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[原创] 第三代卡牌游戏《少年三国志》玩法付费分析

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发表于 2015-3-12 13:33:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  作者:小闲

  游族网络旗下2015年首款手游《少年三国志》3月3日称游戏上线20日流水已过亿,作为第三代卡牌游戏的代表作,游戏目前被各大渠道力推,表现比较抢眼。根据网上的新闻称游戏12月4日iOS越狱首测当日付费率18%,ARPU值高达260元,平均在线时长5小时。同时,与内部人员沟通后了解,游戏七日留存较好,且没有自充行为。

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  游戏上线历程:

  • 14年11月24日越狱不删档内测,11月28日结束
  • 14年12月4日IOS越狱全渠道公测
  • 15年1月20日宣布陈赫为游戏代言人
  • 15年1月27日安卓开放充值删档测试,2月5日结束
  • 15年2月10日安卓全渠道公测
  • 15年2月12日Appstore公测

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  从数据上看,游戏的表现超过同类型游戏。接下来我们通过付费与玩法两个方面看一看这个,游戏的表现是否真如宣传的那么优秀。

  玩法梳理

  《少年三国志》内主要在以下三个方面为玩家设置需求:

  需求一、武将,主要在于武将的收集、培养、搭配:

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  需求二、装备,主要在于装备的收集、提升、搭配:

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  需求三、交互,主要在于玩家间的合作、交流与竞争:

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  游戏内追求简单,但培养方式多种多样,让玩家有明显的战斗力提升的感受。同时配以技能配音以及大数字的表现,营造一种爽快感,这也是游戏入手简单的一个重要原因。

  核心道具

  从玩家需求上,我们可以找到满足玩家需求所需的道具,这些道具为游戏中的核心道具 :

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  核心资源

  由游戏的核心道具产出玩法,推断出游戏中的核心资源如下:

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  由之前的游戏玩法梳理可知,《少年三国志》主要资源、玩法产出被VIP等级限制,同时通过前期玩家福利、打折促销等活动培养玩家消费习惯、再加上多种多样的充值活动促使玩家消费。

  因为游戏玩法丰富且产出途径不唯一,结合近期体验,我认为游戏前七天日平均在线为4小时左右。同时后期有爬塔、助战等活动,估计日平均在线为2小时左右。相对同类型卡牌游戏黏性还是比较大的。

  消费系统

  游戏中的消费系统比较单一,但是坑都比较深。

  商城系统

  1.招贤

  游戏中的招贤只有3种,其中战将招募,每天免费3次,可消耗招募令进行招募,获得绿蓝紫将;神将招募,消耗300元宝招募蓝紫橙将,十连抽获得12名武将,每48小时免费1次;阵营招募,只招募固定阵营的神将招募,15抽必得橙将,40级开启。

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  分析,因为战将招募只能通过招募令获得,同时招募令产出较低,玩家无法通过战将招募获得足够的将魂。神将招募十连抽较为核算,约等于7.8折,根据多次实验12名武将中一橙一紫,主要为玩家前期凑阵容使用。阵营招募意义在于玩家后期主力培养一个阵营的队伍,阵营招募能够帮助他们很好的开启缘分,吸引后期冲动性消费。

  2.道具

  主要贩卖之前提到的基础资源如体力丹、精力丹、征讨令等。同时也有一些额外道具如经验宝宝、装备宝箱、宝物宝箱、免战牌等。

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  分析:玩家购买基本道具的数量与VIP等级有关,极大的拉开付费玩家与非付费玩家的差距。同时值得一提的是,因为天命系统是有概率升级且进度当日保留,所以商城内也贩卖天命石道具,同时天命石没有购买数量限制,很好的让接近升级的玩家付费购买。

  游戏中的活动付费点如下:

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  游戏的主要用户为《放开那三国》类型游戏的用户,经过这几天的游戏体验,游戏前期注重非R的体验,游戏第一天就有可能获得超过3000的元宝,完全满足新手对游戏的所有初步需求(购买道具、十连抽等)。

  我认为,游戏的前期付费更注重于福利向,令充值玩家可以获得更多更好的道具,结合VIP奖励与特权,达到玩家充值的目的。

  后期则通过养成用户付费习惯,培养忠实用户后,促进其滚服,达到洗用户的目的。

  游戏中的开服七天奖励设置也很巧妙,奖励方案如下:

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  游戏的七天奖励与策划设计的游戏过程接近:

  • 第一天,玩家们刚进入游戏,首先希望拥有强力的武将;
  • 第二天,玩家在25级左右,主要通过夺宝提高自己的战斗力;
  • 第三天,玩家达到30级左右,通过装备精炼提高自己的战斗力;
  • 第四天,玩家达到35级左右,通过天命强化自己的战斗力;
  • 第五天,玩家知道自己需要什么了,主要玩法变成神将商店;
  • 第六天,玩家达到40级左右,开启宝物精炼;
  • 第七天,玩家固定自己的阵容,同时认识到银币的重要性。

   游戏中目前最高VIP等级为V12,由网上资料查得VIP与所需充值金额如下:

