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[讨论] 武侠类网络游戏招式系统设计

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发表于 2005-12-5 11:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                        武侠类网络游戏招式系统设计
一。系统概述:
    本系统基于现有武侠类网络游戏招式单一,战斗乏味的现状,创建了一个多样化,个性化和定制化的招式系统,力图再现武侠类游戏的源泉——武侠小说中丰富的武术套路和精彩的对战场面。同时,本系统还包括了基于招式系统变革所引发的一系列其他系统变化的设定,例如人物属性系统,师徒系统等。

二。需求分析:
    武侠类网络游戏在中国拥有极大的人气,金庸群侠传Online更可执前传奇时代之牛耳。但经历了几年的发展,武侠类网络游戏却陷入了一个单调乏味的怪圈。一成不变的武功招式,毫无特色的游戏人物,难以满足玩家追求在游戏中塑造独立自我,表现个性化的需求,而游戏也无可避免的落入了机械的练级,升级,打装备,武功的高下完全取决于等级和装备,武侠的精神更是袅无踪迹。这一切的现状,都迫切的需求着对于现有战斗系统的改革。

三。可行性分析:
    不仅仅在游戏,在电视和电影中,如何表现武侠小说中精彩的比武场面都一直是一个无法获得突破的难题。从这一角度讲,本身相对于电视和电影,在图像表现上就难以避免趋于单调的游戏想要真正去解决武功招式的表现是十分困难的。但从另一角度讲,将游戏中角色的武功繁复和真实度达到电视和电影的效果却不是不可能的,而格斗类游戏所体现出的相对真实的比武场面更是武侠类游戏可以参考和借鉴的重要示例。此外,很多玩家所反映的图形类在线武侠游戏的表现力尚不如文字MUD的现象也说明,图形类在线武侠游戏现在还没有能够最有效地调用系统机能,这也为我的系统的实现提供了一定程度的保证。

四。系统结构:
1。单招式系统:
    在武侠小说中,单招式简单者如剑一直刺,刀一力劈,繁复者却可分数段,而每段又不下数种变化。参考格斗类游戏上中下三段判定,加上跳跃以及左右方位,我们可以把单招式演化为十几种位置判定,而加上每种武器(包括徒手)的各种动作以及力度强弱变化,则每件武器至少可以演化出近百种招式。这里列出几种武器的参考动作:
徒手(单手):拳,掌,勾,指,爪,肘;
腿(无须手):踢,踹,蹬,扫,膝;
刀(单手):扎,挑,削,砍,劈,剁,拍;
剑(单手):劈,刺,撩,抹,抽,截,横,倒(参看太极剑法),剑诀(实为手);
枪(双手):攒,刺,打,挑,拦,搠,架,闭(参看金庸《射雕英雄传》);
棍(双手):点,劈,斩,盖,拉,刺,拨(参看川天棍法)。
    以上每种武器结合各种位判定和力度判定,均有上百种招式,而这样的结合,通过一定量的建模操作,是可以在画面上显示丰富多采的战斗场面的,同时,在允许的范围内,至少按照攻击强度和方式的明显不同赋予不同的音效,就可以表现出激烈的战斗效果,而不是单调的对砍。

