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[原创] 《天天来塔防》:塔防的借鉴与创新

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发表于 2015-1-30 23:35:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  作者:段公子  GameRes游资网首发。 wechat:349737240

  前言

  这是本人第一次尝试做游戏分析,如有分析不当之处,还望大牛指出~

  说到塔防游戏,玩家们可能会首先想起COC、保卫萝卜等。《天天来塔防》还是比较像后者的,下面会在分析中提到《天天来塔防》和《保卫萝卜》之间一些比较相似的元素。

  下面是本人粗略整理的《天天来塔防》的玩法与系统框架。

玩法.jpg

系统.jpg


  《天天来塔防》走的是萌系韩风,在基础的闯关模式中,玩家主要搭建炮塔,通过消灭敌人保卫己方阵地,建造炮塔的资源来源于消灭敌人或清除地图上的障碍,每局的资源只用于该局,但每局赢得的金币则可用于日常的炮塔升级、英雄升级等。

  操作上也是延续传统塔防游戏的做法,例如可以手动暂停游戏进行部署,自己选择攻击目标(这种选择是基于目标在你的炮塔攻击范围内,而且只能选择一个攻击目标)等等。

  还有与传统塔防游戏类似的是,该游戏中炮塔的攻击方式也是由攻击范围与附加属性组合而成得到不同的炮塔类型。下面简单列《保卫萝卜》与《天天来塔防》的部分武器进行比对,各位看官可自行感受~

《天天来塔防》
《保卫萝卜》
武器特征
小炮
瓶子塔
单点攻击
雪球
大便塔
单点减速
炎魔
太阳塔
面攻击
蜂窝
星星塔
投弹攻击  范围伤害
雷光
魔法球
快速多次伤害

  多种武器的选择,不同攻防之间又有不同搭配,无疑能大大提高游戏的耐玩度。

  其体力系统也与之前的游戏不同,如《天天爱消除》、《天天酷跑》等轻度游戏中,体力的上限为5,每局消耗1点,玩家赠送为每次1点,每五分钟增加1点;而《塔防》中初始上限为60,每局消耗6点,玩家赠送体力也为每次6点,每五分钟增加1点。可见这大幅度降低了时间对于游戏体力增长的作用,笔者猜想这是为了促进好友之间相互赠送体力,为了更多的体力则需邀请更多好友;二则可以刺激钻石消费,购买体力。

  说到购买体力,也不是普通人就能购买的哟~又搬出了熟悉的贵族特权。具体如下:

VIP系统

VIP等级
VIP特权
充值额度
1
无限次使用钻石扫荡关卡;
每天免费领取扫荡劵20张;
每天购买体力2次;
每天购买金币5次;
每天购买巅峰模式次数2次;
每局购买助战2次;
每局购买英雄复活2次;
每局购买药草2次;
每局购买必杀技2次;
每局购买技能4次;
每天购买白色装备4次;
每天购买绿色装备2次;
1RMB
2
(新增)每天重置精英关1次;
10RMB
3
(新增)购买PK经典模式门票1次;
解锁立即重置PK经典模式CD功能
30RMB
4
(新增)解锁扫荡普通关卡—快扫10次功能;
解锁扫荡精英关卡—快扫3次功能
50RMB
5

100RMB
6
每天可购买蓝色装备1次
200RMB
7

300RMB
8

500RMB
9

700RMB

10


每天可购买紫色装备1次

1000RMB
11

1500RMB
12

2000RMB
13

4000RMB
14

8000RMB
15

15000RMB

  以上列表主要呈现不同V等级新开放的功能与权利。可以看到,《天天来塔防》主要照顾中小R,权利开放循序渐进,但V4便基本解锁所有功能,而紫色装备的购买在V10便已开放。玩家可以利用时间来换取战力提升,例如刷经验升级、刷装备进阶等。但大R在装备上的压制还是较为明显的,从而在炮塔实力上有较大提升。

  那么有同学可能有疑惑了:塔防怎么又有装备呢?其实在这个游戏中,装备成了“零件”,炮塔在集齐六个不同零件可以“升阶”,升阶后战力会有所提升。零件则来源于刷副本、PK等各项活动~

  游戏还加入了卡牌的元素(弱弱地说,不就是想圈钱嘛~),英雄系统和装备系统中,装备和英雄都可以进化,而进化都需要收集卡牌碎片合成成卡进行进化,提高战力。

  而游戏的粘度提升还可以从一个小细节看出,则是主角经验成长的数值来把控。因为每一局的经验与消耗的体力挂钩——普通副本消耗6点体力,增加6点经验,精英副本消耗12点体力,增加6点经验,一天攒下来的体力也只能换取两百多经验,而日常任务则多达几百点经验,而经验直接影响主角升级的速度(炮塔与英雄等级不能超过主角等级)。这就一定程度上能促使玩家每天积极做任务。

