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楼主: 水向

从游戏设计师角度看LOL对DOTA的修改设计

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发表于 2015-1-6 15:10:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-1-6 15:13 编辑
qingsw 发表于 2014-12-31 17:02
关于玩法,比较这两款游戏。个人觉得DOTA更偏向于策略,LOL则偏重于反应速度,操作就不说了,两者都很讲究 ...

我想问兄台几个问题
1 你DOTA玩多久了? 知道每个大版本给DOTA带来多大变化? 反观S1到S4 LOL变化了什么呢?
2 你DOTA天梯分多少呢? 经历过跌宕起伏的一局游戏嘛? 我说的是各种方式 各种战术打法的变化 而不是LOL 只能5个人正面团战 (别跟我提LOL也能带线牵制 我会笑的。。。。)
有几个问题我要和你明白
1 你说的符文天赋 那完全是为了收费 为了给游戏带一些养成元素 强行从装备属性里抽离出来的 你可以想象一下 如果那些属性 是游戏内通过装备带来的 会是什么样子?(刀塔为什么那么灵活? 一个英雄可以有多重定位? 就是因为庞大复杂的装备系统 不同套路的出装决定你不同的英雄定位 LOL除非娱乐 打比赛你用一个AD卡牌我看看?)
关于你最后一句话呢我要说一点 如果不是当初LOL的广告说了一句“话说LOL为什么要和DOTA一样” 我觉得最起码我当初不至于那么厌恶LOL 不过话说回来了 我现在两款游戏都喜欢 我都很有了解 现在很反感黑DOTA的 也反感黑LOL的 两款都是优秀的游戏 定位不同 DOTA就是硬核竞技 LOL相对来说是偏休闲的竞技

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发表于 2015-1-6 17:21:29 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-1-6 15:10
我想问兄台几个问题
1 你DOTA玩多久了? 知道每个大版本给DOTA带来多大变化? 反观S1到S4 LOL变化了什么呢 ...

可能我最后一句话让兄台误解了,只是调侃,轻松气氛之意。同时强调一下,虽说本人在上面的回复中已经尽可能客观的去分析,但自认为仍然带有个人喜好的略微偏向DOTA,并无黑DOTA之意。
关于符文天赋系统,虽说其设计初期的目的可能是以收费为出发点的,但是到目前为止,其丰富了LOL的不少玩法,并不是只限于挖坑收费。(大家拿上手难度这一问题诟病DOTA,我才提到符文天赋系统,主要的目的是告诉部分和楼主持这样观点的人,LOL在新手上手难度方面,并不如大家想象的那样比DOTA简单很多。比如:本人玩LOL有一整个S4赛季了,现在想新上手一个英雄还得先去看下别人视频里的该英雄推荐符文天赋加点,然后自己有选择的用其中某一种,再然后才是熟练这个英雄的过程。鄙人S4排位200余场到钻5,勉强能算个熟手吧,想新上手一个之前少有玩的英雄尚且如此,更何况是新人。)   好了,还是那个观点,DOTA目前热度不如LOL主因还是推广,并不是由于什么上手难度、经济、节奏或者玩法的原因。
和兄台一样,两款游戏都是好游戏,工作之后没那么多精力再玩DOTA,转而玩轻松许多的LOL。最后,回答兄台的几个问题,DOTA玩了3年左右,当然也知道每个版本的节奏完全不同。至于DOTA分数,VS电信6房,多少级忘记了;天梯的话,单排200场1850分吧,11号太多,这个算是比较好的那个。毕竟读书开黑多,同学水平就不提了。。把把辛酸泪

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发表于 2015-1-6 17:49:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-1-6 17:54 编辑
qingsw 发表于 2015-1-6 17:21
可能我最后一句话让兄台误解了,只是调侃,轻松气氛之意。同时强调一下,虽说本人在上面的回复中已经尽可 ...

我只能说现在的DOTA越来越难玩 天梯5000分以上成天勾心斗角 玩的太累了。。
不过话说回来 我还是不同意兄台的一个观点那就是
我认为DOTA玩的人少 确实有他过于复杂的原因造成的  推广也是很大的一个原因 但我觉得这并不是唯一的原因
你想想 星际争霸到WAR3  再从WAR3到DOTA 再从DOTA到LOL 都是越来越简单 但是依旧保持较深的游戏性 可以嗨皮起来的人才越多 不光是游戏 日常生活中的活动依旧如此 就比如篮球 你个人喜不喜欢篮球是一方面 你的身体素质也决定了你能不能打好篮球 再比如围棋是谁都能玩进去 学明白的么 对吧?


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发表于 2015-12-9 14:41:31 | 显示全部楼层
我觉得很多人都有一个误解,就是认为DOTA的高难度带来了更强的竞技性,其实并非如此。LOL更加简单粗暴的规则使得其竞技性强于DOTA(即LOL玩家水平容易形成明显的线上优劣势,团队经济更容易决定胜利),而DOTA复杂的规则和变数使得其戏剧性高于LOL(即DOTA玩家水平不能在线上得到显著反馈,而打团也是变数较多,容易出现逆天翻盘)。有点像篮球和足球的差异。
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