2。招式套路系统:
    武术中的每一着都有其本身的效果,因武功的“高下”之分而有优劣之分,但在武侠小说中亦从来不乏将招数化平淡为神奇,这主要来源于武功招式之间的针对性,以及自己招式本身的连接。本节主要分析的就是招式的连接。一套武功的优劣绝不是其所有招式的算术叠加抑或平均数,而是这一套招式连接而形成的威胁。对于连接效果的判定,我使用了一个二维模型作为物理判定的主要依据:第一维是连接两招的攻击位置,第二维是连接两招的攻击速度。从物理模型角度讲,以刀法为例,下劈一刀后连接上挑的连贯性要比下劈一刀后举刀再剁的连贯性要好的多,而一招缓慢的太极剑连接一招快速灵动的剑法抑或反过来连接,为了连动效果必须用很大的力来创造大的加速度,因而该二维模型是招式连动效果的关键模型。用最简单的公式描述如下:
    连动效果=基础连动效果*[(招式B起始位置-招式A终止位置)^2/位置参数单位量^2+(招式B起始速度-招式A终止速度)^2/速度参数单位量^2]^(1/2)
    简单的说,就是连动效果正比于二维模型上前一招尾和后一招头的物理距离或称为向量长度。
    如是,我们允许用户创造属于自己的招式系统,例如自己命名的一套刀法或者剑法。
    但是,需要注意的是,虽然是一套武功,但是在战斗中是不可能从头使到尾的,必然是搭配起来使用的,甚至是穿插使用多套武功,因此,一套武功如何才能发挥出其最大的效用,对玩家而言是一个极费周章的问题。我的想法也是要把玩家的注意从练级,反复打怪转移到其他的方面。
    同时,创设武功在游戏里也将成为创造价值的一种手段。一套好用,合用的招数将成为武林中的热门,这一方面可以促进玩家之间建立相对真实的师徒人际关系体系,另一方面玩家也可以将其写为一部密籍,作为一种具有高昂价值的商品进行交易。获得传授或获得密籍的人经过修炼,也可以使用该套武功。
    当然,玩家创造的武功虽然高明,却也难以超越武林中经历了千锤百炼的失传绝学或者名门密籍。也因此,投师于名门大派,仍然是玩家的不二选择。此外,为了避免游戏内置的传奇武功被广泛的在游戏外流传开,玩家可以依靠游戏外的方式获取它,游戏中内置的传统武装的招式是不可以像一般玩家创设的武功一样编辑的,也就无法在游戏体系外进行流传。
    显性的,基于每套武功的特点,会为其赋予阴阳的属性。对每一套武功,基于对武功的一定的评权方法为其赋予-50~+50之间的一个数值作为该武功的相性(隐含属性),-50为极阴,+50为极阳。人物甲用武功A攻击使用武功B的人物乙时的相克权数计算公式如下:
    若A和B的相性正负性一致(阴阳一致):相克属性=|A相性|-|B相性|;
    若A和B的相性正负性相反(阴阳相反):相克属性=|A属性-B属性|;

3。战斗系统:
    武侠网络游戏与格斗游戏不同,其操作不可能像格斗游戏一样繁复。因此,我设计的战斗系统仍然是以自动战斗为主的,这一系统可以参考文字MUD的方式。
    上一节中提到的,玩家的人物在战斗中会将一套或多套武功的招数混合起来用,而这一混合的控制如果由玩家操作,在高节奏的战斗中,让玩家不断的在上百招式中选出要用的招式是不可想象的。因此,招式的选择必须由系统AI来主要实现,辅以玩家的若干操作。AI会根据对方当前的招式,通过对方的招式获取的信息,综合判断己方应使用的效果较好的招式。而这样同时能够展现给玩家赏心悦目的战斗,而不是你一拳我一拳的单调。而在这里,AI选择招式的水平高低取决于两个因素,一是玩家人物才智属性的高下,二是玩家人物该武功的经验值高下。前者决定AI判断的水准,而后者决定AI判断的合理性。换言之,该武功的经验越高的人在招式上的破绽越小,而才智越高的人越能将招式的作用发挥到最大。
    在战斗开始前,玩家会预置一或数套适宜于当前武器装备的武功,而在战斗开始后的一招一式都是AI进行选择。此外,随着玩家人物的成长,将可能领悟或学习到真正的所谓绝招。这里所说的绝招不同于上节所说的绝学,往往只有一招两式,也不可能作为主战武功,因此可以用游戏中常用的“必杀技”一词来描述。这样的招数可以用传统网络游戏的快捷键发动方式来使用。

4。攻击伤害系统:
    影响攻击伤害的有如下因素:
    攻击力大小:由招式伤害力和武器伤害力决定,而招式伤害力由招式参考攻击力和人物属性(力量和内力)决定;
    对手防御力大小:由对手属性(体质和内力)以及防护设备属性决定;
    招式命中度:0%为miss,100%时造成最大伤害。此外,若发生抓住对方攻击破绽(类似于一般游戏中的致命一击),加判50%~100%伤害(参照KOF系列的Counter攻击);
    招式相克性:即四.2节中说明的武功相克性;
    招式连动效果:即四.2节中说明的连动效果。

5。人物属性系统:
    与传统武侠网络游戏相比,我们的系统在人物属性上做了以下改变:
    人物增加了才智属性,其作用是决定玩家使用招式的水平,以及抓住对手破绽的能力。才智高的人,可以击败武功本身水平比自己高但才智低的人。
    参考文字MUD,增加了每套武功的经验值。武功的经验值决定玩家该套武功使用中露出破绽的多少。破绽越多的武功越容易被对手击中,也越容易被对手抓住破绽打出致命攻击。
   
