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楼主: odysseus1982

[原创] MMORPG经济系统设计经验

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发表于 2015-6-5 10:16:01 | 显示全部楼层
我说的刻薄一点,请原谅

这个是典型的自嗨型文档,通篇都是很浅显的分析,正确的废话很多。
基本上看不到作者的深度思考的内容。
逻辑混乱,没有贯穿的中心思想。

全文没有数据,没有表格,没有公式,没有基于客观统计数据的分析结论,最多的就是描述性的文字,比如:高,低,中等等。

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发表于 2015-6-5 14:29:09 | 显示全部楼层
楼主认真。

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发表于 2015-6-7 21:15:28 | 显示全部楼层
wdy1016 发表于 2015-6-5 10:16
我说的刻薄一点,请原谅

这个是典型的自嗨型文档,通篇都是很浅显的分析,正确的废话很多。

反对,我能不能这么理解,喷LZ的这些朋友,只是没看到干货。
反过来,我是这么理解。LZ的这文章对于设计一款游戏还是有帮助的,只要LZ说的这些东西大家设计游戏的时候考虑进去就行了,到底怎么解决这些东西,要是LZ真的有好的方案,我是不是可以理解为LZ已经成功了?也就不是分析贴了

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发表于 2015-6-7 21:19:13 | 显示全部楼层
LZ。。你把标题改一下。。也许喷的人就闭嘴了
社交、经济角度分析MMORPG游戏设计

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 楼主| 发表于 2015-6-8 14:50:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 odysseus1982 于 2015-6-8 15:08 编辑

gameres上的各位网友真是一如既往的犀利啊!
这篇文章发布之后,结识了不少朋友。跟大家的交流中,反馈到一个情况:
1、这篇文章有水的地方,也有干的地方。
2、前几章社交和最后两章,水太多了。中间经济系统的分析,还算比较干。
3、一般朋友看文章先看首尾,所以很多人看了一眼就不想看了。
所以,笔者决定把前面的水分和最后的水分全部删掉。
毕竟各位的时间是宝贵的,不能浪费在这上面,对吧!

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发表于 2015-6-8 15:06:39 | 显示全部楼层
无论如何,分享这么多,这个要顶一下。

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发表于 2015-6-8 17:52:51 | 显示全部楼层
感谢lz,我们还是要鼓励分享,共同进步和成长!

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发表于 2015-6-9 14:46:25 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私分享!!祝事业顺利!!
特地登录上来回复你!!
上一篇也很棒!

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发表于 2015-6-10 11:45:59 | 显示全部楼层
  看这篇文章感觉学到了很多。尤其是便当、衣着、奢侈品的比喻非常形象,对于帮助理解游戏资源的投放方式非常好用。
  不过具体到《梦手》中却感觉有点别扭。
  现在在《梦幻西游手游》中金币是完全可以转化为银币的(虽然是在限购那一栏,但是貌似金币兑换银币是没有限制的,或者是因为我金币太少了?不过至少对于普通的上班族玩家来说就算有限额也是足够他们将所有的金币转换成银币的。),这就导致投放金币其实也就是投放了银币。便当与衣着这2层的界限可以说是非常模糊。
  而且《梦手》中银币与金币往往是一起投放的,就算金币不能和银币之间进项转化,也并不能通过货币的投放来进行便当和衣着的区分。
  在《梦手》中和其他活动有明显区分的活动应该有:高宝图、28星宿、妖王、幼儿园、赤金宝箱。这几个活动相比其他活动门槛更高,难度也更大。抛开赤金宝箱这个RMB活动暂时不提。高宝图的产出为金币,28星宿得玲珑石然后得到五宝、彩果、玫瑰花等物品,这些物品都是可以转化成金币的,妖王主要目的是得到五宝也是可以转换为金币的,幼儿园是宠物应该说相当于衣着,但是宠物可以交易,其实到最后这几个活动的产出都能够转化为金币。也就都可以转化为银币。
  这些活动从难度和门槛上来说,应该是给游戏时间比较多的核心玩家准备的。但是它的产出并不是严格意义上的“衣着”,他们都可以转化为“便当”。
  我在想《梦手》作为现在为止最像端游的手游,它里面的资源流动性比一般的手游强非常多,资源之间往往都能够互相转化。在这种情况下做“便当”—“衣着”—“奢侈品”的划分会不会太过于牵强。
  对于这种资源流动性强的游戏,个人认为还是按照资源产出效率来进行玩家群体活动的划分更为合适。当然这当中需要做一些变动,不能让玩家轻易地算出这些活动之间的效率差。仔细分析的话,28星宿、妖王、高宝图、幼儿园这些活动都具有非常高的随机性,玩家非常难以得到具体的资源产出效率。这些活动非常耗时,同时资源产出波动非常大,运气好就是几万金币,运气不好几个小时也就几千金币。通过这种方式既能大量消耗职业玩家在游戏中的时间,也不会让他们觉得无聊。

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发表于 2015-6-10 13:16:34 | 显示全部楼层
看了偏颇的文章,受益颇丰。但是我有以下几个观点:从传统MMORPG的角度去看手游,就算是“重度”手游,其内容丰富程度也是无法相比的,就像梦幻端游和梦幻手游。所以,有一些内容就需要权衡,自由交易为玩家带来的游戏体验到底是否比绑定的更合适?从我的角度而言,不一定,绑定的交易(如神武)减轻了玩家的认知成本以及操作成本,在系统上也起到了一定的延时作用,如果再把商人的角色加进去,这游戏的重心可能会偏移,另外对神武这款游戏的货币理解,有些地方楼主还是有一些偏颇,比如神兽等。
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