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楼主: Marshall

[讨论] 网式MMORPG任务体系

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法师

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 楼主| 发表于 2007-4-3 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:网式MMORPG任务体系

挖挖挖~~

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论坛元老

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发表于 2007-4-5 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:网式MMORPG任务体系

任务与普通的即时事件间的区别在于:任务需要保存用户在任务过程中产生的部分数据(你不能强迫用户一次完成任务的所有步骤),这些数据通常都是任务步骤的关键点.

链式的任务中,服务器需要保存的数据D与任务步骤数S成正比,及D=a*S;
对稍微复杂一些的任务,如多分支的树形任务,D=a*(S_0+S_1+S_2+...+S_n);其中分支的数量可直接受控
对网状的任务....D将随步骤关键点的增加,程几何级数的增长(a随S的增加而增加)....以至很难控制...

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发表于 2007-4-6 09:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网式MMORPG任务体系

爱之协奏曲: Re:网式MMORPG任务体系

光一个任务难度与奖励之间的关系,恐怕楼主 都做不好, 我只希望你别把东西看得这么简单,

是看得复杂
LZ的思考精神和实践精神可嘉。但是这种任务的定位是什么?目的是什么?相对于现有的系统好在哪里?
最关键一点,玩家真的能玩出很多乐趣么?

用普通的VISIO流程图和EXCEL完全可以实现LZ的人机互动部分,至少很多人已经作过且实现了,比如西游系列,我同样做过,只是没有没有以此为主要表达方式,因为没有必要,玩家真的喜欢你一直被你牵着鼻子无尽的任务么?当然,不反对LZ开发这样的游戏。

再者适可而止,不要审美疲劳啊,复杂的规则实现了固然很有成就感,但是我一般完成后喜欢自问,真的有必要做这么复杂么?大师们的经历告诉我,以越简单的规则实现越高的可玩性,才是优秀的系统。有个老大也告诉我,设计的时候多考虑维护难度。
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