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手游流水生力军,起底手游公会产业链

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发表于 2015-3-14 15:58:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:2014年12月*日,手游公会充当流水生力军的**游戏十几小时创下流水神话事件后,手游公会正式成为焦点:厂商打听如何与手游公会合作;第二梯队渠道在思考,如果资金充裕要不要养手游公会;有的传统端、页游公会会长在欢呼,流量变现更清晰、直接了;资深玩家也想组建一个强大的公会赚钱,寻找成就感……


  入会,注册新账号登陆游戏,游戏名前加“Lr”,报备管理员申请返利号后,就可以用返利号充值享受首充(任何金额)6折,此后7折,游戏等级15级领到4个特制礼包,25级再来4个,VIP2……这是Y手游公会提供的 Z 渠道《太极熊猫》充值返利福利。

  俗称“返利号”。非“首充号”。以游戏内充值1000元为例,首充号是玩家可以用500元,乃至更低的价格购入,获得只有1000元充值的账号;“返利号”则是玩家要花1000元给游戏充值,稍后会得到1000*30%(或40%)的返利,特别注意的是,这里的返利不一定是现金,有可能是等价游戏币。

  前者,是渠道吸引高付费玩家入驻或零收入,或亏本。后者是渠道拉伸游戏流水,提升市场份额。

  X手游公会,只是千千万万手游公会中的一个组织,而随着“各大平台的安装包都能拿到,返点中上,就差合作的会长跟商人。”的消息铺满各大贴吧、知乎问答背后,许多传统公会正在朝着手游公会转化——和渠道合作更紧密,成为商人。

  悄然商业化的手游公会,以“厂商的伙伴,渠道的兄弟”口号创业,产业生态链条正日趋完善,迅速壮大。只是,对于绿色生态产业链来说,它被抹上了一丝灰色。

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(图:某公会《太极熊猫》返利号申请流程)

市场刚需  催生的畸形商业链条

  在X手游公会,入驻《太极熊猫》,使用返利号的玩家,花700元(非首充)可以为游戏充值1000元,公会会长拿到200(要先除去和渠道联运的CP分成500元)的40%(每款游戏和不同公会合作分成均不同,这里依据QQ群玩家等级估算月付费,推算的分成比),80元。渠道得:1000-300-80-500=120元。

  而于渠道来说,本来可以赚500现在只赚80元是亏吗?是赚!用400块钱给账号充值1000元,玩家花400元买到,游戏粘度提高,充值也会成一定比例上升,而公会从渠道那里拿到80元提成,有钱赚,自然也跑得更勤快些。这对于手游行业已过了人口增长红利期,重度付费玩家越来越难寻的时候,渠道能既赚钱又拿到重度玩家,这种事,何乐而不为?

  这里要注意的是,“返利号”和“首充号”一样,都和渠道捆绑,有可能,同一游戏,不同渠道放出来的“返利号”返利不同。但,不管哪个渠道的返利好,玩家入驻后,比普通玩家相比,能用较少的金额获得同等的游戏币,或同样的人民币可买到更多的游戏币。所以,返利号,也悄然成为渠道提升分发量的重要方式。

  而对手游公会来说,他们也成为了“商人”。渠道和手游公会合作,分成比例和公会知名度/充值总额/游戏品质等成正比。目前的合作模式为CPS,一般分成比例是46和55。

  文章开头提到的X手游公会,成立于2014年6月,专注于手机游戏的公会组织,已公司化、平台化运作,目前入驻26款手游,平均每款游戏入驻350人。《太极熊猫》入驻玩家985人,QQ交流群974人。

  这只是其中一个手游公会组织,而类似的组织,正在有一套成熟赚钱模式和案例的支持下,迅速膨胀。

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(图:以“手游公会”做关键词搜索的结果)

