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楼主: Leyes

[讨论] 武侠类网络游戏招式系统设计

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发表于 2005-12-24 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

楼主,想得太复杂了。

有些东西还是简单点好,游戏需要的技巧多,而不实用,玩家可能更不喜欢。

拳,掌,勾,指,爪,肘这些动作,是用美术来表示就没什么意义,如果用键盘来操做的话,外挂制造就可能比你做的游戏还赚钱。

编程我很菜,游戏不是吹,有十多年游戏历史了。

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发表于 2005-12-26 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

你这里很多思想很多游戏都实现过 有的成功有的失败

--->2.需求分析
首先应该能体现出来一个玩了100天的和10天的人的差距 要么就成CS了

--->3.可行性分析
<<信长之野望Online>>这个网络游戏的画面效果气势上和电影差不多 没玩过的应该试试看
在50级以后战斗是相当华丽和有气势的  缺点是半即时半回合的(和石器时代那种不同)
我认为 类信长的游戏应该会有一定的发展 估计光荣的<<三国志Online>>(还没出呢 名字不知道)应该比<<信长OL>>要更好

--->4.系统结构 1.单招
每种武器这么多是比较有创意  一半游戏也就2,3种 <<千年>>2种 <<传奇>>3种 <<天堂II>>2-3种
光影效果的变化是不是会更具 震撼力 和 节约成本 呢

--->2 自创武功
千年是第一个有自创的武功的游戏 效果不错 他们认定了 力量曾以速度等于功率 这个定理
攻击速度越快的武功威力越差 结果自然分成了2种类型:
1.有本事别叫我打着 2.天下武功唯快不破
另外 <<千年>>中还有 头手脚的伤害的概念 头影响命中 手影响攻击力 脚影响闪避
每种武功除了对身体的攻击力 还有对头手脚的攻击力

阴阳属性和5行属性差不多吧
剑侠OL2分为 金木水火土  
信长OL的是 土水火风
暗黑的是 火 冰 闪电 毒 魔法(亡灵FS的骨矛)

--->4.你说的这个是游戏中的 暴击  或者  致命  现在是个游戏就有这个概念
<<天堂II>>书:2倍 匕首:3倍 弓:6倍 其他的武器我没怎么用过
<<WOW>>魔法攻击是2倍 加血也能致命加血加2倍- -!
<<剑侠OL2>>应该是2倍



剑侠OL2的书籍附页系统很有特色 就是打一些书页来补全技能 使技能有一定的提升
<<天堂II>>四章也开放这种技能修正功能 不过代价不怎么容易估计
比如<<天堂II>>的精灵法师高速的精神爆破....相当的不公平









很早以前 昱泉有个<<笑傲江湖OL>> 应该是98年吧  3D即时的
这个游戏拿到现在都不过时 当然 画面是差了点 800X600的分辨率么 呵呵
现在游戏有的特征基本都有
1.比如物品制造签名(XXX制造的XXXX)   衣服 武器 酒 食物 药 炼金(打铁 和WOW的不同) 垂钓 制蛊......很多
2.多样化的辅助攻击 麻痹 睡眠 中毒 混乱 吸引 恐惧 醉酒(屏幕扭曲) 盲
3.超多的资源采集 比如做药这个方面 大部分中药材料都能见过 当归 白芍 川芎....很BT
4.中药西药区别问题 这里面的药吃一个能挺1个小时...
5.跳跃 摔死 游泳 淹死 水下打怪 这里面的跳跃不是其他游戏里的跳崖 也不是WOW和凯旋的那种没意义的蹦 也不是剑侠OL的方波跳跃
而是一种实在的轻功 华山派自身跳跃+衡山辅助技能笑傲江湖(曲) 能达到8倍身高跳跃 就是说可以上房
另外有些地方必须得能跳的上去才能去 水下打怪和<<WOW>>得差不多 不过水下比<<WOW>>要复杂
6.复活 2种 对尸招魂复活  对魂招尸复活   中国有操尸术的传说的 也叫 赶尸
7.琴和乐曲作为武器和技能 衡山派  <<长门怨>>是地震...<<林冲夜奔>>是恐吓 <<旱天雷>>是麻痹 <<广陵散>>持续口血
终级曲目<<笑傲江湖>>能加的基本都加了 还有一个<<潇湘夜雨>>能减的都减....
8.跑步速度 轻功的一种 轻功分 横飞(跑) 纵飞(跳) 横飞很重要 那个地图真是太大了......不比WOW小....
9.各地好感 门派好感 银票 比如你杀了嵩山派的NPC....嵩山派的NPC都会打你...
10.类似<<天堂II>>那种的行会Boss..........
11.随机偷玩家的东西.....这个不怎么好......

可能很多人没听过这个游戏 但这个游戏确实存在...现在好像黄了吧
后来昱泉改良的引擎开发了<<流行蝴蝶剑>>.......
当时<<传奇2>>横行的时候 这个游戏确实很另类
不过好像很多人更喜欢传奇2 因为简单...不用大脑就能玩.....
希望能有一款类似的国产游戏
我认为武侠的精髓在于轻功 <<卧虎藏龙>>吸引老外的地方在于飞来飞去。。。




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发表于 2006-1-4 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

枪(双手):攒,刺,打,挑,拦,搠,架,闭

请楼主先描述一下这八种枪法间的区别(除名字不同之外)……

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发表于 2006-1-4 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

基本上。。。。青弦大哥说的我都认可。。。。
另外,对于楼上大多数在讨论这个问题的朋友,就这个方案,我送四个字给大家:不切实际!
不屑再进行具体分析,青弦大哥分析得很透彻了!

