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楼主: mengguobin2

[讨论] 谈各个游戏创新的血条设计

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发表于 2015-1-12 11:01:21 | 显示全部楼层
我也不太喜欢,BOSS就是一管血的设计,大BOSS一管血大半天血条都不动。会很烦躁。
而如果是血条层数很多的话,会好很多,比如血条X48,可以看到我打的BOSS只剩血条x2了,离胜利很接近了

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发表于 2015-1-12 11:32:10 | 显示全部楼层
本来就一个面,不能增添美感的信息展现,就是减分....

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发表于 2015-1-12 17:06:35 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-1-7 09:47
也算是一种创新的血条设计吧,我觉得以后的rpg或者fps可能都会向这种趋势,cod6就已经差不多是这样了,不 ...

这个设计最初源于COD4,。
血条设计成啥样,取决于你想不想让用户在战斗过程中的视觉关注点产生偏移,偏移与否最终指向的是不同体验。

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发表于 2015-1-12 20:38:39 | 显示全部楼层
我说一个,任天堂大乱斗的血条。
这游戏是个格斗游戏,刚开始大家的血量是0,被打之后就加血。很特别吧。
一个人的血量越高,他再次受击时,就会飞得更远。被对手打出场且无法回场,则死亡。
这算是相当特别的一个格斗游戏血量设计。

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发表于 2015-1-13 09:46:18 | 显示全部楼层
lordheart 发表于 2015-1-12 17:06
这个设计最初源于COD4,。
血条设计成啥样,取决于你想不想让用户在战斗过程中的视觉关注点产生偏移,偏移 ...

起源于哪里我不知道,但是让玩家体验回归游戏本身,应该是一个趋势,至少是一大类游戏的趋势。

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发表于 2015-1-13 10:28:32 | 显示全部楼层
c308878097 发表于 2015-1-7 15:02
说了这么多那说啊。不要光喊口号。口号谁都会喊。

看到你们两个就烦,吵个毛,现实生活中敢这样吵没,妨碍看评论,都一边去。

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发表于 2015-1-13 10:49:00 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-1-6 17:39
古墓丽影9,没有血条。受伤时屏幕泛红,濒死时画面变成黑白。游戏大部分过程中,除了QTE,整个屏幕上没有任 ...

在古9之前用这个设计的是《镜之边缘》。

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发表于 2015-2-3 13:10:16 | 显示全部楼层
楼主分析的蛮仔细的,领教了

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论坛元老

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发表于 2015-4-20 11:47:36 | 显示全部楼层
怪物猎人的呢?boss也是无血条的

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新手上路

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发表于 2015-6-7 17:48:05 | 显示全部楼层
最后一句话挺赞同的-=- 。就是对游戏的整体。。把控力不多。
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