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楼主: danmo5

[吐槽] 还真是个悲剧!

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 楼主| 发表于 2015-6-9 17:57:45 | 显示全部楼层
15980564775 发表于 2015-6-9 17:55
发现这里很多朋友说到触屏不好控,其实还有一个问题,视线挡太多。这是手游端目前最大的问题,这些天我还 ...

现在很多手机厂商(包括苹果)正在研发手机本身加入手柄
我看过苹果的设计 感觉还不错 就是把唯一的按键 加一个功能 你可以把按钮提起来变成摇杆 不用了再按下去

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发表于 2015-6-9 18:06:49 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-6-9 17:33
貌似我从来没有说过 不考虑使用时长 用户体验 面向用户吧。。。。怎么就突然说道这了
这些东西在做一款游 ...

因为你并没有考虑清楚啊,只是想做去数值

却忽略了去数值后,时长、用户群体这些对你的产品的整体影响

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 楼主| 发表于 2015-6-9 18:58:25 | 显示全部楼层
460880313 发表于 2015-6-9 18:06
因为你并没有考虑清楚啊,只是想做去数值

却忽略了去数值后,时长、用户群体这些对你的产品的整体影响 ...

兄台你这也太主观了吧。。。。。
我没说的多了去了 难道都是没考虑清楚的吗?
而且我刚才也说了 使用时长 用户体验 面向的用户群 这些东西应该游戏初期就要考虑清楚吧?我不觉得我所研发的游戏对这些方面欠缺考虑。。。。。
再一个 我发这贴就是吐槽 而且我觉得我要吐槽的东西也描述的挺清楚的。。。。。不知道你为什么就扯到这些方面上来了

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发表于 2015-6-9 21:54:52 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-6-9 18:58
兄台你这也太主观了吧。。。。。
我没说的多了去了 难道都是没考虑清楚的吗?
而且我刚才也说了 使用时长 ...

你觉得是扯那就是扯吧

一开始我就说的很清楚了,不同类型的游戏不能放一起比较。

是你自己在问乱斗和DOTA、LOL的数值区别

但我说的最直接的就是,这本身是两个类别的游戏,光看一个去数值本身就是欠缺考虑的

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发表于 2015-6-10 00:37:24 | 显示全部楼层
抄dota,lol首先就不良心了

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发表于 2015-6-10 21:20:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 youhu521 于 2015-6-10 21:22 编辑

其实大家可以反思一下自己所定义的好游戏了,10年前的定义?目前市场用户的定义是怎么样的呢。
就好像70后 80 后对90后的理解一样,或许真的是自己没搞懂用户是什么样,你确定你的东西给用户体验过,然后有一批核心用户很支持了么?
我也是策划,目前也跟人创业、失败了,最大的反思就是自己做东西从用户角度考虑了么?大家喊的好玩的游戏真的现在人还觉得好玩么?明显的就是我们广泛认可喜爱魔兽世界,那么大家还在玩魔兽世界么?大家绝对认可PC的很多游戏玩法,但是你自己反问一下你花多少时间在那些游戏上了呢?
核心指向的问题就是,市场变了,你自己也变了,只是自己的认知还没切换过来,没很好的审视自己的观点。或者说我们老了吗?我们跟的上90后00后的思路吗?我们能客观的理解80后的生活方式是怎样的吗

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发表于 2015-6-11 18:41:36 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2015-6-8 18:50
啥意思。。。没懂。。。
或者说 没懂你是怎么看出来的。。。。又或者 为什么这么说。。。我觉得 想良心人 ...

都是给人打工的,所以,打工的有良心毫无用处。

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发表于 2015-6-11 23:01:18 | 显示全部楼层
敢在手机上尝试moba玩法的都是大神

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发表于 2015-6-11 23:04:39 | 显示全部楼层
1521995142 发表于 2015-6-11 23:01
敢在手机上尝试moba玩法的都是大神

拿moba当包装的手游还是有的

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发表于 2015-6-12 11:01:18 | 显示全部楼层
1  如果不想被渠道牵着鼻子走,为啥不自己发行,非得找渠道呢?
2 可以部分妥协。例如加入rpg模式,主打pve和人物成长;而moba模式还是没有数值成长,或者只有广度的符文类数值扩展。
3 手机上做硬核,还是比较难的,我觉得操作最多做到白猫计划那样,就挺硬了。自由之战只玩过2把,就没再玩了。
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