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  个人认为大中小R区分如上图:

  • 0~2为非R,因为他们的VIP福利对游戏影响基本不大
  • 3~5为小R,解锁核心道具副本,且拥有缘分紫装,战斗力提升明显
  • 6~8为中R,解锁更多道具副本,培养更加容易,橙色武将数量较多
  • 9~11为大R,可以获得更为稀有的橙色装备,橙色武将选择也会较多

  游戏主要吸引前期付费,结合活动与VIP分析如下:

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  • VIP1:一般在第三天左右付费,可以将蔡文姬进阶到+4,同时获得首冲奖励。
  • VIP2:购买25月卡+6元充值;或购买50元月卡。
  • VIP3:充值两张月卡75+30充值,可获得开服第一天奖励。
  • VIP4~6:对应开服第二天到第五天的奖励。
  • VIP7:所有双倍档位充值+75元月卡=1800,可以加一个月的豪华签到。

  • 对于非付费玩家,游戏通过首冲奖励吸引玩家破冰,同时通过VIP奖励紫色缘分装备与开启突破丹、进阶石副本特权吸引玩家充值提高VIP等级,变成小R。
  • 对于小R,游戏通过七天累计充值奖励促进玩家充值,提升为中R;
  • 对于中R,游戏通过VIP特权开启精炼石、天命石副本,促进玩家提高VIP等级,成为大R。

  游戏内还设置豪华签到、充值送礼等辅助性充值活动;成长基金、限时折扣、VIP礼包等消费性活动。付费设置比较有吸引力,游戏付费率应该比同类型产品高。

     同时VIP权限,消费奖励相对丰厚,ARPPU应该也比较高。

  作为《放开那三国》的竞品,《少年三国志》在游戏系统玩法上做了一些微调,如合体技、真人配音等,让游戏也有一定的新意。两个游戏系统对比如下:

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  相比较而言,《放开那三国》更倾向玩家之间的竞争,通过深坑的形式扩大玩家之间的差距,进而促进消费。
  《少年三国志》则因为刚刚公测,游戏更倾向于玩家的养成,利用福利活动促进消费,同时给非R良好的体验,以便后期洗用户。

  《少年三国志》成功的因素:

  • 渠道力推:发行档期较好,同一时期渠道没有其他重点产品;
  • 代言人成功:代言人选择成功,陈赫比较符合游戏的剧情感觉,且适逢闹出离婚风波,配合推广活动,玩家关注度较大;
  • 制造忠诚用户:游戏注重玩家参与,比如服务器命名、策划面对面等。同时文案多打感情牌,维系玩家热情;
  • 游戏品质过硬:游戏画面品质较好、三国题材受众较大;
  • 打造游戏口碑:游戏前期福利到位,对新用户友好,配合电视广告打造品牌;
  • 游戏付费引导较好:游戏初期大量打折商品,培养玩家付费习惯,配合充值活动与VIP奖励,吸引玩家充值。

  不足:

  • 功能型VIP让免费玩家无法体验全部游戏内容;
  • 玩家在第五天左右即可体验所有系统玩法,后续玩法单薄;
  • 培养方式多样深入,但需要操作过多、容易造成玩家厌烦。

  相关阅读:《少年三国志》七天目标浅析

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发表于 2015-3-12 16:31:55 | 显示全部楼层
好贴好贴,感谢楼主!

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发表于 2015-3-12 17:49:55 | 显示全部楼层
好软的一文,

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发表于 2015-3-13 04:12:41 | 显示全部楼层
游族的游戏,千万别去分析游戏本身玩法和内容。。。

游族强的不是研发!

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发表于 2015-3-13 09:19:19 来自手机 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2015-3-13 04:12
游族的游戏,千万别去分析游戏本身玩法和内容。。。

游族强的不是研发! ...

强的是什么?

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运营活动,绝对国内数一数二水准。  发表于 2015-3-13 12:08

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发表于 2015-3-13 09:29:17 | 显示全部楼层
GOODLUCK! 发表于 2015-3-13 04:12
游族的游戏,千万别去分析游戏本身玩法和内容。。。

游族强的不是研发! ...

游族美术还是不错的~
当然运营和活动是他们的强项

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发表于 2015-3-14 10:12:51 | 显示全部楼层
商业化模式确实成熟。

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发表于 2015-3-14 11:01:42 | 显示全部楼层
怎么没有人觉得少年三国志就是《放开那三国》的改良版呢?扯什么第三代...其实就是把放开那三国的美术做的好看了些,另外在付费设计上进行了改良...核心玩法上有什么质的改变么???当然放开那三国的核心机制也是抄的别人的...这真是原作被抄袭的弄死,抄袭的又被山寨的弄死。最后还是要赞一下,虽然游族的大皇帝抄了刀塔传奇的一半,但至少核心战斗机制还是下了不少心血...比这个少年三国志良心多了。

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发表于 2015-3-16 16:09:45 | 显示全部楼层
第三代卡牌。。。按什么标准评判的

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发表于 2015-3-17 11:35:08 | 显示全部楼层
nonono,这是第2s代好么~~
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