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发表于 2006-1-4 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

个人观点:
      网络游戏的本质到底是给玩家什么?和联机对战式游戏(war3)的区别?
      我想网络游戏是要给玩家一个虚拟的环境,一个虚拟放松的生活,玩家想要的是娱乐,根据楼主设想的,在能够实现的前提下,对玩家的技术要求颇高,不符合大部分玩家需求。
      拿武侠小说的背景来说,一代大侠的武功和他的人品成正比,在网络游戏中,你能要求玩家这样吗?网络游戏中,玩家不需要神一样的人物纯在,这样只会造成游戏的失衡。
      个人提倡游戏中 1<1+1     a>b>c>a    此类的设计,将游戏的重点放在玩家之间的交互上,给玩家想要的东西。

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发表于 2006-1-4 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

最后,楼主的东西是花了心血的,鼓励一下~~~

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发表于 2006-1-4 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

最重要的一点,怎么样实现你的系统。

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发表于 2006-1-7 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

我觉得要把网游的武打动作设计成类似格斗游戏,最好还是先做一款格斗游戏。

其实格斗游戏未必是单机的,虽然是1on1,但可以建个站网,也能组队,就像kof一样轮番上场,1人控制一个角色,3v3、5v5都行。
另外也可以设计一些ai来让玩家pve,于是可以有一些货币,道具,装备之类的设定,也可以有世界地图。可以有剧情模式,只不过每队玩家都是独立的,有点像暗黑战网那样,不过应该更类似于wow副本概念的最大化。
弄成这样的话就没必要一定是3d的了。

不过,2d还是有很多弊端。比如楼上很多人说的,以后要想换成mmorpg就不太可能了。而2d的表现力也实在有限。

然而,要做成3d的话,我感觉就比较麻烦了,技术不到家的话,效果可能比2d还要差很多。可能最简单的办法就是把那些成熟游戏的队伍挖过来了,呵呵。(可惜3d格斗大多是电视游戏平台的,换平台又要费不少事)
其实配置到不是最主要的问题,像我的bt2500+ 9550跑dc模拟器的刀魂2也能有30帧以上的,画面质量也不错,只是分辨率低一些,有些场景比较慢而以。真的要做的话,等游戏上市时我的配置估计也已经淘汰了吧。

这上面只是我的一些想法,虽然我自认为有一些可行的地方,但总体来说格斗游戏不适合做成网游,而同理网游也不适合太格斗化。

一是因为平衡问题。感觉格斗游戏是最难把握平衡的,因为格斗游戏没法仅从数值分析去估计平衡性,规则和招式的变动都会对平衡产生较大影响。像kof里拥有强判定招式的角色往往比较好用,就算是Kof有这么多角色可选,但大多数玩家常用的还是那么几个(模拟器玩的不算,因为不用考虑游戏币的效率)。特别是97,虽然人气最旺,但似乎是最不平衡的一代。好象个性和平衡性从来就是一对矛盾,让他们达到最佳的平衡点,才能体现出最好的游戏性。而我认为格斗游戏在这方面是最难的。

二是开销太大。
这个开销是多方面的,要向格斗游戏靠拢就要体现格斗的爽快感,而这点就要牵涉到动作、动画设计等很多方面,工作量实在是比较大。楼上很多人也都说了不太现实。所以我上面说最好是做过3d格斗的团队来开发会比较好些,貌似指望国内的公司是近期来说不可能的了。
另外服务器端和网络的开销也会比一般的游戏大些。这点我想大家应该都能理解。

三,格斗化到一定程度后,估计对现在的网游玩家来说会比较难上手,这点会严重影响游戏的推广,除非游戏定位就是格斗游戏玩家,不过这实在是有点扯,因为到目前为止我碰到的格斗游戏玩家大多数都是电视游戏玩家,而他们大部分又是很鄙视网游的。这样差不多就只剩下玩模拟器的电脑玩家了。。。。

我暂时就想到这么几点,没想到也打了这么多字了,呵呵。

本来我是有点看好刀剑封魔录的,他的几个招式设计的还是蛮有气势的(可惜画面稍微差了点),但是怪物仍然是呆头呆脑的靶子,所以他加上去的格斗元素也只有在pk时得到一些体现,多数时候还是形同虚设。事实上我也觉得格斗形网游还是以pk为主要元素比较好,除非你的ai设计特别的强。而pk为主的游戏平衡性要求又特别强(除非像格斗游戏一样设计很多角色),于是只好牺牲个性。。。

我自己也想过一些这种类型的游戏设计,不过感觉不太好实现,所以也就没深入的想了。

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发表于 2006-1-8 19:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

davidlei: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

潜水1年多,今天第一次发贴。
楼主的想法与我不谋而合,我们的下一款产品将采用类似的系统,不过内容比您想...
哇塞你真是强的不是一般呢?楼上大多都是说难以实现的,而你一句已经实现了真让人震了一下!! [em10]

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发表于 2006-1-9 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

真正的格斗化我是觉得很难的,不过加入一些适量的格斗要素我觉得还是可行的~
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