  游戏中第八关解锁经典PK模式;第十二关解锁无尽模式,十八关解锁巅峰PK模式。

  下面我将着重介绍两种PK玩法(相对于本人而言还是比较新颖~):
  经典PK玩法:双方阵地在地图两侧,防守方根据事先安排好的防守阵型布阵,攻击方在限定时间与限定资源条件下布阵。怪物从中间源源不断产生,怪物首先进攻防守方,在被防守方炮塔消灭后会变色,并反向进攻攻击方的阵营,随着怪物源源不断产生,怪物血量大于炮塔攻击力,便总会有一方的阵地会被侵袭,最终分出胜负。

巅峰PK

巅峰PK

  该玩法中防守方可不在线。PK模式音乐风格有较大转变,紧张、胶着,更容易影响玩家的情绪,而对战局的关注度提高。玩家可向高排名玩家发起挑战,如果赢了则排名对换。而不同的排位对玩家的奖励是不同的,名列前茅更是大大提高奖励幅度——可以说是指数倍增加。这无疑大大刺激了中大R们对于宝座的争夺与钻石的消费。

  巅峰PK玩法:游戏时长10分钟双方阵地分布两侧,各有一个怪物产出的入口,每隔6秒己方的资源会增长,自己投放怪物到对方阵营会提高自身资源增长的速率。随着战局推进,系统会有不同资源对应的怪物供你选择,玩家可以选择消耗一定资源换取怪物,投放到对方的阵营上去,从而超过对方炮塔的承载负荷(怪物血量大于炮塔总攻击力),达到攻击阵地压倒对手的目的。

经典PK

经典PK

  几种模式的呈现会让大部分玩家眼前一亮,喜欢把塔防游戏玩成重度的同学也可偏向玩家对战多一些。在画面和音乐的把控上还是有下一定功夫的,在风格上更适合喜欢PK的玩家。而且PVP更注重玩家的部署以及时机的把控——如巅峰模式如何一气呵成压垮对手,这都是玩家需要琢磨和总结的地方,因此大大提高了游戏的刺激程度,让玩家欲罢不能。

  可以说,在借鉴了传统塔防游戏的模式上,游戏又再融合了比较流行的元素,如卡牌元素等。PK模式则更注重玩家的情绪的带动,奖励机制也利于刺激玩家踊跃参与到PK玩法中。竞争与利益诱导还是手游中比较重要的因子,去吸引玩家跳坑,无论是轻度亦或重度游戏。

  但顺带一提的是,本人在玩了几天后便在闯关数上排进10%,可见这款游戏的留存率还是较低的,笔者通过询问同学才发现这款游戏早在几个月前就发行了~只是最近才登陆微信游戏平台这一渠道。

  可见微信游戏平台这一渠道的质量还是有待商榷的,内容的创新,营销的结合也十分重要,倚靠渠道分发创造高营收还是不太可能的,在如今五花八门的游戏当中。

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发表于 2015-2-4 11:32:41 | 显示全部楼层
在11月左右安卓上玩过1个月,体验极差。
个人感觉塔防类游戏不适合做成刀塔传奇模式的
一个注重摆放策略的游戏居然变成了注重培养刷材料不刷就打不过的程度。
现在app成绩也能证明这个尝试的失败。

不过PVP做的的确挺好玩 英雄也还可以 仅此而已

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发表于 2015-2-5 11:40:28 | 显示全部楼层
塔防还是喜欢千年战争

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发表于 2015-2-6 10:41:01 | 显示全部楼层
策略和成长各自的比重拿捏没到位...

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 楼主| 发表于 2015-2-11 22:21:52 | 显示全部楼层
雨后 发表于 2015-2-4 11:32
在11月左右安卓上玩过1个月,体验极差。
个人感觉塔防类游戏不适合做成刀塔传奇模式的
一个注重摆放策略的 ...

现在的手游感觉都畸形了,各种“借鉴”

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 楼主| 发表于 2015-2-11 22:22:37 | 显示全部楼层
kingcat55 发表于 2015-2-6 10:41
策略和成长各自的比重拿捏没到位...

为了捞钱,肯定在成长空间上好好规划 哈哈

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发表于 2015-2-13 17:20:50 | 显示全部楼层
没玩过你说的游戏,不过听你的介绍,PVP很像军团战争。而且比军团战争差远了

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发表于 2015-3-2 10:58:06 | 显示全部楼层
duan5550 发表于 2015-2-11 22:22
为了捞钱,肯定在成长空间上好好规划 哈哈

这种比重分配是相对的,策略比重多的生命周期长,成长比重多的短期盈利多,关键找到合适自己产品的...

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发表于 2015-3-10 11:49:10 | 显示全部楼层
我昨天也玩了一下,2个小时,太累了,一个休闲游戏整的这么复杂,折腾不折腾啊。把腾讯家的传统招数都给搬过来了。
一堆圈钱的招。
还是喜欢保卫萝卜的轻松惬意。回归休闲的本质
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