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楼主: Leyes

[讨论] 武侠类网络游戏招式系统设计

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发表于 2005-12-7 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

不知道楼主考虑,怎么实现这一系列的动作?
想法虽好,但是实现起来比较困难哦,如果变成3d的,让人看的很协调,自然可不是一件很容易的事情,
楼主可以去玩玩 刀魂系列,楼主说的一系列动作,在那里就做的很自然和华丽。但是,那是PS2单机游戏,如果做成网游,不知道楼主打算让玩家用什么样配置的电脑才能玩这个游戏。

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 楼主| 发表于 2005-12-7 13:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

shengkz: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

    连动效果=基础连动效果*[(招式B起始位置-招式A终止位置)^2/位置参数单位量^2+(招式B起始速度-招式A终...


简单的来说,这一连动效果指的是前后两招的连接是否流畅。用我文中的例子说,我把刀从上劈到下,然后挑下去这一连接是连贯的,而如果要再提起来再劈就会有一个多余的提刀动作,连接就不那么紧密了。同样的,例如太极拳每拳都很慢也很稳,因而你要把它和速度极快的小擒拿手放在一起用,在变速上就会产生极大的问题

基于以上两点,我讲两个招式之间的位置和速度差作为评价招式连接效果的因素。

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发表于 2005-12-7 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

不习惯泼冷水,但是楼主的设想在目前的技术条件下基本上是很难实现的,建议楼主结合技术方面的考虑,把这个案子具体的优化一下,在有技术门槛的地方采取一些优化或者折中的方案来。
作为一个策划,完全天马行空也是不行的,对程序的了解至少应该知道什么能够实现,什么不能实现,实现一个特性和功能的难度有多大。这是基础。

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发表于 2005-12-7 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

至少对接触碰撞的判断,抛开程序不说,从策划的设计案上就是一个相当庞大的工程。

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 楼主| 发表于 2005-12-7 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

呵呵,首先感谢青弦老大的指点
在现阶段,我完全没有考虑去判断碰撞,换言之,我用的是一个二维而不是三维的模型
换言之,我的设定可以认为是只有上下左右而没有前后的,这里也可以参考倚天屠龙记里宋远桥和殷天正的一战。
仅这一点,在设计和程序上的复杂度就会有很大的下降。
而在二维而言,我只需要考虑一个招式的到着点,可能是一个点(例如刺),也可能是一条线(例如斩)用它来匹配对手的平面位置还是很简单的

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 楼主| 发表于 2005-12-7 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

DarknessWild: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

LZ的文章中没有提到防御招式的设计么,感觉上还是把进攻作为主要游戏形式了。

如果两招相遇,发生物理碰撞,该怎么计算攻击和防御效果呢?还是这样的情况不考虑?


我的系统提供了一定的复杂度,也在避免一定的复杂度
确实的说,我完全把注意力集中在了进攻上。
您可以在我的文章中看到,在计算伤害系统时,我计算的是双方招式的碰撞,一方面计算双方招式的命中情况(二维的位置判断),另一方面招式的相性会决定一个招式之间的相克属性值。

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 楼主| 发表于 2005-12-7 14:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

YUXUEPIAO: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

不知道楼主考虑,怎么实现这一系列的动作?
想法虽好,但是实现起来比较困难哦,如果变成3d的,让人看的很...


呵呵,肯定还是用2D了吧在我的想法里,大概要多建几倍的动作模型,呵呵……
配置应该不会提升的太离谱吧

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发表于 2005-12-7 15:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

Leyes: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

呵呵,首先感谢青弦老大的指点
在现阶段,我完全没有考虑去判断碰撞,换言之,我用的是一个二维而不是三维...

其实你的方案有很多可取的地方。至于你说的在2D中去实现它,我觉得有几点也要提一下。
第一:2D的状况下,多一套动作,图量要多非常多,这样游戏的size会变很庞大无比,这个弊端不用多说,大家都知道。
第二:你打算做几个方向?这里必须考虑一下人类视觉上在多少度之内的偏差就会被忽略。我假设是20度,事实上以接触和碰撞的视觉判断而言,20度肯定是明显分辨得出来的,那么你要做18个方向,考虑过18个方向的2D游戏需要多大的SIZE吗?拿剑网做例子,如果做成18个方向的,从地图上动作上AVATAR上估计有近10个魔兽的大小。这个不但用户不能接受,恐怕美术和投资方都要疯了。现在没有任何一个2D游戏有做超过16方向的。至少我所了解到的没有。
所以说在你的构思下只有3D的环境才更好实现。

希望你能把这个案子放在3D的环境下考虑,否则基本没法实现。
3D你不得不考虑碰撞,你可以找一些这方面有经验和相关知识的人了解一下。会有利于你对这个案子的改进。

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发表于 2005-12-7 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

我说……做游戏是要模拟而不是仿真……你只要做到让人觉得是那么回事就行了
而不需要真的就是那么回事
人物动作有上左下右中5种攻击就足够了,谁会仔细的去看起来你的攻击是左偏上20度还是30度呢……

策划一大工作就是进行抽象……

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发表于 2005-12-7 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

潜水1年多,今天第一次发贴。
楼主的想法与我不谋而合,我们的下一款产品将采用类似的系统,不过内容比您想得更加宽阔丰富,而且已经很好的解决了操作的问题,目前我们已经在做一个DEMO的模型,实质产品可能要到后年才能推出,相信到时游戏的问世将给大家提供一个完全不同的武侠世界。
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