破坏不要太频繁。

  更不要价格一路下跌,让玩家觉得买到就是亏到。降价后一定要稳定一段时间,不要有快速贬值的感觉。

  七宗罪之五:活动叠罗汉

  上线了一个活动,当天发现效果不好,于是第二天又紧急新增一个活动,发现又不行,于是再补充一个……

  这个情况是很恐怖的!

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  如上图,如果活动是这样叠加的,那么玩家就被区分为了至少3个部分。

  用户1:只参与了活动1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户(用户1应该是游戏里付费能力最强的一部分用户)

  用户2:参与活动1,活动2,但是万万没想到还有活动3

  用户3:占便宜最多的用户

  当活动这么一搞,玩家就会觉得“早花钱,早被坑”,如果连续搞几次,玩家甚至会流失。

  所以:不管活动效果如何差,都不要临时叠加活动,这样会伤害最有钱的一批用户。可以等到活动结束后再补充活动。

  七宗罪之六:喧宾夺主

  活动是产品的补充,产品本身是主,活动只是辅。

  如果活动的定价远远低于产品本身的定价,就会很危险。

  比如一个道具在产品中需要花100块,通过活动只需要10块。那么那些花100块的人就有被坑的感觉。

  所以在活动力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣过高。那么在没有活动的时候,玩家就不敢去充值或者去消费。

  当活动力度过大,活动就变成了主,产品就变成了辅。

  七宗罪之七:停留在创意层面

  很多人以为做活动就好像做设计,创新和点子很重要,其实不然。

   4.jpg

  活动最最重要的不是创意,是执行!

  如果《好声音》的转椅拍了总不转,或者话筒断断续续,再或者现场灯光时常坏掉。那么再好的创意也会被搞砸!

  所以活动的重点不是如何做出不一样的活动,而是你的活动是否能够顺利的进行,能否让玩家在参与活动的全过程中体验最优。

  这些都是体力活,需要不断的区思考整个流程,深入每个细节:这个能不能做,应该如何做,需要什么工具,可能会发生什么情况……

  有创意是好的,但一定要落地,一定要可执行!


via:team-73

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发表于 2014-11-27 09:41:23 | 显示全部楼层
这些道理大家都懂,但是不影响继续这样做。
做付费活动的本质就是拿长线的收益转化为短期的流水。

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发表于 2014-11-27 12:29:55 | 显示全部楼层
不敢苟同

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发表于 2014-11-28 10:07:16 | 显示全部楼层
我觉得说得挺有道理的,曾经就犯过第一和第二点错误导致玩家怨声载道

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发表于 2014-12-1 16:46:48 | 显示全部楼层
活动的形式有很多种,你只是在讲促销。大部分活动是为了提升用户的粘度,一旦成功点就会考虑品牌;

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发表于 2014-12-3 16:55:39 | 显示全部楼层
做活动要看是什么游戏吧。。为了季度目标,上头要求我做了一个很坑爹的活动。。活动过后充值低迷了2个多月才恢复。

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发表于 2014-12-14 21:41:55 | 显示全部楼层
很多手游,页游都顾不了那么多了

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发表于 2014-12-17 23:46:58 | 显示全部楼层
虽然我从来不搞活动,而且也不会出这些问题,但是还是赞一个。

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 楼主| 发表于 2014-12-18 09:05:35 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2014-12-17 23:46
虽然我从来不搞活动,而且也不会出这些问题,但是还是赞一个。

没搞才没活动,有搞才会发现问题,最终还是要解决问题。
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