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为什么目前国内做不出《纪念碑谷》这样的游戏?

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发表于 2015-1-29 11:19:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《纪念碑谷》作为 2014 年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。

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  国内游戏市场 “钱”不是问题

  首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。 扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。

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《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元

  如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。

  据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。

  情怀换不来投资人的钞票

  虽然中国游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。

  因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。

  从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。

  而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。

  除了创意,还需要懂推广

  在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。

  至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。

  与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。

  不完整国内的独立游戏产业链

  另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。

  在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。

  不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。


via:游戏陀螺

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发表于 2015-1-29 11:30:59 | 显示全部楼层
国内有真正在做游戏的吗~~

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 楼主| 发表于 2015-1-29 11:33:56 | 显示全部楼层
kggggog816 发表于 2015-1-29 11:30
国内有真正在做游戏的吗~~

个人的标准不同。有的是以xx为目的,有的是以xx为目的。

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发表于 2015-1-29 12:12:20 | 显示全部楼层
好像这个游戏就是高上大一样
那我可以认为这个游戏不好玩吗?

我就是喜欢暴力型的游戏,而且国内很多玩家都是这么培养起来的,特别是无脑的砍杀,原始的破坏欲,追求无上的武力,一呼百应,从而带来的虚荣感。
我想说,我就喜欢这样,不行吗?~

像英雄联盟这类游戏,路数正好相反,考验的是玩家的操作,操作大神就是大家的偶像。

但反观纪念碑谷这样的游戏,在国内没有良好的群众基础,智力解密型的游戏在欧美国度也算是主流了,但国内绝对是小众。何况是游戏内容付费机制,根本不符合国内的消费习惯。

我只想说一句,国内不是没有人在做情怀的游戏,只是他们的情怀,不是这么高冷而已。投入产出的回报肯定是要考虑的,我相信雨血的制作人也深有体会。

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 楼主| 发表于 2015-1-29 12:18:09 | 显示全部楼层
lsqrobin 发表于 2015-1-29 12:12
好像这个游戏就是高上大一样
那我可以认为这个游戏不好玩吗?

归根结底是人的个人标准不同

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发表于 2015-1-29 12:21:52 | 显示全部楼层
人家是在做游戏!国内大部份是做内容,流量变现,不是做游戏呢~哥们

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发表于 2015-1-29 12:29:51 | 显示全部楼层
relativ123 发表于 2015-1-29 12:21
人家是在做游戏!国内大部份是做内容,流量变现,不是做游戏呢~哥们

不能一竿子打死。
游戏业的老大我认为分为这几类人:
1.看到游戏业蓬勃发展,从其他行业跳进来想捞一把的土老帽,他们的下场大家也看的到;
2.在游戏公司工作过一段时间出来创业的优秀员工,对玩家心理、游戏乐趣和运营推广都有比较深的了解,这种人虽然冲着高收入去的,但是做出来的东西的确可能质量不错。
3.擅长做管理的,刘备那种,这种不多说了
4.做资本的,开N多项目,把成功的那个,无限换皮,运气好点被SX收购,卷铺盖走人,公司慢慢黄掉。

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发表于 2015-1-29 12:31:06 | 显示全部楼层
lsqrobin 发表于 2015-1-29 12:29
不能一竿子打死。
游戏业的老大我认为分为这几类人:
1.看到游戏业蓬勃发展,从其他行业跳进来想捞一把的 ...

第五种就是雨血制作人这种非常聪明,有想法有天赋的,这种人做出“有情怀”的游戏概率最高。大家抱怨的其实,就是这种制作人太少了!

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发表于 2015-1-29 12:41:01 | 显示全部楼层
lsqrobin 发表于 2015-1-29 12:31
第五种就是雨血制作人这种非常聪明,有想法有天赋的,这种人做出“有情怀”的游戏概率最高。大家抱怨的其 ...

脱离物质谈情怀,学校教的是物质决定一切,情怀反作于物质,行内大部份有情怀的人没钱,等他们有钱的时候就可以有情怀做游戏(像陈汉星)。目前如同老板做药,不管有没有用,能刷钱,回本快,可复制就行了,济世为怀的招牌可以有。

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发表于 2015-1-29 13:00:35 | 显示全部楼层
lsqrobin 发表于 2015-1-29 12:12
好像这个游戏就是高上大一样
那我可以认为这个游戏不好玩吗?

归根结底,中国人的欣赏水平和受教育程度不够,如此而已……
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