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卡牌不死 《我是大官人》次日留存55%的三点启示

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发表于 2015-5-29 15:43:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / “卡牌手游终结论”从2013年喊到了现在,但每一年都会出现几款不错的卡牌手游来打脸,2015年初,RPG手游的数量已经占到手游总体的25%,于是“卡牌手游已死”再次甚嚣尘上,忽略卡牌手游的进化因素,作为一个坚定的卡牌不死论者,笔者能遇见会在年中出现一款“打脸”的卡牌手游,果不其然,就在RPG手游大行其道的时候,一款卡牌手游终于不甘寂寞了。

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  次日留存55% 《我是大官人》 蓝港细分领域第二弹

  5月26日上线安卓测试的《我是大官人》系蓝港今年推出的第二款手游产品。这也是继《十万个冷笑话》后,蓝港布局手游细分领域的第一款卡牌手游产品,意味着蓝港互动开始全面发力手游细分市场,以多元化的产品布局完善蓝港手游生态链。

  以美女为噱头的200多张卡牌,对于很多男性玩家而言自然有非常大的吸引力,再加上“女体”等元素,可以说《我是大官人》的发行方对于游戏市场的细分受众还是有相当程度的把握的。而蓝港互动方面也表示:内容娱乐化是蓝港互动2015年的一大关键词。因此,蓝港互动希望进一步开拓创新与发展,继续加强在研发方面的投入以及对代理游戏的精选,以高质量和多元化的游戏来吸引和满足玩家。

  也因此,这款于2015年推出并与5月26日安卓不删档测试的卡牌手游取得了次日留存达到55%的成绩,这种留存率相比市场上很多RPG手游甚至ARPG手游也不遑多让。

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  老类型 新玩法 卡牌手游如何突出重围

  随着越来越多手游厂商注重重度化、端游化,卡牌这种类型的手游已经慢慢褪去以往一统天下的光环,而在新的市场环境下,也要求卡牌手游产品本身做更多的进化,除了游戏内容本身的进化外,还要有更多新的市场玩法加入进去。

  以《我是大官人》为例,游戏内容本身更多突出针对目标人群的细分化,比如女性卡牌元素、穿越题材等。另外游戏还做了很多娱乐化的大胆尝试,,研发团队的一个大胆创新,就是将一个个经典史实、小说中的英雄化身为美女娇娘,无论是美艳荆轲、性感吕布、风情孙悟空,都能在其中找到女体版。这在游戏内容本身来说,就做了很多之前没有的微创新,而且是严格针对目标受众——男性玩家进行的改变。

  在市场玩法方面,自从《十万个冷笑话》首创游戏内摇红包以来,行业内相继出现了数款模仿的手游,甚至腾讯的《我叫MT2》也在摇红包的市场推广方法上进行了大胆借鉴,作为蓝港自身发行的产品,《我是大官人》没理由不将这种方法发扬光大。在游戏内向玩家发放高达100万的现金红包,每天4个时段的摇奖活动中有90%的玩家摇到了现金红包。这种玩法在2015年以前,恐怕还没有手游厂商能够想得到,即便到现在,能玩得起的厂商也屈指可数。

  这种现金红包的玩法,一方面能直观地刺激玩家消费游戏内容,另一方面也是发行方对于游戏产品的信心体现。相比以往发放游戏虚拟财产、礼包的方法,这种现金玩法恐怕在接下来的市场争夺中会被越来越多的应用。

  卡牌手游不会衰亡 《我是大官人》给市场的三点启示

  《我是大官人》的成绩表明,在玩家对于卡牌类游戏还有相当大接受度的情况下,空谈手游类型迭代趋势是没有说服力的,手游市场仍然在向前发展,卡牌手游作为手游中的重要类型,并不会止步不前,相反,其本身也在随着市场的发展而进行一系列的进化。《我是大官人》无论是产品本身、取得的成绩还是市场推广的新玩法,对于手游市场来说,都有非常好的借鉴意义。

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  首先,事实证明,卡牌手游依然有很大市场空间。根据此前艾瑞移动游戏市场监测产品mGameTracker的数据显示,在网游游戏Top50中,对比2014Q1和2015Q1可以发现,卡牌的数量占比从2014Q1的36%下降到2015Q1的22%。尽管市场占比下降,但同时有数据显示,卡牌类手游的留存率、付费率都高居所有手游类型之首。这一点在《我是大官人》身上的都有充分体现。可见只要产品内容靠谱和市场推广给力,卡牌手游依然充满活力。

  其次,卡牌手游并非固定不变的游戏类型,而是随着市场在不断进化。2015年的手游市场关键词有三个:娱乐化、细分化、营销化。事实上,现在的卡牌手游相比手游市场爆发初期的卡牌手游已经有很大不同,在内容上更加注重给游戏玩家提供本身能承载的更多元素,仍然以《我是大官人》为例,相比卡牌早期单一某一系列人物以及简单的卡牌对战方式,其开创性的加入诸多元素包含各种历史、神话、传说中的女性角色以及各种女体元素,来丰富游戏内容,在玩法上,包括剧情、画面、棋盘玩法等等都是对卡牌手游的重新阐释。而这一切都是为了服务手游市场细分的趋势,目标定位明确,相信男性玩家都会为之心动的。另外在玩法上前面已有详细解析,这里不再赘述。

  最后,无论是卡牌手游还是RPG手游,缺少诚意而非市场趋势才是其走向衰退的主要原因,以往有了好的IP就能够吸引用户的注意,实际上玩家也是一直在成长,而对于玩家来说,最重要的还是好玩,而对手游来说,好玩更注重的是玩家的体验。所以,现在的卡牌游戏可以说是进入了一个瓶颈期,而非衰退期。卡牌游戏的市场集中度下降,说明卡牌游戏领域日益理性、成熟。游戏厂商要不断寻找新的切入点,以满足不同玩家的需求。

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