起底公会组建和合作推广模式

  手游公会是如何组建的?渠道和他们怎么合作?每个渠道提出的合作模式都大同小异,这里以X渠道的合作模式为例。

分成

  X渠道和手游公会合作,对手游公会有3个阶段性划分:创建公会和渠道合作,本土公会礼包+活动支持,外部商业分成扶持;A级签约公会,每月不低于1万元充值总额,分成扶持;S级,每月不低于5万元充值总额,提升游戏内外扶持,提供手游公会每年宣传位。

  而至于具体的分成,需要公会会长和渠道谈判,现在X渠道和手游公会CPS合作的游戏,以重度游戏为主,分成也一般为46或55分。(主要看充值,此外谈判筹码还有:游戏品质+公会知名度。)

  据了解,渠道和公会的结账,月结,不拖欠。每月固定日子清算。

合作

  每个玩家都有机会成为和渠道合作的手游公会会长。

  CPS,按销售分成。此前,业界传闻渠道会单独开一个公会客户端,记者询问了3家,他们称,不用。开客户端的目的shiitake识别是否为公会玩家,从而作为返利和分成的依据,而要达到这一目的,直接绑卡就可以达到。这里的“绑卡”,是指游戏里的卡,比如游戏礼包卡。

  这是渠道和手游公会的合作。玩家和手游公会的合作则是:入驻公会,从公会制定的网址下载游戏客户端,注册新游戏账号,在游戏名中加上带有公会标识的字母,截图给公会管理员/会长,申请返利号。此后,用返利号充值,就可享受返利优惠和不定期特别定制的礼包。而为了更好留住入驻玩家,渠道会给手游公会定制的游戏礼包,玩家游戏级别达到一定数额,可截图给公会会长/管理者,免费领取礼包。

  当然,手游公会,分为本土公会和外部商业公会,本土公会主要是礼包扶持和活动诱导,而我们这里说的,是外部商业公会。

公会后台搭建

  为了方便公会玩家管理和结算,手游公会都会搭建一个后台。这个后台,大多数是官方提供(指合作渠道,手游公会一般都会绑定渠道)在后台,公会会长申请获得通过后,会长就通过游戏内公告、贴吧、游戏社区等渠道招人了。(据了解,初期,为了招揽中重度玩家,许多公会会长会自掏钱加大游戏福利。)

  会长在后台填写资料姓名,电话,银行卡号,开户行,开户行地址,公会名称,QQ,邮箱等简要资料(其中姓名,电话为必选项)。有了这个后台,会长可以选择期望合作的游戏、时间等条件,以及查询会员的充值总额,注册会员数量以及后期分成后所得金额。而在游戏的后期推广中,会长也可在后台选择游戏后是否生成绑定的数据包或下载链接。链接构成一般为:www.*****.com/公会ID/游戏ID/。

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(图:后台4个功能栏目部分截图)

  总之,手游公会后台,简单、自由、方便。公会后台实现公会简单数据查询,合作游戏;公会后台实现公会管理在后台自由获取合作游戏连接或下载包;支持PC移动端查询。

  这种手游公会和渠道的合作,是2014年开始兴起的创新会合作模式。某手游会长称,“这是引领手游公会模块的合作模式,让公会成为真正的厂商伙伴,渠道帮手。”而安卓渠道也对外摆出开门迎客的态度,业内盛传“各大平台的安装包都能拿到,返点中上,就差合作的会长跟商人”。

  但,部分传统的端、页游公会老会长却说,这是一个“毒瘤”,大了会要了游戏的命。部分厂商也公开称“冤枉”。这到底为何?


