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最近尝试使用egret开发h5游戏,乍一看高大上的东西(其实也是被推销的好,就像朋友说的,我们的entity system不是不行,而是没有推销一个成功项目,cocos2d有捕鱼达人,egret有神经猫,所以再烂也会被认可),却蕴藏着让人害怕的基础问题:
1、任何细节应该尽量与世界接轨
这个不爽的触发点主要来自MovieClip,egret居然自制了一套MovieClip,与Flash的MovieClip很不一样,同时导出MC的工具有问题这且不说,TextureMerger还有egret中的一些对于MC使用的思路还让人咋舌——在实际运用中(之前我们的entity system也遇到过,但幸运的是我们经历的考研都是大项目,而不是一些小游戏,所以教训总结出了这些问题),我们应当让用户指定的是2个字符串来获得一个MC——1是所在fla名,2是MC的AS3链接名,不论从代码coding角度还是从美术制作角度来说,我们都无法避免一个基本问题——不同的角色做在不同的fla里面,不同的角色相同的动作采用相同的名称。但是egret中,居然会不允许这个。
当然,我们有N种办法克服不爽,毕竟人类是聪明的动物,但是深入思考,你会发现一个问题——当我们开发一个产品的时候,一些细节应当尽量与世界接轨。我们解决这些问题的手段和过程无非就是:
1)理解这个问题所在,想到解决办法。
2)培训所有的员工,让他们掌握这个办法。
这个过程开销了我们的开发时间,甚至消耗了一个小游戏产生的时间。这且不说,当这些员工离开公司的时候,他们掌握了什么?如果另一家公司使用的不是和我们相同的手段去解决问题,甚至都不是egret,这些员工等于在这家公司里虚度了光阴,什么都没学会,因为学会的东西毫无用处。只是因为egret的闭门造车,不识时务,结果导致大家浪费了宝贵的精力。这就是一个产品不愿意放眼世界,与世界接轨的最直接问题。同样的,假如egret能尊重开源的flumps,这个全世界n多程序员在选择并维护的fla转json工具,而不是浪费时间去重造车轮,对大家都会更好。
而延伸了来看这个问题,更多的出现在我们的产品设计中的是,UI\UE方面,我们通常也会犯这样的错误:
1)策划、美术不愿意去学习当前世界主流的一些风格,他们不乐意知道列表向左拉意味着删除、向右拉意味着喜欢,不愿意了解现在流行的按钮形状是鹅卵石而不是圆形。所以做出来的东西既不好用也不Smart。
2)我们总以为自己的设计是独特的因此没有抄袭,但是这背后带来的问题不仅仅是高学习成本。
2、抱着开放的心态做大产品
从远景来看,egret的野心显然是成为天下唯一的h5开发工具,因此努力去做了,也毫不在意自己正在重造车轮的做一些没有正面意义的实情。但是这里我们又不得不反思一个道理——什么才是把产品做大?或者什么样的思路下的产品才是大的?
就大家熟悉的游戏产品来看——MineCraft是大的,上古卷轴5是大的。因为他们做到了开放,让用户去维护,并不是说让用户去维护就是大的,而是他们接纳了更多的“意见”。
年轻的时候我们觉得所谓做大,就是干掉一切竞争对手,让市场上只剩下我们自己,但这又是多么天真的一个想法,所谓做大——就是要想办法去和世界上已经有的好的东西接轨,把所有好的、已经有的东西完美的结合起来,包括腾讯目前也是这个思路在运转。
最直白的例子是——如果做一个游戏开发者平台,我们要做的并不是排挤掉其他的平台如66RPG等,而是要让他们成为我们的一个版块,或者至少我们在他们那里有一个板块。同样的道理,假如我们要做一款婚介类产品,我们要想的不应该是去排挤掉世纪佳缘、百合、珍爱,不仅这是不可能做到的,而且这也是一个很low的想法,我们的出发点应该去思考,在她们的业务中,还有什么是我们的空间——携程攻略为什么收蝉游记?因为蝉游记可以为携程攻略带来更好的“自维护”的旅游攻略环境,他的隐性价值就是做到携程攻略o2o的闭环,这就是这么一个从粗浅角度看不出什么收费点的东西的最大价值。
所以说,当我们去设计一个产品的时候,策划必须首先学会放眼世界,看看现在流行什么,品味Smart;之后就是去用一个更开放的心态做设计——我们的设计不是为了干掉谁,而是要做到什么更有价值的事情。
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