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[讨论] 谈各个游戏创新的血条设计

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发表于 2015-1-6 06:23:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  作者:mengguobin2 授权GameRes游资网发布。

  游戏的血条设计虽然是游戏设计很小的一部分。

  但是只要有创新,还是会另玩家眼前一亮的,假如一款游戏本身制作精良,那么血条的设计的创新,可以说是
  起到一个画龙点睛的作用。

  其中最经典的血条设计之一,就是暗黑。 这个游戏的血条设计,可以说至今还在影响游戏界。

  1、暗黑的球形血条设计:

20100809105238-1643172210.jpg

  2、奇迹的宝石血条设计:

2.jpg

  3、新剑侠情缘的人形血条设计:

3.jpg

  这个设计虽然很新颖,但是总感觉缺少点什么。想起来了,是有创新,但是缺少血条设计的整体配合感,环境感。

  简单的来说:如红色HP,蓝色MP的设计,不能让玩家一眼认出这就是这种血条,而且缺少自身符合的属性。比如上面的蓝色血条设计,设计成打坐的造型,可能效果就会更好一些吧。

  4、LOL的经典格式血条设计:

4.jpg

  这种血条设计非常的大胆,让玩家一眼通过血条,大致就能看出双方的整体实力,而且不管是增益的血条,还是护盾,都能通过简单的格子显示出来。
  
  其设计非常的抢眼和有创新,后来国产一些游戏,如起凡也改成了这种血条设计,可见细微之处见高低。

  国产游戏,需要加油了!

  5、奇迹时代2 的血条设计:

5.jpg

  这种设计也非常不错,血条,魔法,防御等属性光看造型就能一清二楚而且非常的美观。唯一遗憾的是其游戏整体影响力不如英雄无敌系列,所以血条设计队后来游戏的的影响也略低了。

  6、doom1~2的中间 人头 血条设计:

063359es7vzm0sgc5eo7ga.jpg

  这个血条设计几乎是80年代玩家的噩梦会议。配上主角死亡时候的吼叫,怪物恶魔的叫声,和头像根据不同的损伤程度,会变化不同的受伤造型。

  这个血条设计简直是一绝。

  但可惜划时代的3代doom取消了这个设计,其楼主分析取消是为了增加游戏的真实感。这种为西瓜放弃芝麻的设计,不得不说这是一个遗憾吧!doom3确实整体效果不错的!

  7、盟军敢死队的血条设计:

1.jpg

  其中印象深的地方,是人物死亡头像会变成骷髅。

  最后结语:好的血条的设计,能给玩家带来更好的游戏体验,上面doom的设计已经说了这一点。但是想要玩家印象深刻,如过目不忘你的设计这点,还是得靠游戏本身的新颖的玩法。过硬的游戏本身整体素质,如果再有一个好的血条设计,这才是锦上添花吧

  8、生化危机的 心跳检测仪式设计:

2.jpg

  这个设计也非常的不错。 不错之处在于非常搭配生化这种恐怖游戏的环境。如果按照国产游戏设计者得思路,就算是设计,也会设计成医院那种吧?我记得真实医院那种,是根据跳动幅度来确定 HP的。。

  但是生化是只是借用了那个玩意来增加自己的游戏体验,其HP的判定,是根据上面的跳动线路的颜色来判定的。如健康是绿色,一般为黄色,濒危HP为红色。且通过血条设计,可以看出国产游戏设计者,其顶尖的人才,应该是不输外国人的。

  比如美术的人才,程序的人才论专业和外国相比,但是,这些人才的综合素质相比,还是不行的。而游戏设计,个人认为,”全能型“的人才,能干的更好。

  举一个典型的例子,黑客帝国的导演,我记得一个节目讲过,这货物理,几何,什么机械各种玩家,他都略知一二,所以,他可以拍出如此前卫的电影吧。

  而你再看国产---一些科幻电影,对比就不行了。其中国产一些电影拍出来给人的感觉,不乏想象力的爆表,但实际效果给人却很差。

  其缺的,就是外国人那种整体综合知识涵养。

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发表于 2015-1-6 10:02:24 | 显示全部楼层
还有么?坐等更新哇

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发表于 2015-1-6 10:13:17 | 显示全部楼层
死亡空间的血条直接在人的装甲上,与游戏完美融合,也是蛮赞的

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发表于 2015-1-6 10:41:10 | 显示全部楼层
在我看来,前三除了UI上的设计不同,没啥差别。。

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发表于 2015-1-6 13:53:51 | 显示全部楼层
暗黑,生化危机,COD,死亡空间,这几个才算创新

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发表于 2015-1-6 14:41:31 | 显示全部楼层
我觉得最好的设计还是,还是boss,多血条色定,给人感觉就是,你打一下可以看到boss血在掉,,像魔兽。剑,3boss血就一管。你的输出,看上去boss像没有少血一样。给人玩家的感觉就是,,感觉自己太渺小。

点评

在魔兽里,你一个人本来就渺小。正是设计目的,要你去找团队  发表于 2015-1-6 15:23

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发表于 2015-1-6 14:50:06 | 显示全部楼层
三国杀的血条算不算创新

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发表于 2015-1-6 14:50:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-1-6 14:55 编辑
c308878097 发表于 2015-1-6 14:41
我觉得最好的设计还是,还是boss,多血条色定,给人感觉就是,你打一下可以看到boss血在掉,,像魔兽。剑, ...

感觉自己太渺小 BOSS太强大 这样是不是显得BOSS更霸气 更有气势一些? 击杀掉之后成就感是不是就更好呢?
法师憋一个炎爆 pia~一下打一条血 另外几个输出也在打 好几十人就看BOSS血条一直在变色是嘛?反观DNF 多血条形式就比较合适 因为一个大招 就看BOSS血条刷刷的扣 这爽快感要比 只一条血掉一截的来的好
所以只有哪一种表现形式相对更适合 以后如果还以游戏策划自居 就不要说最好的这种词语 暴漏自己了  

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发表于 2015-1-6 15:21:24 | 显示全部楼层
在我看来,前三除了UI上的设计不同,没啥差别。。


都是管状的

血条 还是要受游戏本身的限制

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发表于 2015-1-6 17:39:49 | 显示全部楼层
古墓丽影9,没有血条。受伤时屏幕泛红,濒死时画面变成黑白。游戏大部分过程中,除了QTE,整个屏幕上没有任何UI。
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