游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 13953|回复: 3

[原创] 观点:棋牌游戏的经济系统分析

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20356
QQ
发表于 2015-2-12 09:57:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
  作者:文小盲 GameRes游资网专稿。

  RPG玩策划,棋牌玩数值。说的就是一款棋牌游戏的用户体验,吸金能力和每个场次的数值有非常大的关系。那么什么样的经济系统是合理的,场次数值该如何设置才是最优的呢。笔者有幸策划过一款棋牌游戏的数值,并参与了其优化。在这里可以给大家分享点经验。这里以斗地主为例:


  1、场次设置

  一般斗地主游戏分为初级场,中级场和高级场三个场次(当然场次还可以更多,根据需要而定),前期先设定游戏分为这三个场次。

  2、数值设计

  场次有了,接下来就是设计每个场次的上下限了。很多人不知道初期该怎么设计,有些甚至是胡乱写上去的。前期没经验的时候,数值有些就是拍脑袋出来的,比如初级场(1千-1万),中级场(1万-10万),高级场(10万以上)。后面当我们有经验了就可以做出一些合理的设定,比如下面这个表格:

172535uzwriiynyrtorxfk.jpg

  单局流通和单局时长在没有数据的情况下取决于个人经验,游戏上线后可找技术人员导出数据。

  单局流通=(输金币流水+赢金币流水)/总局数

172535u59ttl91tc7310m9.jpg

  其中底注和台费决定了每局的流通,上下限初始设定一个值。然后根据单局流通以及单局时长计算出玩家从低级场升到高级场所需的时长,看下是否符合我们的预期,如果不符合预期,那么我们就要对这个数值进行调整。

  3、数值调整

  游戏上线后,所有的数据就开始产生,数值调整就开始了。我们可以找技术人员导出需要的数据,然后看是否符合自己的预期设计升场以及付费。

  场次数值调整:

  初级场作为新手保护的场次,一般面对小R和免费玩家。数值设计调整要稍微温和一些。让玩家能够多玩几局,以提高游戏留存。但也不能温和到就让他们一直玩下去,毕竟我们是要盈利的,所以还是要给他们一个破产的机会,即升场时长不能太短也不能太长,太短容易产生玩家一把升上去或者一把破产的情况,太长玩家一直在初级场玩,会慢慢失去兴趣。

  中级场作为小R到中R的过度场次,要让玩家体验到游戏的刺激,并且升高级场几率要大一些。具体可通过底注台费来调整流通,如果通过这些还不能满足要求,就要调整上下限。以满足我们的预期。

  除了调整场次类的数值外,还可以通过调整炸弹的概率来调整流通,从而达到调整升场时长的目的

  场次数量调整:

  当我们发现玩家在设定的三个场次里面升场太慢或者太快,简单调整场次数值又太粗暴了,此时我们就可以增加一些场次,如大师场,富豪场等等,以便进行缓和的符合预期的过渡。

  以上为一些基础的数值策划,在实际情况中还会更加复杂,具体要视游戏内的经济系统现状而定,国家经济中使用的GDP,GNP,通货膨胀率等相关概念方法都可以应用到游戏中来,作为反映游戏经济系统现状的一个指标。很多优秀的棋牌游戏数值都不是一成不变的,会根据玩家需求情况不断的调整优化。


0

主题

285

帖子

1380

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1380
发表于 2015-2-12 10:02:42 | 显示全部楼层
好文章,收下了。年后和研发好好研究下

0

主题

2

帖子

12

积分

新手上路

Rank: 1

积分
12
发表于 2015-2-15 11:17:17 | 显示全部楼层
乍一看还不错,但是看完会发现营养不足,只谈到了比较基础的东西,重要的地方或者难点都是一概而过。比如如何避开输赢计算出玩家从低级场升到高级场所需的时长等。
但是能看出来作者心里应该还是有料的,希望能再写一篇更详细更有营养的文章,不知作者是否愿意与我们进一步分享。

0

主题

19

帖子

54

积分

注册会员

Rank: 2

积分
54
发表于 2015-2-15 15:57:45 | 显示全部楼层
没营养,给个合理的场次上下限设置理由啊
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-6-2 07:43

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表