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楼主: Leyes

[讨论] 武侠类网络游戏招式系统设计

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 楼主| 发表于 2005-12-7 16:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

青弦: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计


其实你的方案有很多可取的地方。至于你说的在2D中去实现它,我觉得有几点也要提一下。
第一:2D的状况下...


呵呵,您说的是。确实个人对于这个东西的概念还不是很明确。
在我设想的时候,实际上参考的是两个老游戏的模式,一个是七侠五义(一个主视角ACT游戏),另一个是侠客英雄传3。
不知道是否可以这么认为,我把Mud中的每一次攻击的文字描述用一段简略的动画来描述。
请教一下这个的可能性。

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 楼主| 发表于 2005-12-7 16:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

GeeGee: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

我说……做游戏是要模拟而不是仿真……你只要做到让人觉得是那么回事就行了
而不需要真的就是那么回事
人...


呵呵,在我的想法中跟您的说法很类似
实际上说,使用有限的攻击方式表现出更多变的战斗过程是我的主要想法
同时,给玩家提供练功以外的着眼点
举一个这样的例子来说吧
现在让玩家输入一个20位数,以该数为基础生成一套新武功
玩家可以通过一定方法测试该套武功的效果
并可为该套武功命名,以及进行交易或者传授
您觉得这一系统可能使玩家沉迷于其中么?

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发表于 2005-12-7 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

GeeGee: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

我说……做游戏是要模拟而不是仿真……你只要做到让人觉得是那么回事就行了
而不需要真的就是那么回事
人...

你说得很对,只要做到让人觉得是那么回事就行了,但是如果两个明明偏了很多的动作砰的粘在一起就不行了,所以我说的到底是20度还是多少度只是一个概数,说的就是,要让觉得是那么回事。具体多少度或者距离多少,要在实际开发出来的时候反复测试才行。

要有精品意识啊

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发表于 2005-12-7 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

还好,想法是不错的,不过嘛...
好象太繁杂了一点,要做一套动作就需要很大的工作量,还要做N多套动作的搭配.有点夸张.有折中的方法就好了.

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发表于 2005-12-7 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

Leyes: Re: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计



呵呵,您说的是。确实个人对于这个东西的概念还不是很明确。
在我设想的时候,实际上参考的是两个老游...

如果是这样的话,回合制可以更好的满足你
文字MUD里面忽略了很多东西,比如说XX一个YY招砍向你,你一个ZZ闪开。这么一段文字非常简单,然后你把这段文字尝试用图形去实现一下就知道,要达到你理想的状况是很难的。
文字的再创造空间比图形大太多了,所以文字可以随意,图形要严谨更多。
如果仅仅是文字描述的那种样子,现在的游戏不都有吗:XX向你施放了一个YY魔法,你MISS了。
但是这样似乎就不是你想要的了,对吧?

在即时里有很多问题,这还是抛开网络的限制不谈的状况下。
我并不是说不能实现,我只是说实现有难度
只是建议你考虑这方面的问题再做设计会好一些而已。


重申,我不是泼新人冷水的人,我觉得这个设想是不错的,只是提供一下自己对这个案子改进的建议,没有否定你。

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发表于 2005-12-7 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

Leyes: Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计
举一个这样的例子来说吧
现在让玩家输入一个20位数,以该数为基础生成一套新武功
玩家可以通过一定方法测试该套武功的效果
并可为该套武功命名,以及进行交易或者传授
您觉得这一系统可能使玩家沉迷于其中么?


那么,这套规则才是你游戏的核心,你要好好设计
当然,这些东西是要保密的,因为如果这个规则设计得很完善,或许你一辈子也做不出第二套这样的东西了。

我应聘的时候从来不把核心的规则随着简历发出去。有的东西很多人都能想到,那么就不值钱;有的东西只有你能想出来,那么你一定会希望亲自去实现他。

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发表于 2005-12-7 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

一般来说,你只要描绘了一点靠边的东西,很容易就会被挖掘出来了~~

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发表于 2005-12-7 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

或许我们在做相同的事情,如果你看了我写的那个public的武术对战规则,你会发现我丝毫没有提到具体的武功的设定,这部分规则是private的。而且我整套规则里面没有一点与打斗视觉效果相关的内容。
策划主要还是规则本身的设计,至于什么样的动作看起来爽,随便找个人就能罗罗嗦嗦一大堆出来。

按面向对象的思想来说,游戏逻辑层是要脱离实现载体的,无论在什么条件下都可以进行。
电脑无非是处理速度快一些罢了。

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发表于 2005-12-7 17:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

青弦: Re:武侠类网络游戏招式系统设计

一般来说,你只要描绘了一点靠边的东西,很容易就会被挖掘出来了~~


我不认为我可以按着别人的思路去做东西
我只能按照自己的
即便是看到别人的也是先转化到自己的思路上再去往下想

所以 做出来的肯定与原来人想得不一样
所以 根本是两码事嘛

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发表于 2005-12-7 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:武侠类网络游戏招式系统设计

看来你只能做老大啊~~

对于“做出来的”和“想的”很执着嘛~~

呵呵~~可是有时候不是别“人”改变你的思路啊
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