案例:入驻失败 投入几万也没见回头钱

  这是个还处于初步发展阶段的公会。目前,会长个人投入4.5万元,没回本一分钱。

  2015年3月12日,高中生准备高考,公会入驻的第5款游戏玩家群活跃人数不到25人,至此,公会会长宣布第5款游戏入驻失败,团队开始寻找下一款入驻游戏。会长对入驻成功的定义为,“霸区”。

  现在公会内部成员只剩下13人(包括卧底的我),宣传部4人未领过薪资,入驻游戏的游戏币拿了不少。会长是一位虚岁30的资深游戏玩家,公会中年龄最大的,我25岁,居第二,其他都是20岁左右的在校学生。

  我在外宣部,负责写公会宣传语,招人和公会排版等玩家入驻前的工作及配合统战部行动。统战部是公会的核心,负责选择下阶段公会进驻游戏,对游戏内的公会大方向进行指引,对各游戏战斗部门工作分配和协调,对各种突发事件进行处理,也肩负公会在游戏中霸服霸榜的工作。此外,这个公会还设有外宣副部和人事部。这4个部门均由会长直接管理,工薪待遇按劳分配。

  对于正在挑选的下一款入驻游戏,会长打算投入4个5000的号。考虑到公会的资金和规模,在选择入驻游戏时,会长更多考虑排名在iOS畅销榜前50之外的,三国写实卡牌RPG游戏,合作渠道不固定。投入了几万元之后,之前入驻的5款游戏均为三国卡牌RPG,他们正在寻找下一款处于内测阶段,具备用户基础的游戏,打算将用户导进去之后,打一场翻身仗。再过一段时间,高考结束后,公会大部分玩家将迎来长达3个月的假期。

  这5款曾入住的游戏中,一款为某国内老牌游戏厂商的自研自运营手游,写实风格的纯重度卡牌RPG,曾位居中国区iPhone畅销排行榜前50位,他在游戏里称兄道弟,与近100位玩家建立了感情。此外,他熟悉渠道和公会的合作模式,能直接和厂商/渠道谈合作,之前公会内部成员拿到的不少游戏币,就是他从厂商/渠道那里拿来的。

  我曾这样问过会长:“我们处于起步阶段,有一定的付费玩家在手里,要发展壮大为什么不捆绑某一渠道?外人哪有亲儿子好。” 他回复了2条消息:“呵呵,游戏嘛,玩得开心就行。”“我们现在就是做强,至于深度合作有了实力和资本再说。”

  回复里他所指的实力和资本是指,和渠道谈判的资本。例如,我们公会是某游戏公会某区的霸主,我们的玩家充值了多少,按照这个等级你要给我什么样的礼包支持,我可以做到多少的流水,分成怎么算。

  对于这个公会来说,还有一段很长的距离。先不说资金实力,光与他们做同一件事的竞争者就数不胜数,且多有“靠山”。但对他来说,这条路又很短,只要他接受渠道的邀请,入驻渠道成为“亲儿子”,玩渠道给的游戏,就可以让渠道先亏本养他们,立刻转亏为盈。

  那么问题来了,一向被认为是“大爷”的渠道,为何会亏本,独向这类“不赚钱”的手游公会抛出橄榄枝?

渠道圈地运动:贴钱做公会、代充

  14年中旬开始,游戏福利(⇀)和流水(↼)链条“厂商⇌渠道⇌用户”在个别事件中演变为“厂商⇌渠道⇌公会/交易平台⇌用户”或“厂商⇌公会/交易平台⇌用户”。

  从这个链条的变化可以看到的是,在个别事件中,最接近用户从渠道变成了手游公会或游戏交易平台;而链条没有显示的,是这部分用户皆为人民币玩家,他们被商人(公会会长和平台)控制。

  从表象来看,不禁生疑:一向被公认为“王”的渠道,怎么会被手游公会/平台挡在面前?而问题的答案是,渠道不是被动,是主动。他们助推了手游公会的迅速成长,不赚/亏钱助推。

  所以,类似个别事件,正在普遍滋生。

  这就不难解释为何14年中旬,首充号突然在网络交易渠道铺开,随后各一线渠道已搭建/正在搭建的游戏交易平台“浮出水面”,手游公会联盟开始买百度收索权重吸纳公会入驻,游戏世界频道、QQ群和贴吧大量出现“公会收人”、“充值返利”等招人广告……背后,有不差钱的金主,渠道撑着。

  渠道为什么要做这贴钱的买卖?