6。师徒系统:
    师徒系统在OnlineGame中不甚常使用,究其原因,该系统的作用不甚明显。而基于本武功系统的,该师徒系统有如下功能:
    武功套路的传授:师父可以将自己得意的武功(经验值达到一定程度)传授给徒弟,按招式逐招传授;
    人物交流关系的丰富:可以认为是好友的一部分;
    练功的经验加成和武功修正:师徒一起练功时经验提升速度会加快,尤其是徒弟的经验提升非常明显。同时,才智高的徒弟可以随机的提出武功的改进和修正意见。

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 楼主| 发表于 2005-12-5 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

我在本论坛的第一篇文章
其中必然有诸多不足之处
请各位前辈不吝赐教

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发表于 2005-12-5 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

嗯……其实还是没看出来有意思的地方,似乎你仍然把思考层面停留在表面功夫上。建议不要让自己的脑筋那么的固化,活用一些概念会更有帮助。

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发表于 2005-12-5 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

想法很不错,支持一下。

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发表于 2005-12-5 12:06:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠类网络游戏招式系统设计

Leyes: 武侠类网络游戏招式系统设计
...
而游戏也无可避免的落入了机械的练级,升级,打装备,武功的高下完全取决于等级和装备,武侠的精神更是袅无踪迹。
....

这是由网游的商务模式和受众群体决定的吧
一方面,作为网游商务,为了实现盈利,运营商通常都是希望玩家长时间在线的。安排一些随机数事件让玩家一次次去碰,显然是一种成本最低的解决方案。
而另一方面,网游一族中又以非玩家居多。(指那种有了网游以后才接触电子游戏的人)
他们通常对那些建立在“操作技巧”上高对抗性游戏不屑一顾。(玩不好,所以不玩)
而愿意接受练级、掉宝、打装备这样的只要付出时间和金钱就可以达成的条件。
所以,“武功的高下完全取决于等级和装备”这个原则作为两者的共同利益,很容易达成统一,并且不容易被动摇。

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 楼主| 发表于 2005-12-5 12:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 武侠类网络游戏招式系统设计

panchan: Re: 武侠类网络游戏招式系统设计


这是由网游的商务模式和受众群体决定的吧
一方面,作为网游商务,为了实现盈利,运营商通常都是希望玩家...


我赞同您的说法,因此在我的系统里有如下的设定:
1。完全兼容传统的装备,经验,等级系统
2。加入武功经验系统,对于用户而言有了第二重的时间积累,而且由于武功经验往往比人物等级经验更容易积累,因此对用户而言动力也更强一些
3。在战斗系统中避免玩家的复杂操作,完全由AI实现,用户所要做的恰如在现有网游中一样,吃药,放必杀

综上,我希望是把新元素融入传统网游系统,而决不考虑在现状下动摇网游的基础模式。

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发表于 2005-12-5 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

参考动作:
徒手(单手):拳,掌,勾,指,爪,肘;
腿(无须手):踢,踹,蹬,扫,膝;
刀(单手):扎,挑,削,砍,劈,剁,拍;
剑(单手):劈,刺,撩,抹,抽,截,横,倒(参看太极剑法),剑诀(实为手);
枪(双手):攒,刺,打,挑,拦,搠,架,闭(参看金庸《射雕英雄传》);
棍(双手):点,劈,斩,盖,拉,刺,拨(参看川天棍法)。


-_,- 动作师可有的忙了,哈哈

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发表于 2005-12-5 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

    连动效果=基础连动效果*[(招式B起始位置-招式A终止位置)^2/位置参数单位量^2+(招式B起始速度-招式A终止速度)^2/速度参数单位量^2]^(1/2)

这是什么意思?

搂主这篇很有意思,不过如何把“AI选择招式”“露出破绽”量化呢?还有“够展现给玩家赏心悦目的战斗”,这一切都是要由程序完成的,不过这些倒是有可能实现,一些国外游戏已经能做到AI自主选择动作和双方的互动,背后可是要有包含数百个动作的库来支持的

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发表于 2005-12-7 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

LZ的文章中没有提到防御招式的设计么,感觉上还是把进攻作为主要游戏形式了。

如果两招相遇,发生物理碰撞,该怎么计算攻击和防御效果呢?还是这样的情况不考虑?

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发表于 2005-12-7 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

楼主写了,“对手防御力大小:由对手属性(体质和内力)以及防护设备属性决定;”

楼上的还真点中要害了,哪天找高人问问武术里面的防御招式都有什么一大串名词
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