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[讨论] 从《使命召唤2》看打破传统

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发表于 2005-11-28 10:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《使命召唤2》还是个主视角射击的游戏,从这里看似乎并什么不同的,当然,我也不是针对AI,画面,关卡这些东西来说,只讲一个小方面。《使命召唤2》把这个小方面一改,整个游戏就变了。至少对于部分玩家来说,是这样的。

生命恢复

我们所知道的,几乎所有的主视角射击游戏都有血瓶,或者生命恢复点之类的设定。不知道第一个游戏为何这样设置,也不知道好处在哪里?

《使命召唤2》的生命是自动恢复的,人物死亡的判定是:短时间内受到打击累加到一定数值,人物阵亡。界面并不显示生命,随着伤害累加,界面渐渐发红;伤势继续加重会在界面上看见毛细血管的血丝;濒死则会是慢镜头,类似子弹时间。
只要人物没死,休息4~5秒后就可以完全恢复活力,又是一条好汉。

虽然只是一个小小的自动恢复生命,但是对于这样的主视角游戏来说,玩法的改变是巨大的。

首先,不用为了血瓶而发愁。玩这类游戏,很多人为了节约血瓶,经常性的S/L,导致游戏缺乏连贯性。大大破坏了游戏感觉。而《使命召唤2》中就不用S/L了,只要不死,休息一小会就能恢复生命,保证的战斗的持续性,大大降低了重复游戏的单调性。

其次,保证了关卡的可玩性。通常的游戏里,被角落中躲着的敌人暗算损失大半生命后,大多数人的做法是读档吧,然后未卜先知地做掉了角落的敌人,不断的S/L直至得到令自己满意的结果为止。这样一来,关卡的可玩性大大降低,设计越巧妙的关卡,重复性就越高。而在《使命召唤2》中,以往玩游戏很少生猛地向前冲的玩家,因为不再担心生命的补给,而成为了一个勇敢的士兵。战争的真实感得以体现。

最后,策划减轻压力。当然,不用设置恢复生命的地点和道具位置了。因为还未通关,个人认为《使命召唤2》策划所要关心的就是,安排每个地点的火力点数目,然后通过难度来调整火力强度和AI即可。

很小的一个改变,游戏的感觉和玩法就完全不同了。个人以前玩此类游戏就是小心翼翼,步步为营,经常性的S/L,多读几次档,兴趣就大大降低。在《使命召唤2》中,可以说是体会到了前所未有的连贯和流畅,完全的投入到了游戏当中,而没有考虑过一次存档的问题。因为每几分钟系统就自动存储一次。

很多传统的设置,是不是该打破了呢?希望能给大家带来一点启发,开拓一下思路。

当然,并不是所有游戏都适用。像生化危机之类,有大BOSS要杀的游戏,该补充生命的,还是要补充的。

总结,当我们借用其他人的系统时,先想想自己的项目是否适用,能否做出改动。而不是一股脑的抄过来。《使命召唤2》的生命恢复,好设定,赞一个。

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 楼主| 发表于 2005-11-28 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

PS:不要讨论这个设定的真实性,因为血瓶本身无真实性可言。
PS:不要说早已经有游戏这么做了,我并不是要大加赞扬什么,只是想分析一下小小改变带来的蝴蝶效应而已,开拓一下思路罢了。

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发表于 2005-11-28 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

我觉得主要是为了体现连贯性,不用到处找血包,或者当血包不够的时候就S/L。

实际上在一代里面几乎杀掉一个敌人就会掉一个血包出来,基本上也不存在血包不够的问题,而且高难度下基本上顶多中2枪你就GG了,所以2代里面干脆更加简化一些连血包都不要了

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 楼主| 发表于 2005-11-28 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

现在回过头来想想,经常性的S/L对游戏的置入感的破坏真是太大了。
定点存档又不方便在两次存档间设置太多难度高的关卡。

《使命召唤2》的自动回血和定时存档让玩家可以完全投入的去战斗,不考虑那些杂碎问题。操作上也做了极大的简化,真是牛B啊

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发表于 2005-11-28 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

恢复生命====>XBOX上微软大作《光环》(HALO)就是自动恢复

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发表于 2005-11-28 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

简化无用部分。。。以更加突出重点

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发表于 2005-11-28 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

虽然有些地方不赞成楼主的看法,但这个游戏实在是做的没话说.

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 楼主| 发表于 2005-11-28 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

楼……楼上的兄弟

有不同意见就说嘛,大家讨论讨论

话留半截,我心痒难耐啊……

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发表于 2005-11-29 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

玩过MDK没?孤胆枪手,也勉强算是个FPS吧,个人认为应该是排在很前面的,每个关卡都设计的很有意思,融合了古墓丽影般的解迷与动作成分,老实讲有些地方真的要练多次才能掌握技巧跳过去.BOSS战则更加充满了挑战性和趣味性.

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发表于 2005-11-29 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:从《使命召唤2》看打破传统

我并不觉得血瓶之类的设置会降低游戏的连贯感,喜欢S/L的人自身一个是追求完美,一个就是对自己的不自信.追求完美的人就不说了,一定要满血,并且不喝血瓶通关才叫PERFECT.我相信更多的人应该对自己不自信,所以才会不断的S/L,相信自己的技术,就可以跟KOF一样,一丝血照样一挑三.
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