  补贴用户、拉大R。返利、折扣,对于游戏玩家来说,是利益最大化。往常,只有在重大节日、游戏开新服时,才会做的线上拉升活动。而这种活动,厂商/运营方都不会做多,因为这对于数值做得不够深的游戏来说,带来的后果是游戏生命周期大打折扣。能玩3个月的游戏,或许1个月玩家就玩通了。但现在手游市场竞争激烈,产品多,同质化,手游生命周期普遍不长,所以,为了补贴玩家、拉大R,资金充裕的渠道(甚至是厂商)开始将这种玩家利益最大化的活动,转移到游戏之外,那就是贩卖首充号和安卓代充值。

  圈地冲流水。在2014年末,端游厂商的重度游戏集中在一小段时间上线,连续几款上线后,各大一线安卓渠道纷纷撰文报道区间时间段的充值流水。最经典的案例,就是文章开头十几小时流水神话事件。年后,这种势头稍有放缓:一来,是年末渠道枪占市场份额,二来,渠道自养/入驻的手游公会,平台组建完善。

  但这不意味着,首充号、代充返利等,会就此打住。厂商尝到了甜头;比起充值送京东卡等推广手段,游戏玩家更买游戏利益最大化的账。目前,虽渠道仍在贴钱养着公会、平台,发放首充号,但这些也的确使他们掌握了一批人民币玩家。这批玩家心甘情愿被精明的商人控制,而这些赚钱的公会会长,也不亦乐乎。在前面篇幅中,我们曾详细计算过,渠道发放首充号,5折亏通道费,4折亏10%+通道费,返利号充值,玩家充100元,渠道最多拿30元。

  抢占市场份额。第三方数据报告显示,中国手机游戏玩家增长速度正在减缓,手机用户饱和。2014Q3,中国手机游戏用户规模达4.62亿人,环比增长3.1%;2012年使用手机的中国用户占到总人口的89%;而2014年官方数据显示,这一比例增长至90.8%。

  手机用户和手游用户的增长速度慢,手游行业发展快,重度手游增多后游戏流水被一步步推高。渠道压力大:要留住已有玩家,让他们入驻游戏付费,又要拓展用户。所以,他们从14年中旬,开始将首充号拿出来和淘宝等第三方交易平台合作,以首充人民币的3折、4折或5折“卖”给玩家,而后又招揽、组建手游公会发放返利号,和公会会长CPS分成。首充号,返利号,因都需要捆绑渠道,所以这部分人民币玩家,就被渠道牢牢抓住。



  综上,根据一段时间的深入观察,的确感受到了手游公会对资深游戏玩家的诱惑,让他们纷纷投身“做一个强大的公会”事业中,但很多就像上文例子中一样,个体小公会,会长从渠道拿到的只有游戏礼包,自己贴进去的是真金白银,并不赚钱。不赚钱并不代表放弃,他们把赔钱归咎于游戏选择失败、用户高中生居多等,在不断的自我总结和完善中,继续选择游戏入驻。

  从种种迹象来看,现在是手游公会发展初期,冲流水和榜单的厂商尝到了甜头,渠道聚集了人民币用户,知名手游公会的会长也的确赚了不少,玩家也从几方的竞争中得到了利益……手游公会,发展势头正旺,至于什么时候这种势头的方向发生变化,怎么变化?我们只能静静等待。


via:游戏茶馆

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发表于 2015-4-23 16:29:09 | 显示全部楼层
这种模式,个人感觉极为的不健康。加速游戏生命周期,还有福利、冲反号一些列的东西,都是花钱在养公会的人。而不是真正的在培养自己的游戏目标用户。哎,中国的游戏啊~~~  无奈~~
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