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楼主: odysseus1982

[原创] MMORPG经济系统设计经验

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发表于 2015-6-3 15:49:19 | 显示全部楼层
刘明!

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发表于 2015-6-4 09:46:19 | 显示全部楼层
看过上篇文章,感觉虽有瑕疵却收获良多,本文你阐述了太多不能成文的东西,
干不足,水有余,思维略微混乱,建议作者再好好修改一下。

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发表于 2015-6-4 20:42:08 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-6-1 23:55
另外,“宠物”和“数值”是同一层级的问题么?
此文写得如此混乱,居然还有人称之为“干货”…… ...

来一个你的文档 我们分析分析- -

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发表于 2015-6-4 22:37:23 | 显示全部楼层
GG_not_sure 发表于 2015-6-4 20:42
来一个你的文档 我们分析分析- -

为证明自己而去做某事,这太幼稚了……

我吐槽,确实是因为我觉得这文章写得不咋地。虽然lz非常认真,也打了很多字,然并卵。

我最爱吐槽那些还没弄明白设计目标就开始YY各种设计,甚至由此延伸出各种“理论”的文章。

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论坛元老

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发表于 2015-6-4 23:58:48 | 显示全部楼层
好吧,我也谈一点我对重度游戏的理解……

手游最近一两年向重度靠拢,是行业竞争愈发激烈的必然结果。重度游戏相对于轻度游戏最大的特点就是能更多地占用用户的操作时间以及关注时间。你做了一款游戏,如果占用用户的时间太少,那么当用户有更多的时间时,他就去玩别人的游戏了……

所以,重度游戏设计的要点就是——更多占用用户的精力和时间,让他没有更多的精力去玩别的游戏

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发表于 2015-6-5 10:16:01 | 显示全部楼层
我说的刻薄一点,请原谅

这个是典型的自嗨型文档,通篇都是很浅显的分析,正确的废话很多。
基本上看不到作者的深度思考的内容。
逻辑混乱,没有贯穿的中心思想。

全文没有数据,没有表格,没有公式,没有基于客观统计数据的分析结论,最多的就是描述性的文字,比如:高,低,中等等。

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发表于 2015-6-5 14:29:09 | 显示全部楼层
楼主认真。

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发表于 2015-6-7 21:15:28 | 显示全部楼层
wdy1016 发表于 2015-6-5 10:16
我说的刻薄一点,请原谅

这个是典型的自嗨型文档,通篇都是很浅显的分析,正确的废话很多。

反对,我能不能这么理解,喷LZ的这些朋友,只是没看到干货。
反过来,我是这么理解。LZ的这文章对于设计一款游戏还是有帮助的,只要LZ说的这些东西大家设计游戏的时候考虑进去就行了,到底怎么解决这些东西,要是LZ真的有好的方案,我是不是可以理解为LZ已经成功了?也就不是分析贴了

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发表于 2015-6-7 21:19:13 | 显示全部楼层
LZ。。你把标题改一下。。也许喷的人就闭嘴了
社交、经济角度分析MMORPG游戏设计

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 楼主| 发表于 2015-6-8 14:50:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 odysseus1982 于 2015-6-8 15:08 编辑

gameres上的各位网友真是一如既往的犀利啊!
这篇文章发布之后,结识了不少朋友。跟大家的交流中,反馈到一个情况:
1、这篇文章有水的地方,也有干的地方。
2、前几章社交和最后两章,水太多了。中间经济系统的分析,还算比较干。
3、一般朋友看文章先看首尾,所以很多人看了一眼就不想看了。
所以,笔者决定把前面的水分和最后的水分全部删掉。
毕竟各位的时间是宝贵的,不能浪费在这上面,对吧!
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